遊戲論·書評|和電子遊戲一起攻克德勒茲

2020-12-22 澎湃新聞

《和德勒茲、加塔利一起探索電子遊戲:走向形式的情動理論》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)是科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的專著。這本書主標題的格式讓人想起幾年前火遍各大直播平臺的娛樂遊戲《和班尼特福迪一起攻克難關》(也被戲稱為「掘地求生」),不過對很多人而言,攻克德勒茲遠比攻克電子遊戲困難得多。若是讀者確實對德勒茲了解甚少,那麼以「掘地求生」做比,讀者就是困在缸裡的人,缸就是阻礙其攀爬德勒茲理論高山的概念星叢,而唯一的工具——手裡的鋤頭——就是電子遊戲。

《和班尼特福迪一起攻克難關》。

對德勒茲來說,哲學就是創造概念。本書除了第五章之外,每個章節的題目都包含著德勒茲的一個概念——第一章:電子遊戲平面(plane)、第二章:平滑與條紋(the smooth and striated)、第三章:塊莖(rhizome)式遊玩、第四章:盧多圖示(diagram)、第六章:克分子(molecular)馬裡奧、第七章:多數/少數(major/minor)——整本書則由「情動(affect)」這一關鍵概念貫穿起來的。德勒茲的概念不是給事物貼標籤,而是一種思考的向度。我們通常的概念往往將事物秩序化、固定化,而德勒茲的概念卻將事物從秩序中解放出來,走向一種流動的多元可能性。在德勒茲看來,概念的定見是思想的失敗,只有對概念的創造性使用才是哲學的應有之義。

亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)認為電子遊戲的本質是運動(action),而克雷明在本書中則指出,電子遊戲的關鍵詞應該是情動(affect)。在德勒茲的理論中,情動指的不是情感,而是一種力量,當它與不同物體結合時,其強度會發生變化,它使得物體超越被身份和社會所定義的身體,並不斷產生新的東西。情動和德勒茲所有其他概念一樣難以闡釋且無法定義,因為在德勒茲的生成哲學中概念是永恆流動的,並沒有一個固定的完美闡釋。這又造成了閱讀的另外一大困難:讀者不僅不知道這些術語什麼意思,而且人家還著實沒有一個明確的意思。為了防止我們放下鋤頭直接咕嚕到山腳下,克雷明採取了一種迂迴的闡釋方式:以大家喜聞樂見的遊戲舉例說明概念的大致內涵。

儘管攻克德勒茲是理解本書的一大難關,但正如作者在導言中所說,本書的目的不是為了重述德勒茲的理論,而是試圖通過德勒茲的概念工具箱,為電子遊戲研究開拓新的視野。克雷明指出,這種開拓與其說是嚴謹的學術批判,不如說是一種享受性的寫作嘗試,就像德勒茲和電子遊戲來了一場奪人眼球的跨界合作。克雷明為我們奠定了讀本書的第一原則,它和玩遊戲的第一原則異曲同工:have fun。

1、 電子遊戲的平面(plane)與空間

本書的前兩章分別探討了電子遊戲的平面和空間問題,前者專注於電子遊戲的現實和潛存之間的關係,後者討論電子遊戲發行商與開發者訴求的平衡,以及二者之間博弈對遊戲形式本身產生的影響。

德勒茲和加塔利在《千高原》(Mille Plateaux)中對比了組織平面(現實性平面)與內在性平面(潛存平面),我們在組織平面上看到的是現實事物,在內在性平面上看到的是潛存的事物,後者可以現實化於前者之中。組織平面和內在性平面並非兩個不同的層面,而是同時存在,且彼此含有的。

本書的第一章「電子遊戲平面」,指的就是電子遊戲是組織平面與內在性平面的結合,是這兩面構成的一體。簡單來說,遊戲不是單方面的,它既包括開發者,也包括玩家。遊戲只有在玩家的遊玩過程中才能完成自身,玩家不是在和遊戲互動,而是解放了遊戲的內在性平面。因此,玩家「玩遊戲」的行為不是像「看電影」一樣完全被拍攝好的電影組織平面所規定的,而是一種更具創造性的、釋放遊戲潛存的行動。這正是遊戲的「開放」意義之所在:所謂遊戲的開放性,指的不是玩家能突破空氣牆翻山越嶺,能砍死重要NPC或者能攻略目之所及的所有妹子,而是玩家能在開發者所規定的組織平面之內現實化多少潛存。近十年來,遊戲圈最著名的「潛存釋放事件」可能就是《巫師3:狂獵》中的昆特牌小遊戲,無數玩家放棄推進遊戲主線故事,沉迷於在酒館中找人打牌,最後開發商CDPR公司甚至推出了專門的卡牌遊戲《巫師之昆特牌》來滿足玩家的打牌需求。

第二章「平滑與條紋(The smooth and striated)」著重闡述了電子遊戲生產的空間,即工業實踐是如何對電子遊戲形式本身產生直接影響的。平滑空間和條紋空間是德勒茲一對重要的概念,條紋空間將固定的和可變的元素交織在一起,產生不同形式的順序和序列,平滑空間則是形式的不斷變化和發展。德勒茲將圍棋(Go-Chess)中的棋(Chess)看作條紋空間,將圍(Go)看作平滑空間,「棋」被種種規則所限制,它們的行動需要遵循一定章法,而「圍」則將整個棋盤解轄域化並重新轄域化。在電子遊戲的生產中,條紋空間是受資本限制的遊戲商業利益,以發行商為具現;平滑空間是遊戲設計師的藝術要求,以開發者為具現。

平滑空間和條紋空間的完美結合是一個遊戲成功的必要條件,如果只專注於條紋空間,就會出現《命運》這類宣傳大於質量的作品,而若是只在乎平滑空間,又會造成《獵天使魔女》這種叫好不叫座的情況。與其他藝術媒介不同,銷量對遊戲具有決定性作用,因此在遊戲製作中,利益和藝術的平衡也更加重要。在這裡,克雷明將日本遊戲公司任天堂看作是平滑與條紋完美結合的典範。任天堂不僅通過設計師的高自由創作、大基數玩家測試、嚴格的第三方管理等等手段製造了一系列出色的遊戲作品,而且通過其獨特的企業文化,在遊戲領域裡牢牢捉住了玩家的力比多(libido)投入,使得任天堂的粉絲成為整個遊戲行業裡最忠實的粉絲群體,在平滑空間和條紋空間的縫隙中,任天堂以最「無情」的商業實踐建立起了最歡樂的遊戲帝國。

2、 藝術家(開發者)與學徒(玩家)

克雷明把電子遊戲開發者比作藝術家,把玩家比作與藝術家協作完成藝術作品的學徒,在本書中,克雷明幾乎徹底捨棄了開發者/玩家這對日常詞語,執著地使用藝術家/學徒這對更加理論化,但是著實沒什麼必要的術語來指代設計遊戲的一方和玩遊戲的一方。本書的第三、四、五章分別就學徒(玩家)、藝術家(開發者)和二者之間的關係展開論述。

第三章「塊莖式遊玩」討論了「塊莖式遊玩」與「樹狀遊玩」兩種玩遊戲的方式。玩家在塊莖式遊玩的過程中,不僅僅是在玩,更是從遊戲中學習,在條紋程序中平滑前行。在德勒茲的理論中,塊莖關乎實驗、解轄域化和逃逸線,樹狀關乎預設、範圍和描摹。具象一點來說,樹狀是已經長成樹的一種狀態,哪根枝條在哪個位置,一根枝條上有幾個杈早已被安排得明明白白,而塊莖就像是埋在地裡的土豆,你永遠不知道它會從哪個別出心裁的地方發出芽來。當然,這二者與平滑和條紋一樣並不是相互衝突,而是常常共存的。克雷明指出,如果一個遊戲只存在樹狀遊玩的可能性,那麼它就不會是一個好遊戲。

按照克雷明的思路我們發現,大部分單純樹狀遊玩的遊戲都是文字冒險類遊戲以及近幾年流行的互動電影遊戲,這類遊戲並沒有多少遊戲性,主要內容集中在劇情的演繹上,玩家不同的選擇會有不同的故事發展,為了方便玩家隨時回溯劇情、重做選擇,這類遊戲都有一個記錄下所有選擇時刻的樹狀流程圖系統:

《底特律:變人》樹狀流程圖。

這是不是更直觀地體現了「樹狀」的內涵?當所有遊戲的可能性都被封鎖在樹狀的條紋空間中,遊戲就失去了自身的「開放性」,其媒介特徵也就不復存在了。近年來,很多文字冒險遊戲被稱為「互動小說」,並從遊戲研究領域溢出,在文學研究中也找到了起源。在這種視角下,克雷明認為《龍穴歷險記》不能算是遊戲的觀點也就無可厚非了。

第四章「盧多圖示(ludo-diagram)」討論了藝術家(開發者)在遊戲中的功能。盧多(ludo)是一種由古印度競賽遊戲演變而來的棋類遊戲,是飛行棋的前身。德勒茲認為,圖示就是:「一套非表意性的區域,線條、筆畫和色塊」,這一描述正像是盧多的棋盤。

盧多棋盤。

因此,盧多圖示在這裡指的是藝術家為學徒提供的畫布,它是塊莖式遊玩的基礎,暗示了學徒的創造性力量。圖示不是對已有事物的展示,而是對即將到來的事物的構造。藝術家製作圖示的要點是,它必須從中產生某種別的東西,必須給予玩家自由繪畫的可能性和空間,否則這一圖示就是失敗的。在《俄羅斯方塊》中,方塊的形狀和放置的區域都是固定的,但是方塊要放在哪裡、以怎樣的角度放置、以什麼速度下落,這些都是由玩家決定的,它給了玩家一種自我生成的自由。

遊戲廠商總是想得出一個標誌性的成功公式,但其實遊戲所描繪的所有可能的逃逸線在被固定下來的那一刻就死亡了。盧多圖示是不可複製的,但是傑出的電子遊戲盧多圖示往往會留下許多後像(afterimage),比如在所有第一人稱射擊遊戲中都能看到《DOOM》《德軍總部》和《007黃金眼》的影子。優秀的盧多圖示往往重新定義了遊戲本身,賦予了其新的內涵。

第五章「藝術家和學徒」中克雷明總結了兩種電子遊戲的特殊符號:「力量符號」和「無效符號」,這兩種符號一起促成了學徒和藝術家的合作。「力量符號」就是能對玩家能力產生影響的符號,其內含著情動,而這種情動會隨著玩家的不同行動走向不同的發展。比如在《007黃金眼》中有危險標記的油桶,玩家射擊油桶就會爆炸,這一力量符號可以產生好的情動——通過射擊油桶殺死油桶周圍的敵人,但是也可能產生壞的情動——沒有計算好距離導致爆炸的油桶炸到了自己。「無效符號」是不會隨著玩家行動產生變化、起到傳遞信息或者裝飾氣氛的符號,比如在恐怖遊戲《心魔》中,玩家並不能與不斷出現的人物肖像互動,但是黑暗中臉色蒼白的肖像卻常常能夠嚇玩家一跳,很好地烘託了恐怖氛圍。

在這一章中,克雷明對電子遊戲的現實主義問題進行了探討,在克雷明看來,當玩家對遊戲徹底沉浸,達到察覺不到故事空間和畫外空間之間關係的程度,那麼電子遊戲的現實主義就達成了。在這裡,克雷明區分了五種電子遊戲的現實主義:

第一種是情動現實主義,遊戲通過對力量符號的使用,使玩家能夠增強自己的能力,並以此獲得沉浸感。比如《獵天使魔女》的操作上限雖然很高,但是下限也很低,不擅長動作遊戲的人也能獲得打擊感帶來的積極情動,由此沉浸其中。

第二種是具象現實主義,遊戲在視覺和聽覺上對物質世界表現的準確性。比如《荒野大鏢客》和《戰地1》

第三種是觀念現實主義,即遊戲世界構建或映射現實。如《俠盜獵車手4》和《使命召喚4》。

第四種是語境現實主義,即與我們的現實無關,但是與遊戲自身構建的語境是一致的,在遊戲內是成立的現實主義。比如在《最後的我們》中,喬爾為了保護愛麗決定犧牲全人類。

第五種是自指現實主義,即遊戲是它自己的現實的一種表現,是對現實世界的一種模擬。比如《FIFA》系列不是以球員的第一人稱視角,而是以電視轉播時的上帝俯視視角進行遊戲。

克雷明在這裡對電子遊戲現實主義類型的劃分很有啟發性,為電子遊戲現實主義研究拓寬了思路,但是這種分類也同樣存在一些問題。首先,這一划分並沒有依據同一個標準,將形式上與內容上的現實混同;其次,這些現實主義不具有電子遊戲的特殊性,在其他媒介中同樣存在;最後,以「沉浸感」來規定電子遊戲的現實主義程度是否合適?這是否意味著直接把現實水平和遊戲的好玩程度掛鈎了?如今引無數青少年沉浸其中,被家長們視為洪水猛獸的《王者榮耀》難道是最為「現實」的遊戲麼?關於電子遊戲現實主義的討論還有待進一步展開。

3、 玩家與馬裡奧

第六章「克分子(molecular)馬裡奧」討論玩家與遊戲中化身(avatar)的關係。化身是指玩家在遊戲中的化身,而克分子與分子(molar)是德勒茲的又一對概念:分子是等級制、階層化、結構化的,與組織平面和條紋空間構成一端;克分子是非固定、解轄域化、遊牧式的,與內在性平面和平滑空間構成另一端。在電子遊戲中,分子是對身份的描述,是對遊戲中事物的語言定義或其固定形象。因此,分子馬裡奧就是那個戴著紅帽子、穿著藍褲子的水管工。而克分子馬裡奧則只能由一系列情動或強度來定義:快跑、慢跑、跳躍或滑動等等。

玩家在玩遊戲過程中,並非扮演或變成了化身,而是進入了化身的情動關係,通過這些情動關係(在馬裡奧中就體現為跑和跳等等)生成化身,生成馬裡奧。

生成馬裡奧(becoming-Mario)這一概念來自於德勒茲的生成動物(becoming-animal),德勒茲認為卡夫卡文學中有很明顯的生成動物傾向,人與動物互為解轄域化,成為流變中的連接。克雷明借用馬蘇米(Massumi)所舉的裡根的例子來說明這一概念:在裡根的自傳中,他提到自己以前為了扮演截肢者接受了一系列訓練,訓練後他真的感到自己的腿不見了。這不是基於物理現實產生的,裡根經歷了一種情動,從而超越了自己的極限。因此,生成動物就是兩個或多個身體之間——裡根和截肢者、玩家和馬裡奧——的多重聯盟,在其中,不同的自我生成了。這就是通過情動,在自我中生成他者。

在本章的最後一節,克雷明根據德勒茲的運動圖像(movement-image)、時間圖像(time-image)和行動圖像(action-image)提出了電子遊戲所特有的摩擦圖像(friction-image)。摩擦圖像是盧多圖示的純粹表達,是開發者在遊戲設計中必須考慮的一部分,摩擦的強度決定了遊戲的可玩性。在《吃豆人》中,隨著遊戲的推進,遊戲摩擦強度會越來越小,吃豆人的速度會越來越快,遊戲也就會越來越困難。克雷明指出,2007年《傳送門》和《超級馬裡奧銀河》的發售標誌著遊戲設計摩擦圖像時代的到來,因為最具代表性的摩擦圖像就是重力,在這兩款遊戲中,重力是一種內在法則。簡單來說,摩擦圖像是指遊戲世界的展現方式,它告訴玩家這個世界的上限在哪,下限又在哪。有了摩擦圖像,人們可以像「閱讀」現實一樣「閱讀」電子遊戲,並很快在這個世界中找到方向。

摩擦圖像就像是盧多圖示中的暗物質,它是一種隱含的形式,在混亂中確立了一種秩序並產生了自己的現實,它促使我們在世界的條紋中超越自己的身體,當不可能變成可能,潛存變成真實的時候,摩擦圖像就出現了。

4、 電子遊戲的意識形態

本書的最後一章「多數/少數(major/minor)」考察了電子遊戲的意識形態及其表現的問題。德勒茲所說的「多數/少數」不是指數量概念,而是指分子過程。多數是分子的,是佔統治地位的群體,少數是克分子的,它沒有類型,而是一種生成。簡言之,多數就是一種即成的規範,一種主導性的統治狀態,少數則是蘊含著多元可能性的對標準的背離。德勒茲提倡一種解轄域化的「少數的文學」,在多數的宰制下開拓出一條逃逸線。

本章主要分析了電子遊戲中的性別問題以及霸權視角下將真實戰爭虛構化所暗示的種族主義。克雷明把「多數」定義為電子遊戲本身,「少數」定義為玩家遊玩時對遊戲壓迫性話語的質疑和超越。德勒茲和瓜塔裡往往避免使用意識形態一詞,而是試圖去考察個體在「克分子秩序」中的力比多投入。本書傾向於將電子遊戲看作一種意識形態文本,並發掘玩家在其中到底「投入」了什麼。

厭女症是電子遊戲中普遍存在的意識形態,從《超級馬裡奧》系列到《塞爾達》系列,作者分析了女性在電子遊戲設計中的少數地位。而《使命召喚:黑色行動2》和《生化危機5》顯然是種族主義與帝國主義意識形態編碼下的產物。在前者中,你必須用敵人——阿拉伯人和俄羅斯人——來測試自己獲得的新武器,這種純粹的玩法上的設定不包含任何具體內容或情感輸出,但是卻充滿了意識形態暗示——敵人正是妨礙美軍構築和平的惡魔。而在後者中,遊戲裡的舞臺是一個貧窮的小鎮,一群黑皮膚的當地人四處遊蕩、肆意實施暴力。在小鎮中心裡,一名演講者用恐怖主義的口號煽動圍觀人群的激情。作為男主角的白人克裡斯遇到第一個殭屍後,小鎮居民的種族特徵變得更加明顯和畸形,這是一種非洲的變體,就像納粹對猶太人的宣傳漫畫。遊戲無意識地暴露了其意識形態操作,在這裡,人道主義是秘密的帝國主義,是暴力行動的合法理由。

電子遊戲的顛覆性潛力並不在於遊戲的表現形式,而在於玩家創造的情動。然而,在情動現實主義的迷霧中,本來普遍存在的種族歧視、厭女症等等現實可能會在遊戲中消失,因為遊戲的表現永遠不能太真實,如果玩家在戰爭遊戲中每殺死一個人就心懷愧疚,那麼遊戲也就無法進行下去。

既然如此,還存在德勒茲意義上的「少數」電子遊戲麼?克雷明的回答是肯定的,他認為《生化奇兵》系列和《紅色管弦樂隊2》正是「少數」遊戲。前者引起了人們對種族歧視、不平等問題的關注,但是並不強加任何道德標準;後者呈現了戰爭,但是不代表任何立場。這兩部遊戲給了玩家自由生長的領域和深度思考的空間,使他們有更多的解轄域化多數語言的可能性。

在此基礎上,克雷明區分了四種電子遊戲類型:

第一種,過度編碼遊戲。意識形態話語被編織到整個遊戲的行動(action)中,開發者通過盧多圖示的行動圖像(action-image)強迫玩家執行其意識形態。《使命召喚》系列是這一類型的代表。

第二種,編碼遊戲。雖然行動仍是多數語言,但是行動自身並未包含意識形態強制,其玩法並不是為了說服玩家接受某種意識形態。《超級馬裡奧》系列中拯救桃花公主就是如此。

第三種,無編碼電子遊戲。其境況,解決方案和動作都過於抽象,不含任何意識形態暗示。比如《俄羅斯方塊》。

最後,克雷明提出了他最為認可的第四種遊戲類型,解碼遊戲(或者說少數遊戲)。在這裡,行動並不是基於一種特定的視角編碼的,它喚起了一種道德上的模糊性,促使玩家逃離樹狀結構,打斷了玩家對多數語言的力比多投入。《生化奇兵》《特殊行動:一線生機》和《銀河戰士》就屬於這種類型。

5、 總結:概念的遊戲

克雷明並不是唯一一個將德勒茲和電子遊戲放在一起討論的學者,德勒茲的許多概念都曾在電子遊戲研究中出現:機械裝置(Machinic assemblages)、塊莖(rhizomes)、平滑空間和條紋空間(smooth and striated spaces)、行動圖像(action-image)、潛存(virtual)等等都被學者們運用於電子遊戲研究。但是克雷明通過情動這一概念線索,將德勒茲的許多重要概念與電子遊戲聯繫起來,並且形成了一套聯繫緊密的分析話語,為電子遊戲研究拓展了新的視野。

本書完全建基於德勒茲的術語,它更像是一個概念的遊戲,在電子遊戲中不停地尋找德勒茲的影子。在克雷明的帶領下,我們似乎要把德勒茲供奉為一個偉大的預言家:你看!電子遊戲跟他的理論一模一樣!在這概念的遊戲中,除了連連看一般的匹配之外並沒有更多深入的探索,或許正像克雷明自己表達的那樣:have fun才是本書之要義。然而,正如書中所說,一個優秀的盧多圖示總是能產生後像。德勒茲理論與電子遊戲的結合無疑是極具開拓性的,相信在這本書的指引之下,二者必定能擦出更多火花。

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