在上一期中,小編給大家講了單機遊戲的資料片與DLC的收費機制(沒看過的觀眾可以看看這幾種單機遊戲的收費機制你知道嗎(一),有錢才能完整體驗遊戲),在這一期中小編將把剩下的兩隻單機遊戲收費方式講完,讓我們開始這一期的內容吧!
混合式收費機制
這種收費機制真的是近年才辦得到的玩意,由於網絡及電子競技的普及,所以開始出現了買斷制的MMORPG(天命、全境封鎖)以及純競技遊戲(PUBG、OW),這類遊戲不同以往的家用機遊戲,他單人樂趣較為薄弱甚至沒有,主要樂趣是靠多人PVE跟PVP為主,這在以前是連想都不敢想的事;因為他單人成分很弱,所以需要很多的玩家支撐,在沒有玩家的狀況下,這類遊戲不是很無聊就是根本沒法玩。
由於遊戲基底還是MMORPG跟多人競技,所以也套用了現在很流行的扭蛋機制以及外觀造型販賣(抽槍、抽角色、抽衣服等等),不過由於先前早就買斷過一次,所以內容就不像免費遊戲一樣限制得多;裡面的外觀、道具大多都是可以透過遊戲幣購買的。(當然偶爾也會出現《星球大戰:前線2》這種鬼東西,必須要鞭屍!)
章節式付費
這也算是比較新穎的收費方式了,把遊戲切成好幾份,透過一點一點的慢慢釋出,用小額的方式先回收成本以開發下一章,有些時候為了增加接觸的人數,第一章還會免費釋出吸引人入坑,就很像電視劇的試看吧。這也是由於近年開始出現3D敘事類型的遊戲後,才慢慢火紅的付費方式;不過這種收費方式較常出現於敘事遊戲、解謎遊戲以及音樂遊戲,在其他的遊戲中並不常見。例如:行屍走肉、奇異人生、紀念碑谷。
章節式的方式購買,就好像在看連續劇一般。
紀念碑谷也是章節式的解鎖,玩家想玩下去才需繼續付費。
生化危機:啟示錄則是少數的章節式收費動作遊戲。
總結
從過去的純買斷制到中期的租用制,至後來的商城收費,最終演變成扭蛋抽卡,無一不是受到科技進步的影響,就連家用機遊戲也開始做起了網路遊戲的生意,有了線上不斷更新的機制,而這些機制也就直接地改變了遊戲的設計方針。像是競技類遊戲、買斷制的MMORPG 、集換式卡牌遊戲、連續劇式互動遊戲等, 都是因為有了可用的收費方式才能存活,在過去還只有買斷制的時候,這些遊戲並不存在,或說根本無法存在。
其實在Steam上又出現了一種收費方式,叫做"搶先體驗(early access)",這是專門給近年如雨後春筍般出現的獨立開發者設計的,玩家可以透過較少的錢來購買半成品,就好像是付費當個遊戲測試員,不過好處是遊戲上市後你也同時擁有這款遊戲,不用付正式版的價格(當然也會有上市後完全免費的遊戲例如: Battlerite)。不過由於這比較像是一種提供給開發者的開發手段,而不是一種新的收費方式,所以就不再此列了。
收費方式也跟著遊戲演化了40餘年,同時也不斷地影響著遊戲的內容與開發。未來是否會再出現什麼新的收費方式呢?就讓我們拭目以待吧。
以上就是內容本期的全部,這兩篇加上前面講網路遊戲收費機制的三篇,這個系列的內容到這裡也就結束啦,讓我們有緣再見吧!