一款單機遊戲如何是賣到百萬銷量的?

2020-12-15 觸樂

「特別好評 (24,369 篇評測) 。」

麥克看著Steam遊戲庫上這行信息,心想,那就試試,反正遊戲也不貴。於是他開啟了自己的《槍火重生》(Gunfire Reborn)之旅,結果一發不可收拾,每天癲狂般在Reddit上和人討論「太子的E技能應如何使用」「入坑不是一種幸運的偶然,而是一種積累的必然」。

這,就是《槍火重生》的魅力。自從5月底測試以來它持續俘獲大量玩家。數據顯示,其全球銷量已逾百萬。成功的秘訣,究竟在哪裡?

創新

「創新」是它得以成功的第一個關鍵。

「夥計,遊戲只有4種:槍、車、球,還有其他。」

這是很多外國玩家的看法,也是Steam乃至整個歐美遊戲市場的大現實。需要說明的是「其他」並不代表品質差,比如《集合啦,動物森友會》就屬於「其他」類。但,「槍、車、球」是Steam主流這一現實不容置疑、無從辯駁。其中「槍」又是重中之重,在線人數前十的遊戲裡有7款是FPS射擊類。這就很容易造成一種印象,做FPS遊戲然後上Steam,就會有高人氣、高流水、高收入。不過,事情恐怕沒那麼簡單。

歐美玩家對FPS的理解要從1993年的《毀滅戰士》開始算;前後近30年時間,這幫玩家可能在上千款射擊遊戲裡摸過不知多少把武器、剿滅過不知道多少敵人和怪物;如今全世界最強大的FPS電競俱樂部都在歐美,最優秀的「狙神」主播也在歐美,不用說他們對遊戲品質的要求極高,要想在這樣的紅海市場裡殺出一條路來談何容易!所以要回答《槍火重生》火爆熱賣的問題,首先還要從遊戲性入手。

《槍火重生》看起來是那種最普通的FPS:你前進,進入一個房間,開槍開槍開槍消滅所有敵人。但《槍火重生》不一樣。

首先,遊戲裡設計有陷阱和密室,這讓它看起來像是個解謎遊戲或動作遊戲。然而密室雖然提供一定獎勵、但也意味著挑戰;貿然進入不一定滿載而歸,甚至有可能出不來。所以從這個角度來看,它又是一個策略遊戲。

《槍火重生》有一些場景互動的要素

其次,遊戲裡你的角色有屬性、可以成長,這使它像是一個RPG遊戲。到這裡可能一般人腦子已經混亂了,但事情還沒完。每次遊戲生成的地圖和敵人都不同,出現的武器類型、屬性也不同。玩家需要用正確的屬性武器去擊敗特定敵人,如燃燒屬性對付肉體、電屬性克制裝甲等。此外,這些特效還能疊加:如先用電系武器特效讓敵人被震懾,再打出火系的燃燒特效,敵人就會陷入迷惑狀態,要麼攻擊其他敵人,要麼在原地不動;如果是先用電武器再用毒武器,則會引發「瘴氣」效果,讓一群敵人持續掉血!

遊戲共有三大關若干小關,每關的怪物各自屬性不同。再加上賦予你能力強化的「秘卷」同樣隨機,使得每次遊戲的體驗千變萬化、各不相同。玩家真正要做的,首先是在遊戲中儘量使用已被驗證的、威力強大的組合去贏得勝利;其次,假如運氣實在不佳,那就要找到當前情況下的最優解,來走得儘可能更遠。

最後,如果遊戲失敗了,你可以選擇消耗精魄換取一次重生機會,也可以保留它用於給角色升級。隨機生成和獎勵保留,這都是Roguelite遊戲的特點。所以,《槍火重生》是一款結合了包括RPG(關係到角色成長)、FPS(武器屬性組合、技能運用等)、Roguelite(隨機掉落、強化和秘卷)等多種遊戲屬性的遊戲。這些類型上各自有許多成功先例,但把它們有機地結合在一起,同時還加入動作、解謎和策略成分,則是對「FPS」這個古老遊戲類型的大膽創新。

雷電手套可以造成雷屬性的傷害

因為如今市面上已經有太多FPS遊戲,它們之間非常相似。正如之前所說,開始,開門,開槍,如此反覆。那麼很多設計者潛心於做彈著點差異,或是想方設法讓武器的皮膚貼圖更多幾個選擇,但卻沒有去處理最基礎的「射擊樂趣」:玩家什麼時候會感覺到快樂?通俗的回答是「當他戰勝敵人時」。那他要如何戰勝敵人呢?簡單地開槍、打頭,還是運用遊戲中不同的武器,運用它們的組合,再加上其他更富於挑戰、同時也給予更高回報的遊戲要素?

廣大歐美FPS老炮的選擇,就是最好的回答。

文化

第二個關鍵是「文化」。

細心的人可能會想到,在一款FPS遊戲裡設計「忍者飛鏢」或是「咒符」,是不是會顯得「違和」?答案是不會。

比如遊戲第一大關「龍陵墓穴」,敵人大部分是兵俑。這些兵俑還保留著古代風貌,他們要保衛陵墓,與你這名探險者戰鬥。既然遊戲主題是在墓穴裡和「會活動的兵俑」戰鬥,使用咒符鎮住他們,這些都是中國人熟悉的套路。

具有濃厚中國文化元素的兵俑作為敵人出現在《槍火重生》遊戲中

這種背景設定當然不只體現在怪物上,包括遊戲裡的地形也完全依照「墓穴」概念設計——狹小、陰暗,很多時候你不得不穿行在兩三米寬的墓道中,遇到幾個刀兵同時衝過來,躲都沒地方躲。但它也有個好處,那就是可以藉助墓碑擋敵人的箭矢……這都是典型的中式墓葬特點,在西式墓葬裡是不可能有的。

事實上,遊戲裡還有更多國風元素。除了兵俑、咒符、來自《山海經》裡的陸吾之外,遊戲裡還有形如神龍的「火焰狂龍」等武器。這些元素作為遊戲文化的一部分,極大地迎合了玩家的新鮮感,提升其感受度。

當然,遊戲還有很多其他優點,比如自從5月測試以來始終保持每周更新的節奏,持續推出新角色「青燕」,新武器、新秘卷、新怪物,每日試煉和寶藏關卡等新玩法……這些都對它的銷量有很大助益。但總體來說,創新玩法和文化感染力尤為關鍵。

新角色青燕同樣很有傳統文化的特色,原型也許是青鳥?

啟示

《槍火重生》的成功,能給我們什麼樣的啟示?

首先還是要擺正自己的位置。這幾年來,玩家經常會看到某些遊戲的前瞻、測評,動不動就「獨立遊戲、國產良心」。他們往往有一種錯覺,獨立遊戲就意味著廉價,「沒有被商業化氣息沾染」。實際上,這樣的遊戲更像是在傳達一個信息,商業邏輯不明確、商業模式不完善。因為遊戲開發有成本,不想著收回成本的開發者,不可能是一個精於策劃和核算的開發者。他做出的遊戲可想而知不會太複雜,很可能是玩法單一、適合打發時間的小遊戲,又或某種玩法換皮。這類遊戲能小規模爆發,卻難以為繼,比如前些年的《Floppy Bird》。這類遊戲要更新什麼呢?更多樣的小鳥或水管嗎?根本不可能。反之,《槍火重生》這樣有明確的系統,有明顯更新方向的遊戲,透露出的信息是「我好玩,而且之後會更好玩,為此你值得花錢」。這才是正確的遊戲與玩家溝通交流、對話的態度。

其次,是國產單機乃至國產遊戲的去向。自從2018年以來,手機遊戲的增速已經大為減緩,國內市場、網遊市場看起來不再是增量市場。在這種大環境和背景形勢下,市場投入和市場成本急劇攀升,連帶著整個手遊、網遊的利潤率和盈利模式都受到前所未有的挑戰。這,才是近幾年來單機遊戲和獨立遊戲數量增多的真實原因。但單機這個領域的打法和網遊天差地別,「買量」不再有效,如何才能成功?這就又回到了本文一開始的問題。現在我們看到《槍火重生》是如何成功的,甚至是在國外非常成熟、非常擁擠的FPS賽道上成功的,毫無疑問它是為國產單機和國產遊戲出海點明了方向。或許你並不一定要開發FPS,甚至也不一定要做單機或是做海外市場,但只要你還在遊戲行業,仍為產品的製作和推廣犯愁,相信《槍火重生》的故事會讓你有所收穫。

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