《最後生還者 第二部》VG玩家眾評

2020-12-19 騰訊網

《最後生還者 第二部》可能是近十年來被爭論最多的一款遊戲。不僅僅是兩種極端意見(滿分或零分)之間,爭論也存在於持中間意見的人群中。我在斷斷續續用了近兩周(終於)通關後,和一些朋友交流時發現,即便在有著相近口味和習慣的人之間,討論往往也存在分歧,同一個橋段甚至同一個鏡頭也會有不同的感受。比如,我和一位對遊戲整體評價接近的朋友,對結局部分的態度幾乎是相反的,我認為過於拖沓的部分恰恰是感動他的地方。

距離遊戲上市已經過去兩周,隨著越來越多的人通關,俱樂部的討論也在增加,不同於早先偏向兩個極端的意見,更為多元和中立的觀點開始出現。我從近期有關這款遊戲的俱樂部文章中選出了 10 篇,這些文章對遊戲的評價褒貶不一,有評測也有劇情解讀或個人感想,但都對主題做了比較細緻和深入的闡述,其中不乏有價值的意見,包括對作品本身的認識和評價這類敘事驅動型遊戲的方式,有些觀點也讓我受益匪淺。

我相信保持獨立思考好過隨波逐流,理性討論好過單純的站隊,這也是我整理和分享這些俱樂部文章的原因,希望有更多人參與到理性討論中來,有條件的話,類似的眾評今後我也想繼續做下去。

另外,下周我們會邀請幾位對遊戲有著不同觀點的嘉賓一起聊聊,對這款遊戲重新做一次全面的梳理和討論,敬請留意~

請注意,不同於此前媒體評測受到保密協議約束的情況,下面列出的文章都是由 VG 網友自發在俱樂部發表的,所有內容和回復都包含不同程度劇透,請謹慎閱讀。

感謝所有在俱樂部投稿和參與理性討論的 VG 網友,謝謝大家。

再次提醒,以下內容包含對《最後生還者》系列的劇透和討論。

作者:pjykman

我猜沒人能料到自己要控制埃比去親手獵殺自己最愛的角色。寫到這裡時我依舊困惑於自己是否真的帶入了埃比這個角色,如果當時的我沒有一點代入的話,這一切情感都是不成立的。而當時我感受到的,是胃裡不斷翻湧的糾結。我多希望此時我控制的是艾莉,這樣我就能讓怒火將一切壓抑和負罪感盡數拋開,手刃眼前的「惡人」。理應完成復仇的埃比卻又變回了仇恨的主體,左右互搏間我分不清楚自己究竟誰。

劇院和海灘兩場戰鬥,是在我有限的閱歷中經歷過情緒最複雜的 BOSS 戰。我因為數次不忍心連按方塊而被擊殺。在此前的媒體演示片段中我驚嘆於艾莉暗殺敵人時細膩的表情,然而不得不站在受害者的視角觀察時,昏暗地下室微弱的燈光映襯下,艾莉的表情是那麼醜陋猙獰。一次次按下按鍵,直到鮮血淌在遍布傷痕的臉龐,我既是施暴者,又承受著暴力的傷痛,扭曲至極。

為什麼不在農場就此打住?若上天再給一個讓艾莉與老喬對談的機會,喬爾絕不願意看到艾莉為了復仇走到如此境地。但若遵從理性,才是對初代的最大背離,荒謬的程度不亞於為了私情掐滅拯救人類的火種。湯米的轉變反倒更讓人震撼。失去血親,失去家庭,失去眼睛,更重要的是艾莉的支持,他將艾莉的猶豫視作背叛,不惜惡語相向,肉體與精神的雙重衰老也無法稀釋仇恨。兩人都被困在地下室中,不見天日。回溯的越多,我越是感覺到蒂娜對故事和艾莉這個角色本身的工具感之濃重,無論是從與梅爾懷孕的對照還是作為艾莉空洞內心的填充物。面對無處逃避和治癒的傷痛,復仇是唯一的解,甚至是樂觀的解。

我不覺得這個結局「聖母」的原因在於——這不可能是什麼原諒釋然之類的最不可能在這個遊戲裡體驗到的情感。遍體鱗傷的艾莉需要強迫自己回想起鮮血淋漓的喬爾才能激發出戰鬥的意志,此時她的體內又殘存著多少復仇的渴望呢?但我們必須給彼此一個交代。結果上講,艾莉切斷了仇恨的環,如喬爾所希望的一樣揮別過去。為此她再也無法握出完美的和弦,失去了與喬爾僅剩的連接。同時作為生還者,重獲了繼續生存意義。不僅是自我和解,更是用餘生,接受喬爾自私沉重的愛。

實際在通關的前一晚我已經從數倍於點讚的評論數中察覺到了異樣,所幸忍住了點開屏幕的欲望,在儘可能少的幹擾下通關了遊戲。你我相連的今天,逃脫信息的追捕並不現實。這一周時間裡我仿佛見證了一場網際網路啟示錄的開端。不論是關於遊戲的主觀感受還是客觀的缺陷,在一片山呼海嘯中瞬時失去了討論的意義,壓倒性的仇恨把手伸向屏幕中未知的某人的脖子。「網際網路沒有中間地帶」,發聲無異於主動進入塹壕之中。文藝作品的解讀需要的不是定性,更不是對受眾的說教,兩者只會促成對立。

作者:暮夜煥影

我自己剛玩到艾比線的時候,我對後續劇情做過一個預期,假如就是在這個期間,洗白了艾比,說艾比有多苦,多麼不容易,讓人產生同情,然後艾莉對決艾比,把艾比打翻在地,然後因為艾比可憐,艾莉原諒了殺父仇人,那這個遊戲就是純狗屎,臭不可聞那種。

但是這個遊戲不是。

艾比線沒有洗白艾比的復仇,關於艾比復仇的事情,都是表現了艾比的偏執,艾比為了這份偏執也付出了愛情的代價,復仇本身就是一種負面情緒的宣洩,執著於復仇是要付出慘痛的代價的。

在艾莉線的西雅圖第三天,艾莉幹掉歐文夫婦後,表現了艾莉的慌張和掙扎,對復仇本身發出了拷問,隨後,艾莉決定暫時放棄,返回傑克遜城,在玩家心情慢慢平復的時候,突然艾比出現,又把情緒推到高潮,卻在這時候戛然而止,把懸念留了下來,給後面的雙線敘事保持衝突點,吊住玩家的胃口,保持期待。而且,通過戛然而止,給玩家思考的空間,復仇到了現在這種狀態,後面要怎麼辦。

復仇到底是什麼,讓玩家思考。

高潮時戛然而止,衝突最激烈時,進入艾比線。

之前看了夏一可的視頻,有段很有意思,夏一可吐槽了,「艾莉剛剛殺了一個撲過來咬我們的狗,半小時後,這個狗跑過來跟我們撒嬌了。」這正是艾比線的意義所在。艾比線通過艾比和那些她的朋友互動,豐滿了這些角色形象,聯想起之前艾莉的復仇,讓玩家思考復仇的意義,去思考復仇的代價。

作者:;)

我相信玩家在體驗過 Abby 的心路歷程後,多少能理解 Abby 為什麼不殺 Ellie。也許是因為她發現在復仇並虐殺 Joel 之後,自己依然做著那個父親慘死的惡夢,這意味著她的復仇沒有任何意義。但當她決定賭上自己的性命去拯救那素昧平生的一對姐弟小孩時,她卻不再被夢魘折磨,似乎得到了救贖。

也許是因為 Ellie 告訴她,她正要殺的那個人懷有身孕,一瞬間觸動了她內心僅存的柔軟的部分。也許是因為在 Abby 父親,那個喜愛動物的外科醫生的教育下,Abby 也一直是一個善良的孩子,只不過用復仇的名義在內心築起圍牆,在經歷種種復仇的循環之後,決定放下仇恨,真正去救贖自己,不再活在過去,向前(向火螢集結地前進)尋求希望。

同樣,我相信玩家在體驗過 Ellie,這個我們看著長大的這個女孩的一路艱辛後,也多少能理解,她為什麼放走 Abby。Ellie 一路上,由一開始的對替自己作出決定(從醫院救出她)的 Joel 不理解,再到試著去理解 Joel,再到內心只剩復仇,最後到回憶起 Joel 教會給他的愛,選擇去原諒 Abby,讓 Abby 能有權利去追求希望。

可能這對我們玩家而言很難理解。我們想不通為什麼 Ellie 不能像《荒野大鏢客2》的約翰那樣一槍崩了麥可。

我的理解是,Ellie 很像約翰,他們同樣被人教導(Joel 和亞瑟),被都被賦予對美好未來的期望,Joel 和亞瑟都將自己的人性光輝賦予在他倆身上,而 Ellie 和約翰一樣擁有幸福家庭,體會過家人對復仇的不理解。但是Abby不像麥可,麥可奸詐陰險,害人無數,罪該萬死,Abby 不一樣,在經歷種種復仇循環,她比 Ellie 先放下,也許 Abby 值得一個原諒。

作者:Mz李

很多人覺得上面艾莉的幾次轉折、猶豫毫無道理,他們說艾莉應該是睚眥必報,可能我們已經習慣了,艾莉和喬爾這對組合,總能在眨眼間殺死敵人,乾淨利落,卻忘記他們絕不是不擇手段,濫殺無辜的人,他們是有底線的,正是因為這一份底線的「善」,我們才能接受那些所謂的「惡」,面對有可能拯救人類的疫苗,我們仍會做出守護艾莉的決定。因為我們知道他們不像獵人,不像食人族,如果他們是完完全全十惡不赦,自私自利的人,我們在1代裡還會做出同樣的選擇嗎?

仇恨會影響人的行為,太多人去注意復仇,卻忘記了艾莉本性善良的那一面,復仇未必就是酣暢淋漓的,殺死諾拉、歐文、梅爾的過程中,也像是一道道枷鎖附著在艾莉身上。可一,可再,未必可三,並不只是簡單地殺幾個人而已。

當然,理智上的理解,不意味心裡的接受,操作過程中說不偏心是不可能的。

操作艾比與艾莉的第一場打戲,有一段要不斷按下方塊鍵,把艾莉壓在身下,掐住她的脖子,那一瞬間我心裡是不忍的,幾秒裡艾莉沒有掙脫,當時我真的害怕,是我的操作殺了艾莉。

同樣的廝殺,在最後一場搏鬥,反過來操作艾莉,幾次用刀劃傷艾比,此時我心裡沒有多少不安,哪怕是手刃艾比,我也不意外。

可無論怎麼說,這一次,《最後生還者part2》,還是差評、否定的意見為主。這一點,確確實實在發生。

作者:南門湯包

如果說《最後生還者》是做減法,洗盡鉛華打磨出食材最本真美好的極品料理,那麼《最後生還者 第二部》則是做加法,生怕無法刺激食客的味蕾,用盡重口調料且管夠管飽的自助餐:數倍增大的地圖和探索沙盒,神海附體的戰鬥、追車、馬戰,甚至連最廉價的 jump scare 都大量增加。

不是不能加,但 gameplay 的增量是要與遊戲劇情敘事與體驗內容相輔相成的,原本一代中屬於遊戲獨有的敘事節奏被稀釋的粉碎,在2代的遊戲過程中,大多時候我的感受是冗雜與疲憊。

地圖膨脹首先帶來的直接結果是一代引以為傲的環境路引系統徹底崩潰。地圖探索的一半時間我都在尋路迷路找路之間循環,雖然長時間未通過固定場景依舊會有提示,或者可以直接打開自動尋路系統,不至於讓玩家卡關,但前作那種融於環境不露痕跡的自然引導的流暢體驗不復存在。

其次帶來的次生結果是道具收集系統的臃腫與環境碎片敘事的簡化。數倍增加的地圖面積必然要用更多的散落道具物品來填充,而二代的道具系統與一代基本還是一脈相承,沒有大的變化,這讓原本簡練的道具收集變得乏味重複枯燥,缺乏意義。地圖環境雖然更加精細複雜,在二代整個遊戲中卻再也沒有一個像一代下水道艾需的故事那樣埋藏在道具與環境敘事中的精巧敘事。

以上兩點尚且不是最重要的,這一切導致的最終惡果是艾莉篇玩家情緒流的崩壞:滿懷復仇怒火的玩家,卻被玩法上各種無意義的事物限制,強迫玩家放慢節奏,與同伴的對話也大多是沒什麼內容的插科打諢,這一問題在西雅圖第一天沙盒的篇章尤為突出,我實在不懂在這裡加一個毫無意義的小沙盒除了惡意延長遊戲時間還有什麼作用。

當然遊戲也還是有一些可取之處,加強的近戰閃避系統,多變的處決動作演出,後期一些立體層次豐富的戰鬥地圖都讓戰鬥部分更多元化可玩性更強。然而玩家很容易發現,強化的近戰系統幾乎是為埃比量身打造,無論是地圖設計、關卡設計,埃比部分都遠強於艾莉部分,這讓本就憤怒無處發洩的玩家更為窩火。

作者:doctore

很多玩家在這裡覺得故事很俗套,就這二流電視劇水平,完全沒有第一部的震撼,也覺得艾麗最後的收手莫名其妙。筆者也覺得如此,可是到了最後艾麗回憶起喬爾臨死前一晚因為舞會糾紛艾麗與喬爾在小屋外爭吵的時,艾麗再一次提起關於火螢喬爾的欺騙時,喬爾淡淡的說道,如果再來一次,我還是會做同樣的事。也許這個時候遊戲導演所想要告訴玩家的,才慢慢揭開。

喬爾難道不恨嗎?他當然恨,恨這個末世奪走了他的女兒,恨這個世界要求奪走他另外一個「女兒」才能夠得到拯救,恨自己為了這個「女兒」而剝奪了這個末世重新得到生機的希望。可能他也只是因為貪婪他自己得到了重生的機會—他放棄了這個世界但是得到了與艾麗在傑克遜鎮平靜甜美的生活,他拯救了艾麗的生命,這個對他來說,比什麼都重要。這是跨過了恨的愛。所以他才即使想要重來也想做同樣的事,儘管幾年之後付出的代價很高。

艾米難道不恨嗎?她當然恨,恨喬爾帶走了原本的幸福生活,她發誓要報仇,並且只為尋喬爾一個人尋仇,以為這樣就能公平公正,但是又能怎樣,夢裡還是會夢見父親的慘狀,現實裡朋友也開始疏遠,更無辜連帶了自己的一幫朋友的遇害,在幫助陌生人的救助中才得到了心靈的釋放,可最後還是重新拿起了復仇的槍。

艾麗難道不恨嗎?她也恨,她恨喬爾當年奪走了自己當年選擇的權利,她恨喬爾血洗了火螢基地卻當做什麼事情發生,她恨艾米奪走了自己不是父親勝似父親的喬爾的性命,她恨自己一路瘋狂仇殺,結果害得自己的朋友死的死,傷的傷。她恨自己滿手的血腥味,恨喬爾臨死前自己還在和他持續那種冷漠冷淡的關係。

這所有的悲劇都是源自一個恨字。遊戲所要告訴玩家可能就是這麼一個概念,不要隨便讓恨操縱自己的情緒去操縱你對對方的行為,哪怕你的理由是因為愛。艾麗即使手刃了艾比,快意恩仇,留下艾比的屍體飄蕩在海邊又怎樣,回到田園,同性愛人依然不會在,心裡還是空蕩蕩。遊戲不是現實,遊戲表現暴力,但遊戲不能推崇暴力,艾麗如果真的最後殺死了艾比,那麼現實的我們會不會又會覺得理所當然大快人心,那麼艾麗的形象又是怎樣的崩塌?

作者:Shenmue_

復仇,是最容易賦予角色的行為動機,也是最容易讓玩家代入故事的情感。當看到金剛埃比將一代的喬爾大叔虐殺,這時候無法控制地將自己的感情投射在艾莉身上——乾死他丫的!

經歷過一段稱不上是爽快的復仇之旅後,埃比突然夜闖劇院,對峙,閃回,突然埃比篇開始,但情感還停留在先前艾莉那裡,並且我也不可能把情感代入埃比,就這樣產生了一種艾莉在操控埃比的錯亂感。

當看到之前劍拔弩張的 NPC 們,現在個個可愛可親時,雖然自己依然代入的是艾莉,但也難免對之前殺死他們有些懊悔,也更能理解艾莉為何會在「嚴刑拷問,槍殺孕婦」後心理崩潰。傳統遊戲裡只為被「砍瓜切菜」的工具人,居然開始在劇作上影響角色,甚至玩家,之前廣泛存在的敘事失調,在這裡被巧妙地解決。

隨著故事的深入,當我/艾莉,漸漸發現埃比的角色對位的就是喬爾時,心裡的不適感更強了,雖然她很像,但殺父之仇必須報。這時自己的心理其實與厭惡喬爾,渴望復仇的埃比也別無二致。極度對稱的劇作,雖然有些匠氣,但也很輕易地讓我在代入艾莉的同時,被動地理解著埃比。用不同視角展現前作故事的方式,在充實前作的同時,也更易引人反思。

這種不適感,在閃回結束操作埃比與艾莉互搏時,達到了頂點。仿佛是兩個艾莉在戰鬥,一個來自未來,一個來自過去。這種詭異的代入感,糾結,讓人惴惴不安。我想殺死埃比,卻只能操作埃比打拳來揍我自己?

作者:Drycola

埃比線實際講了個什麼故事呢?肌肉發達的白人女救世主試圖拯救兩個愚昧無知的亞裔換皮印第安人。這個既視感超重的路線最終目的就是成為一個微縮版的喬爾救愛莉。如果說第一部給玩家留下了什麼印象的話,那就是一個人對於另一個可以有多重要。無論你是什麼老奸巨猾的走私犯,還是軍事組織的頭號殺手,只要你去愛人,那救贖之道自在其中。

在第二幕的結局裡,愛莉因為恨而忘記了愛,失去了重要的愛人與孩子,甚至失去了彈奏吉他的能力,而吉他在這裡,正是喬爾留給她愛的象徵,是仇恨吞噬了這一切。愛莉在殺死埃比前的最後一刻,看清了這條寫給她的暗線,於是放下屠刀,這不是她的救贖,她已經失去的無法挽回並因此失去了更多,這是她送給埃比的救贖之路。

但是暗線最後是怎麼交代的呢?直 接 給 了 個 閃 回 !

當你有 30 個小時來講你蓄謀已久的主題的時候,卻選擇了最簡單直白最弱智的方法來揭示。太 低 級 了 !

如此一來你作為遊戲敘事的優勢又何在呢?要知道第一部的劇情是沒有這種結構框架的,只是單純通過春夏秋冬的漫長旅途來慢慢培養起角色之間感情上和生活上的相互依賴。這可是只有遊戲能辦的到的優勢,因為時間真的太長了,3 個小時和 30 個小時的區別就是量變引起質變。

而這一部大綱擬好之後,所有劇情和設定都在為明暗兩條線服務,但是暗線時長能有多久呢?5 個小時?裡面有那麼多生死相依肝膽相照嗎?有一些,但遠遠不夠。反正遊戲玩家要求低,只要給出設定他們大概也會接受。第二幕為了這種愚蠢的格式對照,而放棄了第一幕最為精彩的細水長流的敘事體系,這也是為什麼第二幕的失敗,是劇作上的失敗。

其實為了結局放下屠刀,在前期劇情裡加入了很多細節來鋪墊。比如這一代被槍殺的人叫得格外悽慘,比如在地鐵求饒的防毒面罩男,還有岸邊玩 psv 的亞裔女孩(甚至出現了兩次),他們是如此能引發共情,結果卻是你不殺他們他們還是要殺你,這遊戲說到底不給你選擇的,甚至後面還出現了操控埃比砍愛莉這種匪夷所思的劇情要求。你逼我用暴力的方式解決前置問題,卻不讓我解決最終問題,還要使我反思,這樣的做法我相信不是每個人都可以獲得共情的。

作者:PerfectGod

既然劇情沒有邏輯漏洞,也很合情理,那麼問題到底出在哪裡呢?

最大的問題,就是頑皮狗把本作當成了一道"閱讀理解"題,並試圖讓玩家們去理解這道題的真正意義。

這也是為什麼遊戲媒體評分與玩家評分兩極分化的真正原因,媒體是從"專業"的角度,也就是需要考慮到每一種要素來評價遊戲的好壞。這種思維讓媒體跳出了喬爾以及艾莉的視角,把自己真正代入到了每一名有血有肉的遊戲角色中去,更容易融入並體會到製作組的意圖,並且從這一角度出發來理解遊戲,以至於遊戲媒體比玩家更快地發現了本作的"中心思想"。

而大部分玩家則是從"體驗遊戲"這一點出發進行遊戲的,把自己代入到喬爾以及艾莉的視角去體驗遊戲,這樣的遊玩下來的感覺自然會是無法平息的憤怒,而這也正和我們前面所說的一樣,如果讓自己不再從"玩家"的角度去思考問題,那麼《最後生還者2》顯然是一部優秀至極的作品。

概括一下頑皮狗的意圖就是:「你按照我想讓你理解的方式來理解,你就理解了。」

我個人依舊認可《最後生還者2》是很出色的藝術品,但是頑皮狗的這種「唯一正確答案」的做法會讓人有一種被迫接受的不悅感。

他們本可以做得更好。

本作另一個問題就是"宣傳欺詐"了,預告中的彈吉他明示喬爾活得好好的,給玩家們拉高了期待值,結果遊戲中這一畫面非但沒有出現,反而開幕雷擊,這樣的體驗誰接受得了。

不僅如此,其他預告中的畫面與實機也略有不同,這裡就不一一例舉了。不過從後期採訪中來看,頑皮狗最初的設計應該是不同的結局,喬爾到最後也沒有死,只是這樣的結局我們已經沒有機會再看到了,屬實遺憾。

值得鼓勵的嘗試 令人惋惜的失手

作者:獨立遊戲開發者 老林

沒有頑皮狗如此大膽的先行者去開拓道路,我們也難以認知到遊戲與影視這兩種媒體藝術之間的界限。過去很多人一直認為帶入電影的剪接或是情境會是3A遊戲的趨勢,但實際上兩者有天大的差異。遊戲在於必須讓受眾去投入那個角色、操縱那個角色,因此建立起角色和受眾之間的羈絆和代入感會遠比影視還來得更"重要",而受眾對於該角色喜愛程度則會直接反應在玩家的遊玩體驗上。在這方面除了必須給予敢在投資上億的商業大作進行這種嘗試的頑皮狗掌聲外,也為他們的失手之處感到惋惜。

儘管如此,The Last of Us Part II 依舊是非常優秀的作品,而且之所以叫做 Part

II 而不是 2,很重要的原因是延續兩部的主角艾莉的故事,因為 Part II 更加圓滿起來。結局看似是艾莉原諒了艾比,表面上極度不合邏輯,也缺乏了玩家所需的情緒宣洩,但實際上艾莉的報仇行為感覺更像是一個想要彌補當初沒有跟老喬講清楚的話,她真正需要做的是自我原諒和放下老喬。最後連彈吉他都做不到雖然殘酷,但吉他是老喬跟她的最後聯繫,而對於艾莉最需要的是放下跟老喬的一切,這樣她才可以去擁有她的人生,老喬給她的愛雖然令人感動,但艾莉卻因為這些愛而無法活出自我,被自己那股生還者的愧疚壓得喘不過氣。

我不禁想著,如果沒有提前外洩造成的先入為主觀念的負面影響,也沒有在宣傳上造假(例如第一個宣傳影片就大膽的帶入復仇者的視角和姿態,給予玩家這是個對Part I 兩位主角行為報應的期待感),應對社群的公關發言也得當、不做任何煽風點火的言論,或許今天的玩家回饋會大不相同。

作者:藥莢

前幾年,頑皮狗工作室內部成員經歷過一次迭代。就像我之前所述的那樣——本作是以尼爾為代表的中生代頑皮狗成員,首次全面負責的項目。在他們之前那一批,幾乎已經全部出走,因此在風格上必然會以尼爾作為主導。而目前看來,且不論效果是好是壞,尼爾在前輩們集體離職後,所有的行為不再有人對其進行束縛。即便是索尼很可能也一樣。畢竟他們對第一方工作室,能夠放任到「日式動漫不能擦邊球,鬼泣5不能露屁股,但頑皮狗可以脫光光嘿咻」的程度。在沒有人拉韁繩的情況下,尼爾開始了自己的表演。

這就是本文所有創作者案例中最不該出現的那個——創作者不在乎團隊、不愛惜作品、無所謂那些支持著自己的玩家與員工。他們將自己看作是最重要的一環,甚至不惜在現實中引發爭議。

作為第一方工作室,頑皮狗需要向索尼、投資人和用戶負責。作為 PS4 末期最關鍵的遊戲,TLOU2 放在 PS4 被寄予了重任,自然也獲得了所有同行都眼紅的支持。你這個細節拿去扣在別的遊戲上面,那些勒緊了褲腰帶的開發者做夢都要笑醒。

然而身為幾乎主導了項目絕大多數方向的人,尼爾拿著這些資源去冒險、去追求藝術、去獲得一個可能被人敬佩其「勇氣」,也可能萬劫不覆的結果。而通過開發訪談,也能看出他壓根也不知道自己有沒有這個斤兩——只是反覆嘗試,讓員工多做幾個,然後其它看不上眼的丟掉。

讓人感到迷茫的是,我都不知道該希望它取得哪一種銷量成績。賣得好也就算了,但如果 TOLU2 以一場任性狂歡而迎來慘敗結局,它也就給發行商立了一個案例。投資者會更加明確,一個 3A 項目在給予大幅度的創作自由,背後將承擔製作人將「追求」置於一切之上的隱患;如果製作人像過去一樣,換來了玩家崇拜和市場潛力還好,白忙一場、更影響了後續項目又該如何?

EA 同學躍躍欲試想要舉手,它會告訴整個行業接下來該怎麼辦。

頑皮狗不是沒有可以參考的對象。在這方面,同樣作為近年來的臥槽式驅動代表遊戲,《荒野大鏢客2》顯然更有自知之明。R 星的團隊管理者明白,這是一個牽扯到許多人,也會面向許多人的商業大作。我肯定不會說這個遊戲沒有藝術追求與表述欲望,但它非常克制,完全處在一個「大家允許」的範圍內。不越線,不將團隊中某人置於一切之上,讓作品以正常的樣貌去展現其臥槽的內容。

相關焦點

  • 《最後生還者:第二部》對比《最後生還者》相同場景 艾莉相貌大變樣
    今晨索尼PlayStation官方帶來了《最後生還者:第二部》的新演示,其中出現了銜接前作結尾的相同場景。頑皮狗將這一段進行了重新製作,保留了原本的鏡頭與故事內容,但畫面與人物模型有所改變。油管UP主Cycu1製作了一段視頻,將此處場景與前作進行了對比。
  • 「也許是我們不再尋找光明」——《最後生還者 第二部》評測
    《最後生還者 第二部》真正的魅力,終究還是要留給每一個真正喜歡遊戲,且願意第一時間親自上手的玩家的。言歸正題。如果要問我玩過《最後生還者 第二部》之後是什麼感受的話,我可以說,這是我玩過劇情最黑暗,最恐怖,最有劇情衝擊力的線性非恐怖題材的遊戲了。
  • 《最後生還者 第二部》總監Neil談劇情設計
    在初代《最後生還者》的結尾,開發商頑皮狗讓玩家扮演喬爾,去做出一系列富有道德爭議的行為。不論你是否贊同這種做法,至少你能夠理解喬爾的初衷。 而在續作《最後生還者 第二部》中,頑皮狗想要將你置身於一個更宏大的角度中,去喚醒一種相似的共情感。
  • 《最後生還者:第二部》可以讓玩家只靠聲音玩 聽聲辯位戰鬥
    近日,頑皮狗音效設計師Robert Krekel在推特上與網友聊《最後生還者:第二部》時表示,玩家幾乎完全可以只靠聽聲音來玩這款遊戲。
  • 《最後生還者:第二部》幕後短片 感受艾莉所處的險惡世界
    PlayStation官方油管今日公布了《最後生還者:第二部》的幕後介紹視頻第四期,本期講述的是遊戲的世界製作部分,一起來欣賞一下吧。
  • 退款呼聲下的《最後生還者:第二部》
    相信已經有挺多玩家聽說了:《最後生還者:第二部》在英國的實體版銷量連續兩周登頂,世界範圍內已售出400萬份,是PS4獨佔遊戲中銷售速度最快的。根據遊戲行業分析公司MediaCreate的統計,這款遊戲也在日本、韓國和中國臺灣拿下了6月15日到21日的銷量冠軍。這也許讓人意外。
  • 《最後生還者》第二部:末世題材故事的第N種講法
    言歸正傳,在前不久的結束的2020 TGA(The Game Awards)頒獎中,頑皮狗工作室開發的《最後生還者》第二部收穫了七項大獎,分別是年度最佳遊戲、最佳遊戲指導、最佳無障礙創新遊戲、最佳音效設計、最佳敘事遊戲、最佳動作冒險遊戲和最佳表演獎。關於這款遊戲的爭議,從遊戲發售之初就已經開始了,直到現在它還是許多玩家今年心裡的刺。
  • 《最後生還者:第二部》:還是不能劇透,但可以多說點兒了
    如今看來,這句話拿來形容《最後生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最後生還者》珠玉在前,故事走向、場景演出、情感共鳴都為人津津樂道。這就意味著,第二部發售時,很大一部分玩家最關心的,就是它到底講了一個怎樣的故事。但也正是因為這樣,頑皮狗和索尼對劇透(哪怕是流言)可以說是嚴防死守。
  • 《最後生還者:第二部》豪華版PS4主題:艾莉臉龐逐漸顯現
    《最後生還者:第二部》豪華版PS4主題:艾莉臉龐逐漸顯現《最後生還者:第二部》動態PS4主題。
  • 《最後生還者:第二部》愛恨交織漫步西雅圖
    《最後生還者》第一部成為了這一類遊戲的標杆,7年後《最後的生還者第二部》能否達到7年前的高度?這款遊戲無疑問的達到了,並且重新刷新了這個標準。這款遊戲做的非常不錯,好到什麼程度?好到《最後生還者:第二部》不僅僅是迄今為止最好的敘事導向型遊戲,更是讓遊戲的上限提高了。
  • 2020金搖杆獎出爐《最後生還者 第二部》獲年度遊戲
    今年的金搖杆獎結果已正式出爐, 大部分獎項都是由玩家投票選出的。《最後生還者 第二部》摘得「年度遊戲」的榮譽。如果算上頑皮狗工作室獲得的「年度工作室」,遊戲在本屆金搖杆上一共斬獲包括「最佳敘事」、「最佳音效」等在內的 6 個大獎,為最大贏家。
  • 2020金搖杆獎出爐 《最後生還者 第二部》獲年度遊戲
    今年的金搖杆獎結果已正式出爐, 大部分獎項都是由玩家投票選出的。《最後生還者 第二部》摘得「年度遊戲」的榮譽。如果算上頑皮狗工作室獲得的「年度工作室」,遊戲在本屆金搖杆上一共斬獲包括「最佳敘事」、「最佳音效」等在內的 6 個大獎,為最大贏家。
  • 《最後生還者 第二部》執導採訪:全新感染者帶來新的挑戰
    《最後生還者 第二部》將於 6 月 19 日發售,登陸 PS4 平臺,中文版與全球同步推出。 【文中可能包含部分令人不安的戰鬥圖像】 《最後生還者 第二部》中的艾莉冒險進入華盛頓州西雅圖時將面臨新的人類威脅。
  • 《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事
    《最後生還者 第二部》無疑是頑皮狗目前為止最具野心的大作,不僅在於比這之前的作品還要更勝一籌的細節堆砌,也不在於更加流暢、完善的遊戲系統,包含在這款作品中的那種朝著此前所從未挑戰過的領域不斷深入挑戰的開發理念,在遊戲中以各種各樣的形式呈現了出來。
  • 《最後生還者 第二部》現已獲得超過200個年度遊戲獎項
    《最後生還者 第二部》現已獲得超過200個年度遊戲獎項 2021-01-09 13:05  A9VG電玩部落
  • TGA 2020「玩家之聲」5強投票中,《最後生還者 第二部》暫時領頭
    TGA 2020「玩家之聲」5強投票中,《最後生還者 第二部》暫時領頭 2020-12-07 20:35  遊戲時光VGTIME
  • 《最後生還者:第二部》總監:沒想好是做第三部還是新IP
    頑皮狗副總裁Neil Druckmann近日接受了外媒GQ採訪,他表示自己還沒有決定是繼續打造《最後生還者:第三部》,還是著手創作一個全新IP。
  • 《最後生還者第二部》點評:擴展可玩性
    《最後生還者2》即將上線了,這裡為大家帶來了先行評測版本,今天的這評測只有部分內容,本次評測內容基於《最後生還者2》中艾莉章節的一部分,時間點位於艾莉踏上西雅圖之旅後的第二天,這裡為大家說下地圖的場景、關卡的射擊及玩法,讓大家對這部神作有一個初步的了解。
  • 《最後生還者 第二部》中青出於藍的「長頸鹿場景」
    而這些元素在其續作《最後生還者 第二部》中得到了廣泛運用,尤其是在角色的情感張力緊繃到極致的時候。【下文包含對《最後生還者 第二部》特定場景的劇透】《最後生還者 第二部》展現了 3A 遊戲至今以來的進步,並已超越了長頸鹿場景所帶來的衝擊。
  • 英國遊戲銷量榜:《最後生還者 第二部》再登頂,前作亦來到TOP10
    據上周公布的(6.22~6.28)英國實體遊戲銷量榜顯示,《最後生還者 第二部》再次登頂,前作亦來到TOP10TOP1 《最後生還者 第二部》《最後生還者 第二部》是頑皮狗工作室旗下的系列力作,前身為2013