如果你對 2012 年 2 月初發售的《阿拉瑪王國:懲罰》還有印象,應該記得它除了「任務流程有種網遊質感」的評價外,「戰鬥做得不錯」也是一個經常被提及的特色。
為什麼不錯?我想一部分因素其實是大多數歐美 A.RPG 戰鬥本就做得稀爛。論及打擊反饋、操作手感和武器招式豐富程度等方面,這類型裡頭還真挑不出幾個及格線以上的。把一隻巨魔丟進狗頭人巢穴裡,肯定顯得它牛逼。
可惜這巨魔也沒過上幾天好日子。3 個月後,號稱幾乎是美式 RPG 史上戰鬥最牛逼的《龍之信條》發售 —— 火龍降臨狗頭人老巢,把巨魔打了個滿地找牙。人們發現這個遊戲流派裡存在多年的各種刻板印象,居然可以被一個日廠作品顛覆到如此程度。
作為 Capcom 在上世代主機銷量最快的原創 IP,《龍之信條》與《黑暗之魂》的情況類似,都是純正的「日仿美遊」。它圍繞著歐美 RPG 的設計理念而來,借鑑了許多享譽盛名的前輩。但它也和後者一樣,在核心思路與細節打磨等方面,都散發著濃鬱的日式開發理念。這賦予了本作獨一無二的氣質。
本作的銷量與口碑處在一個比較尷尬的分水嶺。就算近幾年的評價在不斷提升,網上對續作的呼聲也越來越高,但 Capcom 方面對其態度仍有些猶豫不決。
不過這陣子它似乎又重新活躍在了玩家面前 —— Netflix 上映了改編動畫,而推特上的「知名舅舅」也在不斷爆料,感覺應該是在探視 IP 前景。說不定人家老卡真的要推出次世代…移植版呢。
考慮到它已經發售多年,即便因為動畫的播映想重溫或嘗試,體驗上可能也有些過時,何況這遊戲的勸退性本就相當高。所以這裡便對遊戲做一次回顧,以重新審視這款怪咖作品的獨特魅力。
幾千萬成本的 B 級片
遠在遊戲上市 12 年前,《龍之信條》的創意便由系列製作人伊津野英昭構思完成。但這個「RPG+社交元素」的項目還在籌劃階段便被高層凍結,伊津野則被調去填補《鬼泣2》項目組的空缺。
眾所周知,神谷英樹當時沒有給《鬼泣》搞續作的打算。《鬼泣2》是 Capcom 高層私自決定的點子,整個開發過程都很鬆散,伊津野更是到了臨近末尾才被調過去 —— 說得簡單點,就是個背黑鍋的。儘管彼時伊津野已經入職快 6 年,參與過《街頭霸王ZERO》和《私立正義學園》等多部名作,但 2000 年那會他顯然沒啥話語權。
伊津野與神谷是同期入社的成員
《鬼泣2》砸了,多年來我們也一直以為這是伊津野英昭的責任。但隨著信息逐漸明朗,加上神谷英樹也經常公開為他平反,輿論逐漸也不再怪罪伊津野了。
到了 2008 年左右《鬼泣4》發售之後,Capcom 委任伊津野開發一個新的百萬級原創 IP。企劃階段提出了許多想法 —— 傳統 JRPG、類鬼泣的 ACT、格鬥甚至是經營模擬類型,但最後伊津野還是決定把自己腦海裡構思多年的作品化為現實。
立項時,該作被稱為「BBS-RPG」,即帶有一定程度網際網路留言板功能的開放世界角色扮演。玩家之間能夠通過某種手段互動,但核心體驗仍舊是單人為主。
當時《輻射3》還沒在日本全面流行開,而《上古捲軸5:天際》也還尚未發售。為了向高層說明遊戲形式,伊津野也是花了好大一番功夫。即便如此,那時候日本從市場到開發者,對於歐美的開放世界遊戲認識仍比較模糊。因此團隊嘗試從《上古捲軸4:湮滅》和《神鬼寓言》等作品中攝取經驗和靈感。
經常聽到「本作開發經費不足,項目團隊十分窮酸」的說法,但需要澄清的是,事實上 Capcom 給的資源並不算少 —— 對比其它類似的作品來說,其實規模可能還要大一些。200 名開發成員參與,加上 100 萬份銷量才算回本等方面來看,在那個時期也算是上得了臺面了。但不知道為何觀感上愣是給做成了偷拍小電影(?)的質感。
開發者裡頭,像小林裕幸等不少都是直接從《鬼泣4》團隊過來的。考慮到是 Capcom 難得一見的 RPG,還請來了公司在這方面的前輩 ——《火焰氣息》(龍戰士)製作人池原實,過來處理了本作世界觀與部分腳本。
有趣的是,從藝術總監、製作人到其他設計到視覺部分的人,都認為本作應該採用「一眼就能融入其中的美術風格」。說白了就是「土味」。遊戲從人物到怪物,都是以極為正統的西方中世紀奇幻背景為基準,如同教科書裡走出來的一般。
或者按照美術監督田中誠的說法:好萊塢大眾風格。
但如果他們真這麼想的話,那《龍之信條》八成屬於失敗品。因為它並不像 Capcom 方面希望的那樣,是個俗套而傳統、主流市場哪都能見著的東西。不,這遊戲詭異得要命。
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左右不逢緣的老怪逼
遊戲最終成品,是一個直觀印象上很正統的第三人稱開放世界 A.RPG。玩家可以隨意選擇各種職業,帶領 AI 控制的隨從在各地冒險,打敗從哥布林到火龍等傳統奇幻裡常見的怪物。
遊戲給人的觀感樸實無華,更貼近歐美市場青睞的成人化黑暗基調。但它又憑藉 Capcom 多年的動作遊戲經驗,賦予了一直有別於同類遊戲的力量感。尤其是怪物的形象,明明你一看就知道是獨眼巨人,但縱觀業界可能又沒其它遊戲能展現出如此強烈的衝擊感。
我想很多人都明白,好的動作遊戲不應該只有玩家角色表現搶眼,你的「舞伴」也應當具備同等的設計水準。這種思路讓本作敵人的形象在傳統古樸的基調上,又同時展現出虛構怪物應有的真實感。無論是奸詐齷齪的地精,愚笨但力大如山的巨人,還是兇殘暴戾又兼具了美感的巨龍,都因其流暢自然的動作而展現得淋漓盡致。
除了通過視聽上的表現之外,遊戲對怪物的能力上也下了文章。在遊戲世界中各個區域存在著許多大型怪物,與其遭遇時便會進入類似 boss 戰的環節。
你會發現遊戲對怪物的特性都很考究。比如巨魔在遇到女性冒險者後會進入狂暴姿態;並會在將角色擊暈後抓到場景中其它地點,並對其使出傷害極高的吞噬攻擊。至於奇美拉則是不同的腦袋各有分工——蛇尾攻擊會帶有劇毒,羊頭則能夠施展魔法;所以玩家在與其戰鬥時,也可以選擇先將這兩個頭斬落,剩下的獅子就只會肉搏了。
隨著對遊戲的深入,你會感受到本作帶著很濃鬱的日系遊戲開發者思維——暢快淋漓的戰鬥系統,帶有輪迴與宿命觀的劇情,非常古樸的職業成長系統等等。它是一個東西方理念結合的有趣案例。
不過,就好像歐美對於東方總是有些不切實際甚至是冒犯的刻板印象,反過來也有類似的情況。像《龍之信條》這種日仿歐美奇幻,難免出現一些讓人感覺微妙的場景——它並沒有哪裡特別明顯的突兀,但就是看著給人哪裡微妙的不對勁。
這種氛圍同樣延續到了最近的動畫版裡,比如飲食方面——就算主角是個獵戶出身,中世紀早上吃豌豆燉肉排+新鮮麵包會不會太奢侈了點?
這種理解上的差異,讓整個遊戲存在著不少充滿違和感。雖然它方方面面都在極力模仿,讓自己看起來像是一個歐美奇幻角色扮演,但多數人八成會連連擺手:不不不人家沒你這麼怪的。
但 Capcom 好歹算是最熟悉歐美市場的日廠之一,他們要摸透鬼佬喜歡什麼還是不難的。尤其是在 RPG 這一環節上,公司早年就已經有一個非常值得借鑑的前輩 —— 街機上的《龍與地下城:毀滅之塔》&《暗黑秘影》。
這兩部舊日經典,我想不少人也很熟悉了。它們既保持著純正的卡氏清版格鬥精髓,同時又以 DND 背景 + 輕微 RPG 元素,為這一類型帶來了極為新穎的玩法體驗。其設計理念也直接影響了《三國戰紀》等國產街機名作。
「土味奇幻」為主的風格基調,以動作遊戲理念來呈現 RPG 元素的玩法;如果同時熟悉兩部作品,也能從裝備、怪物和招式動作等等看出之間的傳承。從內到外,《龍之信條》都可以被視為街機版 DND 精神續作。
說到底,與其糾結於所謂歐美範兒,不如把本作理解成一種對西方傳統奇幻的另類詮釋。這方面也算是 Capcom 一直在做的事情了 —— 日式異形大戰鐵血戰士,日式侏羅紀公園,日式群屍玩過界。不「純正」,但有趣。
風格的突兀也許可以換不同角度達成理解,但一些設計上的經驗不足仍然無法掩蓋。簡而言之,《龍之信條》各方面就平均值來說是有點不及格的。
遊戲的流程節奏混亂,劇本不錯敘事手法卻很僵硬,演出大部分表現都令人昏昏欲睡。留言板上的支線任務,基本上都是最公式化的「殺 XXX 數量怪物」,偶爾幾個 NPC 護衛任務也並不有趣。流程中有通過一些碎片信息,幫助玩家了解當前場景的歷史背景,但可供挖掘的內容仍然不多,總體來說只是個很公式化的西方奇幻架構。
所謂的「世界」實際上只是一個大型島嶼,以當代開放世界的標準來說並不大。結合玩法,以及其中缺乏故事元素的特點來看,你甚至可以將其視為一個類似《怪物獵人》裡的巨型狩獵場。另外到了中期遊戲缺乏便利的快速移動手段,而絕大多數任務進程卻總是要求你來回跑,這點成為了本作勸退率極高的關鍵。
此外,整套遊戲角色成長系統 —— 從等級、職業到裝備也缺乏樂趣。說白了,就是你能想到的最模板化的打怪升級提升數值,打更多怪刷取裝備。等級高了敵人一擊必殺沒勁,等級低了被人一擊必殺來火,但遊戲又沒有設置控制成長幅度的機制。除了職業有技能購買算是帶有些許選擇權外,其它方面就是純粹的數值增減,難以體現出一個動作角色扮演的成長演變。
不得不提本作模仿《上古捲軸4》的 NPC 好感度系統,神經到令人過目難忘。我想不少人初次通關表結局,被漁村大爺、武器店胖叔叔或黑騎士小哥壓在胯下時,應該對此深有體會。
可以說,Capcom 絲毫沒領會到歐美同類作品的樂趣與精髓,還丟失了日式 RPG 的優勢。
但那又如何?對許多喜愛這個遊戲的人來說,當第一刀砍下去之後就會想砍更多刀,之後在這個無與倫比的戰鬥體驗中忘掉所有平庸乏味的環節。
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越打越上癮
遊戲提供了一個很容易上手、系統與名詞術語方面都很好理解的框架。玩家可以選擇標準的「戰法賊」作為起點,並隨著流程推進到都城後便能進行轉職。在 3 大基礎職業之上,還有進階與混合共計 9 種職業可供選擇。
整體來說,這個成長系統極為古樸,缺乏成就感——不停刷不停提升菜單裡的數字而已。
但它一旦打起來表現得就令人很讚嘆了。雖然談不上與《鬼泣》這樣的頂尖幹架遊戲齊平,但也差不多摸到腳後跟了。操作手感流暢招式多樣,職業之間從性能到操作方式的差異感不小,各自的玩法都頗具深度,誰也替代不了誰。
總之呢,本作如果硬是要和《上古捲軸》或其它什麼歐美 RPG 算進一個流派裡,那基本上沒人敢跟它在戰鬥系統上叫板的。
打擊反饋?哦嚯,那可老牛逼了。
沒錯,這東西見仁見智(曾有人說老滾比鬼泣打擊感好的),但《龍之信條》是這麼做的 —— 不同怪物的肉質、骨和木頭、鋼鐵與靈體各有自己專屬的打擊效果。鈍器打擊時的頓挫感與利刃的切割感都有所不同。細緻入微的同時,還兼具著相當的爽快感,冷兵器進入肉體的音效令人無比滿足。
也許不見得人人喜歡這種打擊感,但你很難說它沒用心做。至少在用大劍屠戮倒地的奇美拉之後,再考慮給一個定論也不遲。
另外值得誇獎的一點,是它對於魔法職業的打磨。法師不僅僅是站在遠處按指令菜單,他們的魔法更接近必殺技一類的概念。雷電魔法能夠喚出一條閃電鞭,讓法師的攻擊模式改變;從地面造出冰錐後,還可以作為臨時平臺墊腳,而各種大型魔法也都有著各自的特性與使用手法。可以說在一個風格偏樸素的奇幻 RPG 裡頭,能把法師能做出如此花樣實屬難得。
遊戲後來還有三種專屬於主角的混合職業 —— 秘法騎士、魔導弓手和刺客,對歐美 RPG 傳統理念來說,同樣帶來了許多相當具有衝擊性的試探。它們並不僅僅體現於數值、或是同時兼具兩個流派的技能而已,而是有著自己獨一份的設計思路。
以秘法騎士為例,擁有了魔法學識的戰士,並不是循規蹈矩地按照「一個會搓火球的戰士」設計的。他們有著專屬裝備 —— 魔法盾,可以在上面賦予不同的屬性,以衍生出各種招式打法;此外,秘法騎士還能夠召喚出光球,在進行打擊時發射追蹤彈。
簡而言之,Capcom 是圍繞著「戰士學會了魔法會派生出與法師截然不同的戰鬥風格」來設計職業的。這種與傳統 CRPG 理解方式上的差異,使得本作不管玩什麼職業都獨具風味。也許不是很平衡(當然傳統 CRPG 也沒幾個數值不崩的),但勝在不管怎麼玩都有趣又爽快。
所有職業都具備一個「擒抱」的能力。這是本作動作系統裡一個很有特色的機制,它能夠在發動後,根據玩家角色所處的情況進行不同交互。比如將倒地的敵人按在地上,或是學《雙截龍》裡的雜兵一樣從背後抓住對手,讓同伴趁機痛打落水狗。
你可以通過擒抱功能在 boss 身上隨意攀爬——就算是獨眼巨人兩腿之間都行(餵)。它能夠幫助玩家更集中地對敵人弱點進行傷害輸出,攻擊到那些平時無法觸及的角度。同時,也算是緩解了許多遊戲遇到大型敵人時「修腳趾」的尷尬場面。
幾乎所有玩過《龍之信條》的人——不管是和我一樣認為它 RPG 方面並不合格,還是覺得能夠忍受,基本上對於戰鬥系統都沒什麼抱怨。這也是業界與媒體的共識。大概也是對其表現十分認可,Square Enix 在招聘《最終幻想16》的設計師時,就將本作的戰鬥系統總監 —— 鈴木良太聘請了過去。
目前可以得知的是,這位參與過《鬼泣5》等作品的設計師,同樣會是《最終幻想16》戰鬥部分的掌舵者,所以我想我們可以期待下這部分的表現。
如果只有這麼一個打鬥部分優秀,那顯然這個遊戲也偏科得過於嚴重。別擔心,熬過了它那些讓人萌生退意的部分,靠著這套戰鬥系統一路堅持下去自然會獲得「獎勵」。你會發現其平淡如水的流程下,居然隱藏著一個相當具有嚼頭的故事。
我也是龍,比你還龍
巨龍降世,妖魔橫行;亂世之下一位預言中的英雄 —— 覺者(Arisen)隨著災難的出現一同崛起。他 / 她的身邊不斷集結了許多奇人異士,甚至還得到領主的支持。覺者不斷完成各種壯舉,變得越來越強大,最終前往巨龍巢穴對其進行討伐。
上面這段描述便是整個遊戲主線 70% 的流程內容。一切都是那麼的經典,看起來就是個如同教科書般標準的奇幻英雄故事。
但在這個過程中,似乎又有許許多多的「不正常」。為何開篇巨龍襲擊卡薩迪斯時,似乎是從某個位面突然被傳送過來。巨龍奪取主角心臟的行為,覺者和從者之間神秘的聯繫,以及在整個冒險過程中時不時透露的違和感等等。即便是對劇情並不關注的人,在十幾二十個小時下來後,應該也都會察覺到這個故事並不像看起來那麼簡單。
在擊敗巨龍之前,遊戲的一個主要線索在於 —— 覺者並不稀罕。統治著都城的領主、掌握著古代知識的隱士、密林中的魔女等人有是覺者。到了 DLC《黑暗覺者》的時候更是清倉大甩賣 —— 整個黑咒島遍地都是覺者。雖然大部分是死的。
你並不是獨一無二的存在。覺者更像是一個擁有了選擇權的人,你只是和許多人一樣站到了命運十字路口罷了。
當你面對巨龍時,它會將你所愛之人 —— 通常來說是村胡同口武器店老闆 —— 丟到你的面前,以犧牲愛人換取榮華富貴作為停戰條件。而當你選擇挽救愛人並擊敗巨龍後,隱藏在遊戲背後的信息便如同潮水般湧來。
那些在遊戲裡曾經見過的覺者,實際上都是玩家可能迎來的一種結局 —— 都城的統治者從來沒有擊敗過巨龍,他選擇了犧牲愛人換取權勢;世代守望在深山的隱士,則是在中途放棄了冒險。每個旅途中遭遇的覺者都是一面鏡子,昭示著你所可能面對的未來。
在你擊敗了巨龍後會發現災難並沒有停止,世界反而變得越來越混亂。都城的地面塌陷,露出了一個深不見底的巨大坑洞。在深入其中探索時,你會發現這裡早就有其他覺者的蹤跡,而在最深處則有一個名為界王的神秘存在等著你到來。與巨龍一樣,他也給了你選擇 —— 如果與其交手時戰敗,你會發現自己成為了巨龍;遊戲將會重新上演開篇時巨龍降生的一幕,你仍然是這個輪迴中的一環。
當汝凝視深淵時,深淵亦在凝視汝。
即便擊敗了界王,你也不過是接下了前者的身份罷了。整個「世界」其實是一場看似無解的循環。擊敗巨龍的覺者挑戰界王,失敗者變成巨龍擾亂人間並挑選新的覺者,等待一個能擊敗自己的人。而戰勝界王的覺者則接任其位置,孤獨地守望著這個世界。此時我們才發現,故事序幕(教學關)所展現的一切,其實便是當代界王曾經作為覺者時所經歷過的一段冒險縮影而已。
覺者的同伴都是從異世界而來,身份撲朔迷離「從者」(Pawns,也可稱為侍從),雖然看起來和人類無異,也具備各種獨立人格行為與知識,但他們卻缺乏諸如情感起伏與共情能力,似人又非人。
遊戲最後的結局,在不同人眼裡可能會產生各種理解方式。有人認為界王自殺後,某種束縛著從者的「封印」被打破,讓他們擁有了自主人格。也有一些觀點認為,界王的靈魂寄宿在從者身上,或是與其融為一個整體,以新生命的姿態回歸人間。
不過話說回來,遊戲這麼寫好像也造成了蛋生雞雞生蛋的疑問。到底是先有覺者還是先有巨龍還是先有界王,似乎解釋得沒那麼清楚……
從面對巨龍、揭開世界的謎團到成為界王,最後通過弒神劍破解輪迴悲劇,整個《龍之信條》的劇本含金量突然拔地而起,展現出了與之前截然不同的高度。甚至在敘事的手法上,這一階段也有許多值得回味的精巧之處。雖然有點藏得太深了,但這種反差感劇烈的故事,仍然很好地升華了遊戲的主題。
結語
雖然對戰鬥系統評價甚高,但包括不少專業媒體在內,歐美遊戲圈對《龍之信條》的故事都產生了一些困惑。前面平淡的故事節奏讓人不太能提的起精神,末盤突然展現的輪迴概念,則讓深受西方宗教文化薰陶的歐美玩家一頭霧水。
幸好,即便一時半會兒接受不了這種東方哲學思想的劇情,東方遊戲暴力美學他們還是很能感同身受的。
以前有人說過,《龍之信條》是一個「西方鵝毛筆寫出的東方故事」,我對此深感認同。這不是個能夠迅速攻佔輿論,成為主流市場寵兒的商業大作 —— 即便當初 Capcom 對其寄予的希望確實如此。它對於歐美同行的模仿並不成功,但那怪異彆扭的身姿背後,仍然隱藏著屬於老牌動作廠商無法被掩埋的光輝。