引言:
"當我們這代人在遊戲裡砥礪成長,超越地域結交最真實的友誼,跨過虛擬收穫最純真的愛情。當遊戲為代表的流行文化終於戴上光環,成為被傳頌的偉大故事,讓我們激動歡笑流淚,這意味著,一代人的怕與愛被認可了。"——《頭號玩家》
作為美國著名的電影導演,史匹柏的電影風格有目共睹,他善於運用現實主義的手法,其電影內容往往在現實與虛擬之間遊走。
故而,有人用"新審美現實主義"來稱呼史匹柏這類穿越虛擬和現實的電影的藝術風格。電影《頭號玩家》上映,在觀眾熱情的尋找片中彩蛋的同時,我們同樣可以看到史匹柏在影片中對新審美現實主義的書寫。
針對電影中的現實主義運用,電影理論大師安德烈·巴贊將他們分為了三類:本體現實主義、戲劇現實主義以及心理現實主義。而在史匹柏所導演的電影《頭號玩家》中,三種類型的現實主義手法都得到了體現。
一、角色人物的細節描寫,「本體現實主義」的體現
在《頭號玩家》的人物形象塑造中,導演史匹柏不僅刻畫出了虛擬世界中的遊戲角色,對於影片中真實世界中的人物,也進行了細緻的描寫,這就是所謂的"表現對象的真實"。在保證了遊戲角色立體完整的同時,又保證了真實世界中人物形象的豐滿,而在虛實切換之間體現出的人物的細節,正是對本體現實主義的進一步詮釋。
遊戲角色"帕西法爾",其含義為勇氣、拯救。這樣一個騎士的形象,其操控者韋德·沃茲卻是一個生活在貧民區,平平無奇的普通男孩。身為女性的艾奇,遊戲形象是一個高大魁梧的黑人男孩,之所以如此設定,只是不想因為自己是女性而受到歧視。少年周不想因為年齡小而被大家輕視,故而在"綠洲"創建了日本忍者修的角色形象;
而遊戲的設計者詹姆斯·哈利迪則化身阿諾克,以上帝的身份觀察著他的遊戲世界。虛擬世界中的遊戲角色,或多或少,都是現實生活中玩家意願的體現,是他們理想之中的自己。
雖然影片之中的玩家與他們所操縱的角色是截然不同的形象,但因為《頭號玩家》受眾群體大多都是遊戲愛好者的緣故,畫面在角色與玩家之間切換,並不會引起觀影者的間離感。就像影片中的玩家一樣,觀影者們同樣可以在遊戲中塑造的角色形象身上,找到理想之中的自己。史匹柏正是通過將人物的設計細節化的手段,幫助觀眾找到了這種本體現實主義的通路。
二、遊戲背景的巧妙融入,「戲劇現實主義」的體現
根據安德烈·巴贊的觀點,所謂"戲劇現實主義",最主要的特徵便是"時間和空間的真實性",史匹柏的成名作——"侏羅紀公園"系列電影,便以真實存在的恐龍為影片背景,達到了這一要求。
而在《頭號玩家》之中,因為故事發生在遊戲的世界之中,利用別人和體感所構建的遊戲世界本就是虛擬的,故而影片的背景也不必具象化,在遊戲世界的設定之下,史匹柏對時間與空間進行了更為巧妙的處理。
與現實世界不同,在遊戲空間之中,是沒有時間概念存在的,除卻一些需要計時完成的關卡之外,遊戲內並無對時間概念的體現。
在空間方面,也因為是遊戲世界的緣故,在不同的空間內進行切換也不會顯得突兀,而在現實世界與遊戲世界相切換時,則是以VR的技術承接代過。如此一來,巴贊所提出的戲劇現實主義的要求,也就自然而然的被消除了。
值得一提的是,在《頭號玩家》的設定之中,痛覺是共享的,也就是說如果在遊戲中受到了傷害,相應的痛感會通過連接點設備傳遞到玩家身上,遊戲中發生的事情會直接影響到現實世界,這是目前的遊戲尚且無法實現的功能,也是吸引觀影者的賣點之一。
三、親切化的影片劇情,「心理現實主義」的體現
在巴贊的理論觀點之中,敘事的真實性是與感性的真實性是針鋒相對的,蒙太奇等各種剪輯手段打斷了現實世界裡事件正常發展的真實性。巴贊所認為的心理現實主義並非是具象的,而是抽象的,巴贊致力於使觀影者在觀看影片時,會被某一個鏡頭、某一處畫面所觸動,進而產生感同身受的體驗,而這正是史匹柏導演電影時的理念。
不同於一般都好萊塢式的科幻影片,史匹柏所指導的《頭號玩家》,在將少數族裔、亞文化、性別、離散等文化元素的群體涉及在內的同時,還用現實主義的表達方式豐富了劇情,打破了觀眾對此類科幻電影的認知,給予觀眾更強的身份認同的代入感。
例如影片中的男主角韋德,為了尋找遊戲發明者詹姆斯·哈利迪的記憶,通關"綠洲",他前往了遊戲中的圖書館內尋找記憶碎片。
而影片中詹姆斯·哈利迪的記憶是通過3D視頻一樣的方式呈現的,視頻中所呈現的場景,是現實的世界,可以引起觀眾的親切感和共鳴。
史匹柏為劇情裡的人物造了一個回到過去的夢,不僅讓劇情中身處遊戲世界的男主人公看到過去的世界的樣子,也使得觀影者由科幻的劇情中回到了現實。
史匹柏的電影,往往會向觀眾傳遞真善美的願景,《頭號玩家》也不例外,影片中通過寫實的鏡頭,給予觀影者共鳴的手法,正是心理現實主義的體現。
四、賽博朋克空間的構建,對「現實世界」的警醒
作為科幻電影子類型之一的賽博朋克電影,《頭號玩家》基於遊戲的背景,構建出了現實的世界與虛擬的世界兩處空間。電影的鏡頭在現實世界與虛擬世界中切換,給人以強烈的視覺反差。使得觀眾能直觀的感受到事物和情節的突出,進而感受到視覺空間所傳達出來的信息和意義所指。
電影基於科學發展的現狀,對未來展開了無限的想像,進而構建出了一個"烏託邦"式的遊戲世界,而這個烏託邦世界最終以瓦解告終,無疑反應出導演對未來世界發展的擔憂。儘管史匹柏善於使影片在虛擬世界與現實世界中切換,但他的立足點還是十分明確的,始終立足於在現實世界之中。
在影片之中,遊戲世界是光怪陸離的,而與之相對的,《頭號玩家》中的現實世界卻是昏暗壓抑,死氣沉沉的。不管玩家們在遊戲世界中如何大放異彩,終究是要回歸到現實世界之中,這一切都無不在表現史匹柏從虛擬世界向現實生活發出的吶喊。
賽博朋克類型電影往往都展現技術發展能夠帶給人們的正效應,探索人類未來的社會形態,並且通過考慮當代人的存在狀態的反映去批判和反思技術的負效應。《頭號玩家》將人類的生活緯度由現實世界拓展到了虛擬世界,通過整個綠洲世界的搭建和人們一次次進入、熟悉、依賴、彷徨、逃離的過程,呼籲觀眾回歸現實,找尋丟失在科技發展中的人與人之間最為真摯的感情。
五、結語
對遊戲世界的依賴,對現實生活的逃避,影片中主人公從對虛擬世界的沉迷到抗爭,直至最後的掙脫,無一不是史匹柏在影片中表達的對價值意義的追求。史匹柏在影片中利用虛擬和現實的對話,深刻的反思了科技發展對人類社會的深層影響。
《頭號玩家》作為史匹柏的最新力作,引起了許多研究者的關注。我們不僅僅要從傳統好萊塢高概念電影或是科幻片的角度去分析它的特效和技術,也應該看到從新審美現實主義下電影全新發展。