經過千難萬險我終於在第一時間玩上了《英雄聯盟》的手遊,專門開一篇,談談《英雄聯盟手遊》的畫面。
先看看PC版本《英雄聯盟》的問題
《英雄聯盟》作為一個上帝視角遊戲,人物在戰鬥畫面裡佔比極小,拿一張截圖為例。
1080p解析度標準,4個角色加起來佔比3%!平均一個角色才0.75%左右。
按畫面貢獻來排序,優先級應該是:地圖>UI>特效>人物。
回想《英雄聯盟》以往的更新,也的確是按照這個順序在優化內容。
常看Riot技術分享的人應該清楚,他往往是討論人物設計,特效製作等。之口不談渲染相關內容,因為Riot知道這是自己短板,沒什麼可以說的。
幾年前有人公布過第一人稱《英雄聯盟》視頻,近距離看人物模型,來看一組對比圖。
PC《英雄聯盟》原畫和遊戲模型對比(近幾年的做好了不少)
所以在玩家群體裡,常把英雄皮膚叫「付費PPT"。買的只是一張圖片和技能特效,遊戲內的人物只能自己腦補。
畫面渲染的提升
先說下一個詞:unlit。無光模型。
很好理解,在模型上畫畫,塗啥色最終就是啥色,沒有燈光,沒有亮暗面,想要影子就自己畫黑點。
unlit幾乎沒有計算量,兼容各種低端設備,早期手機遊戲常使用unlit來渲染模型。這也是《英雄聯盟》常被人詬病"就是個手機遊戲"的原因。
Riot已經把unlit做到了極限
對比下《英雄聯盟》的競品,《Dota2》和《風暴英雄》。
不像《英雄聯盟》人物展示是一張圖片,他們都是用3D模型,所以對渲染要求較高。其中Dota2使用魔改BlinnPhong來渲染。(有興趣的可以看下我之前寫的dota2渲染)
常用技術按年份來排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各種PBR。
而這次《英雄聯盟手遊》,是直接從Unlit跳到了成熟的PBR渲染。(可能還是魔改BlinnPhong?等抓幀老哥文章)
打個比方,類似於小學裡的第一名,突然跳級高考進大學,而且大學成績還名列前茅。
下面是遊戲內截圖。
法線和漂亮的亞光高光(注意看眼睛下的一抹淚水)
金屬
3S皮膚(像蠟一樣)
霓虹反射(我也不確定是反射球就這麼花哨,還是加了張ramp圖)
順著髮絲的各向異性高光
製作過遊戲的夥伴應該清楚,單看每個技術都不難。但是想讓一直做unlit材質的美術,能一口氣做出這麼完備的效果,可不是一件易事,很考驗團隊能力。
人物展示界面的特寫鏡頭
每個角色都有自己的特效鏡頭,甚至於特殊皮膚特效鏡頭還不一樣。
普通鏡頭5秒左右,像kda的鏡頭有接近10秒。(這次手遊簡直是kda專場)
每個角色!每個特殊皮膚!都有一個單獨的特寫鏡頭!
想想這個複雜程度。
物理模擬
裙擺,頭髮,在展示界面都有著相當精準的擺動。
擺動起來形狀很好看。除大幅度擺動外,少有穿幫現象。
資源無縫加載卸載
每個角色和皮膚,都有自己的 模型/貼圖/背景/音效/特效/動畫 等一系列美術資源。
正常加載下一個模型,需要三步:加載下個資源,顯示內容,卸載上個資源。
這一來二去難免會卡一下,但在《英雄聯盟手遊》裡,隨意切換皮膚和角色,幾乎是瞬間加載。
同樣是unity,為什麼你這麼不合理。嘛時候官方發文章講講啊,急死了。
頂尖的UI設計
《英雄聯盟》的UI設計,水平絕對是第一梯隊。
ui更新
《英雄聯盟》的UI風格整整改過4版。
從最初模仿《魔獸爭霸》,到具象的碉堡形狀,到逐漸扁平化,到現代風格。不是修補,是整個風格推倒重來4次。
試問還有哪個遊戲有這種魄力,《英雄聯盟手遊》完美繼承了整套UI。
注意看(壓縮太猛,建議看視頻,原版比這好一萬倍)
每個元素出場和入場都有自己的順序和動畫前置菜單出現會模糊後面的畫面(類似於景深)UI的不同材質感,金屬鑲邊/寶石/霧氣/布料等UI上的光效動畫,縮放,深度,材質,光線。
這不正是微軟發的設計風格:Fluent Design,有興趣的可以了解下。此前我只在《明日方舟》中見過這麼高級的UI設計。
再打開某款moba遊戲看看,有沒有感覺這兩個,一個是工藝品一個是兒童玩具。
感興趣的可以看下官方發的ui設計視頻。順便關注一下這個官方號,太可憐了才8w粉。
新的業界標杆已經出現
《英雄聯盟》另一個很驚人的成就,是在美術風格上,讓全世界達成了統一。邀請各國的美術家去設計角色,最終撮合成大眾風格。不至於局限在亞洲。
受眾廣,手遊,還在渲染技術上補齊了自己的短板。
相反,很多公司該緊一緊,過去還能說《英雄聯盟》渲染還不如我的手機遊戲,現在Riot不僅進入了手機市場,還直接拔高了業界標杆。
財大氣粗的拳頭這次著實讓我震撼到了,給每個角色皮膚重置模型貼圖,又把命給續上了。
流水的流行遊戲,鐵打的《英雄聯盟》。
對了,你問我遊戲內的戰鬥畫面?戰鬥和人物展示界面是兩套資源。
還是原汁原味,原汁原味。