為何日本動漫與遊戲作品愛用機甲設定? | 網際網路數據資訊網-199IT...

2021-01-10 網際網路數據資訊網

日本的科幻發展可以說就是日本近代史的縮影,伴隨著陣痛,迷茫,低谷,一步一步走過來的,這也是為什麼日本的科幻水平和深度都在亞洲首屈一指的原因。而說到日本的科幻動漫,就離不開機甲,事實上,日本對機甲,特別是巨大化的機甲有著幾乎偏執的熱愛,這要從頭說起。

我們之所以會對一部作品產生觸動,就是因為能夠理解,所以不管是西元多少多少年後,公立多少多少年後,科學技術如何的高大上,但是作品折射的依然會是當下社會的思考和現象而已。所以我們先確定一個思路:所有科幻作品實質是以未來的藉口講述當下的問題。然後再帶著這個思路去看下文,或者以後觀看科幻影片,也可以帶著思路走喲。

其實早在戰前的1900年,就有一部科幻小說《海底軍艦》講述了高科技的潛艇的想像,隨後的三十年間,日本的漫畫作品都帶有明顯的軍國主義口吻,這是那時期日本的典型思想風格,對設備的迷戀,殖民力量和榮譽情節,都可見一斑。

1960—1970:古典時期

二戰失敗後,日本的狂熱思想遭受嚴重打擊,國土也被軍事技術重創,但是日本對先進科技的迷戀沒有減少,只是對科技引發了新的思考,這也是戰後日本文化中眾多對科學及其長期效應的探討,面對強大的西方和自身國土的覆滅,日本的開始從危害和好處兩個方面去觀察科技,這種思考自那以來也一直主導著科幻題材。

受此影響,《鐵臂阿童木》在50年代初開始連載,這算得上是機器人題材的元祖,這部作品在科幻上主要是討論人與機器的關係。人製造了機器,機器又怎樣回應人?裡面有忠實的機器人、暴動的機器人、統治人類的機器、毀滅世界的機器,種種種種……而手塚治虫的助手,松本零士、石森章太郎、藤子不二雄等人也深受其影響,他們的機器人設定也都有欣欣向榮的特色。

戰後日本在主題重建的過程中的集體意識,借著娛樂作品來表達。這些娛樂作品中,以科幻題材更為直接,因為科幻往往和戰爭,和力量都有極密切的關係,所以科幻作品裡的時代痕跡就會更加明顯。可以說日本的科幻作品是整個國民集體意識的投射。

1954年,美國在馬歇爾群島的海上核試驗中,一艘叫「福龍丸」的日本漁船因為風向改變遭受嚴重核汙染,引起軒然大。波。那時距離1945年二戰美國在日本投放兩枚原子彈還不到十年,整個日本依然籠罩在核陰影之下,這個事件直接催生出哥斯拉這個作品。

「因為人類在太平洋某處的核試驗,驚醒了海底一隻巨大的恐龍,然後其上浮攻擊日本。」這就是最開始1954年版哥斯拉設定,包括影片裡的攻擊場面像極了戰爭。因為這部片子,讓日本對於核恐懼的情緒有一個宣洩口,哥斯拉隨即爆紅,人氣的高漲也讓哥斯拉從大反派變成日本國寶,後續很多作品日本遭受其他怪獸攻擊的時候都要召喚哥斯拉來幫忙,至今日本已經拍攝超過40部哥斯拉影片,可見日本人對大怪獸的迷戀。

哥斯拉是原子彈記憶的一種具象化表現,把原子彈的破壞象徵性轉嫁到巨大怪獸的身上非常成功,同理,在1958年《鐵人28號》誕生。

《鐵人28號》可以說是巨型機器人鼻祖。這種山一樣高,由人操控的機器人,開闢了阿童木那樣自主機器人以外的另一條路。這部漫畫題名的由來是二戰中把日本炸成廢墟的B29轟炸機。轟炸機體現了巨大的、強大的形象,也是《鐵人28號》所追求的。這種巨型機器人情結可以說深入日本科幻心,這也是日本獨有的科幻文化。比如《天元突破紅蓮之眼》裡的機器人就算是迄今最大的一個了,大到什麼程度,裡面的機甲戰鬥時是拿銀河系當手裏劍來戰鬥的。

我們在歐美作品中就很少看見巨型機器人題材,包括我們所熟知的《變形金剛》也是日本出品由美國孩之寶買過去的。因為美國在911之前就沒有遭受重大災難的記憶,即便後來的《環太平洋》,美國人也戲稱這是部拍給日本人看的片子。

有個不知道算不算的上巧合的巧合,美國丟的兩顆原子彈的名字「小男孩」和「胖子」,再看看兩個機器人鼻祖的阿童木和鐵人28號。

70年代:合體狂潮

到70年代,這個時候模型廠商開始介入到動漫領域,用投資來獲得機器人作品的模型製作授權,之前的獨立機器人已經滿足不了廠商需求,這個時候合體和變形出現了。這個時候很多機器人題材的作品開畫之前,手稿都要和模型廠商協商,機器人樣式能否製作出來,有沒有人會買這兩點直接決定了相關動漫作品能否拿到投資。一個機器人的設計通過廠商認可,才會讓編劇為其定製故事,拍攝。

所以這個時期的機器題材的動漫也好,特攝片也好,片頭都是一樣的,像廣告片。各種超合金模型進入人們的視野,各種各樣的創意也在這個時候開始呈現,最開始的三臺合體(一個機器人,一隻獅子,一架飛機的組合忘記叫什麼名字了),有套娃似的合體(比如克羅諾斯的大逆襲,元天突破),五隻獅子的合體(戰神金剛),人數越來越多的合體(六神合體)。

80年代:擬人革命

隨著繪圖技術的不斷成熟,日本的動畫製作水平開始進入禽獸級,雖然沒有電腦製作,但已足以完成之前完成不了的設想,這個時期的機甲正式進入擬人時代。

隨著第一批的關注也開始慢慢長大,機器人故事變得更成年向,其中標誌性的就是《高達》。(說個題外話,0079的經典型不用質疑,但因為小孩子長大後買玩具的熱情沒有跟上,所以當時0079的玩具商很慘,0079原本52集的企劃也是被砍成43急,誰也不會想到高達系列會成為日後的第一機甲搖錢樹,當然這是後話了。)《裝甲騎兵》則是另一類擬人的設定,比如沒有之前的面部設計,機甲打鬥會見血等,劇情也是完全的成人向,一直有人將其成為最強真實系。

這個時期不僅模型商,偶像也開始加入進來,傑尼斯也開張有段時間了,那時期動漫OP都開始變為偶像傳唱成為當時的流行歌曲,比如酒井法子就在當時演唱了《飛躍巔峰》的主題曲,不僅如此,《飛躍巔峰》還深深抓住日本宅文化的兩點:巨型機體和美少女,於是第一步美少女開機甲的作品誕生了,紅極一時,這個作品是一個叫庵野秀明的傢伙搞出來的,現在,他被稱為日本最會騙錢的人。

《超級機器人大戰》也是這個時期的產物,其甚至在日本經濟不景氣時期成為了機器人的溫床,號稱4到40歲都會為之買單的遊戲。

90年代:電腦成熟

之前受困於技術限制想得到畫不出的東西也能製作出來了,對於機器人動漫的變形領域,這是一個質的提升,因為電腦能完成的機甲模塊現實中幾乎能無差別的製作成模型。比較1982版和1994《Macross》版的變形場面就極為明顯,極富代表性,以F-14為原型企劃的變形機甲讓美國人都驚訝,歌姬鼻祖也來自這裡,虛擬偶像開演唱會的先河,正式創出變形機甲+偶像歌手+三角戀的招牌設定。

機器人題材裡,所有的經驗,技術,周邊運營等都成熟到位了,隨後以人類騙錢計劃,哦不,人類補完計劃為題材的《EVA》出來了(不過我還是很自願被騙的)。

對於這部作品,要說的實在太多了,這裡就大致講講不細說了,《EVA》在1995年誕生,當時正是日本經濟泡沫破滅後的谷底時期,無能男主+三無鼻祖+傲嬌鼻祖的主角設定,三位主角心靈都有著創傷和病態,每一個受傷的日本人都可以在上面找到自己的對應。就在這麼一個每天都有人自殺的陰霾年代,《EVA》兩年就撈了超過200億日圓,進而在日本變成一個社會現象,包括學校都在開設關於《EVA》的研討會。

從最開始的完全機器人,到後來類似《高達》的操作型機甲,再到類似《攻殼機動隊》的半機械,看到這裡,我們會發現日本戰後文化對於我們站在科技的腳步裡,從人類轉化為半機械人後果的討論,比起其他任何場合都是最多的。而這些作品大多帶有一定的末日情結,因為二戰經歷和原子彈記憶,日本科幻作品裡機甲的形態形成使得他們成為描述這類無法想像的毀滅圖景的最佳媒介載體。所以,為什麼日本科幻對機甲有著偏執的迷戀,這是因為,人形機甲對於日本科幻不單是一種工具而已,它更是日本戰後獨有的文化載體,是一種理念的媒介。

本文首發於知乎,轉自新浪遊戲

相關焦點

  • 為何日本動漫與遊戲作品愛用機甲設定?
    作者:張小震 日本的科幻發展可以說就是日本近代史的縮影,伴隨著陣痛,迷茫,低谷,一步一步走過來的,這也是為什麼日本的科幻水平和深度都在亞洲首屈一指的原因。而說到日本的科幻動漫,就離不開機甲,事實上,日本對機甲,特別是巨大化的機甲有著幾乎偏執的熱愛,這要從頭說起。
  • Tapjoy:2019年現代手機遊戲報告 | 網際網路數據資訊網-199IT | 中文...
    各行各業的消費者都玩手機遊戲,無論是年輕人和老年人,男性和女性,還是城市人口和農村人口。很多人一天玩幾次手機遊戲,一周玩好幾個小時。
  • AdTiming:2020休閒射擊遊戲報告(附下載) | 網際網路數據資訊網-199...
    報告下載:添加199IT官方微信【i199it】,回復關鍵詞【2020休閒射擊遊戲報告】即可近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming報告綜合數據分析和案例分析而成,樣本通過關鍵詞搜索確定,案例分析則參考全球著名市場調研機構公開報告、手遊媒體渠道公開報導等第三方資料。根據相關關鍵詞搜索結果,選取2020年熱門的170+款休閒射擊遊戲作為樣本進行分析。
  • SensorTower:2020年Q2日本手遊市場 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,2020年Q2日本手遊市場收入達42.7億美元,創歷史新高;同時,入圍暢銷榜Top100的中國手遊產品數量進一步增加至26款,總收入達到
  • CheetahLab:2017年度中國app報告 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    短視頻越來越短,時間越來越碎片化,但我們在短視頻花費的時間卻很長;那些門檻很高、花錢又花時間的遊戲,像狼人殺、王者榮耀、吃雞遊戲、戀與製作人,都成為了我們的最愛;為效率、環保而生的共享單車,現在堆放在街頭,在巷尾,還有大批在無人的小公園裡;押金退不了的小藍,有人說,倒閉了真好,我要偷一輛回家自己騎;新零售到底是什麼?是線上線下一體化的品牌?
  • ReadWrite:2013年的14個預測 | 網際網路數據資訊網-199IT | 中文...
    ReadWrite團隊試圖用年底這個機會去凝視即將到來的2013年,並且準備好了14件在未來一年內可能會發生的事情,ReadWrite按照消費者以及企業的視角做了預測均分。消費者預測免費參與遊戲將變成主流:免費參與遊戲(F2P)將不再局限於微小型非正式遊戲或移動遊戲,免費參與遊戲的概念將會得到有效的擴展,至少是一個大預算、高配置、3A特許級遊戲,可以和目前行業內最好的遊戲競爭。和當前需要預先投資的遊戲不同,未來的遊戲會用廣告以及植入性購買等方式得到投資。
  • 魔都青年的移動互聯生活解密 | 網際網路數據資訊網-199IT | 中文...
    青年報社與上海電信近日共同發布《魔都青年的移動互聯生活解密》調查報告,對59萬戶/位青年用戶的網際網路及位置行為數據進行分析的結果顯示,在校大學生平均每天在移動應用上花費的時間超過200分鐘,畢業後的青年更是長達278分鐘,網際網路生活成為青年不可或缺的一部分
  • ...網際網路數據資訊中心-199IT | 中文網際網路數據研究資訊中心-199IT
    日本二次元手遊平均玩家年齡超35歲:與中國二次元市場截然不同2018年6月26日,日本在線遊戲協會召開了「在線遊戲/玩家營銷研討會」,這家協會組織是日本的權威機構,所披露的數據具有很強的公信力。在會上,JOGA委託Game Age Research公布了一系列關於日本遊戲市場最新調查數據。
  • 2018電視劇行業調研報告-視頻網站篇 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    愛奇藝:「拐點」後,用科技創新和小眾切口突破大眾市場愛奇藝的「愛青春」和「奇懸疑」兩大劇場在今年繼續垂直突破圈層,並且以青春、都市、懸疑、古裝四大類題材為主的內容基礎上進行小類型細分不僅比例增加,故事來源也更加豐富,雖然三分之二的改編來源自網絡小說,但相比去年,改編自影視劇、漫畫、遊戲等作品的數量明顯增加,還新出現了改編自舞臺劇、民間故事的作品,為網絡劇注入更加豐富的內容來源。2018年,BAT等網際網路公司深入布局文創產業,文學板塊與視頻內容板塊聯動加強,產業鏈上下遊互動增多。
  • 從日本機甲科幻簡史看中國作品本地化前景
    1.為什麼日本機甲類科幻作品能夠擁有如此巨大的影響力?   2.為什麼中國一直缺乏青少年或成人向科幻作品的市場?   3.在面對日本科幻文化的強大影響力之下,中國應該如何突破?   在回答這幾個問題之前,我們首先需要了解日本機甲科幻市場是如何發展起來的。
  • .| 網際網路數據資訊網-199IT | 中文網際網路數據研究資訊中心-199IT
    遊族網絡於11月12日推出策略卡牌手遊《少年三國志:零》,在該遊戲的帶領下,遊族11月收入環比增長32%,同比增長131%,重回榜單前十。本期該遊戲收入翻倍,帶領發行商空降榜單第21名。此外,字節跳動旗下還有《伊甸之扉》(エデンの扉)等中重度遊戲,以及《我功夫特牛》等休閒遊戲全方位布局海外市場。依託國內雄厚的開發力量,以及TikTok等應用在海外的巨額流量,字節跳動在海外正迅速構築起完整的生態閉環。
  • 深度盤點那些男人的浪漫機甲遊戲,用熱血突破天際!
    當然機器人和機甲是完全不同的概念,首當其衝的差異便是科幻作品中的機器人是有自主意識的。而日本第一部巨型機甲動畫則要屬1963年的《鐵人28號》,這部動畫中的機器人首次出現了人為操控的設定,並且擁有十八米高的巨型身材和10萬噸的馬力輸出。不過這種控制屬於遠程操控,整個動畫也是按照各國搶奪28號操控器的套路展開的。直到1972年,被稱為現代機甲鼻祖的作品才姍姍來遲。
  • 20個數據可視化(數據視覺化)工具 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    iCharts 有交互元素,可以從 Google Doc、Excel 表單和其他來源中獲取數據。iCharts 的免費版只允許你用基本的圖表類型,如果基本圖表類型無法滿足需求,升級到付費用戶吧。 02. Flot
  • 極光大數據:2018年3月直播app行業研究報告 | 網際網路數據資訊網...
    極光大數據發布《2018年3月直播app行業研究報告》,解讀直播行業用戶規模、活躍用戶數量、用戶留存率等數據,並從年齡、性別、興趣愛好等角度描繪鬥魚與虎牙的用戶畫像,用數據帶你深入了解直播行業。本文為報告節選,下載完整報告登錄極光官網。
  • 《謝文東漫畫》盤點那些戰爭機甲類的動漫漫畫作品
    一直以來機器人機甲,戰爭都是我們身邊經常出現的話題。在動漫作品中更是層出不窮.今天我們就來看看有這些真戰爭機甲作品。《機動戰士高達》系列同樣冠以「超時空」抬頭的這三部作品,便是所謂的「超時空系列」。而且歌姬和戰爭機甲聯繫起來,再次成為最大的賣點。《EVA》
  • ...Vogels預測2021:八大技術趨勢改變世界 | 網際網路數據資訊網-199...
    而且,如果你喜歡玩遊戲,無論身在何處,都不必擔心延遲影響遊戲體驗,可以將你的遊戲技能發揮到極致。雲的概念從一個中心點延伸出來,進入人們日常的生活、工作環境,將有越來越多原本在雲中運行的軟體在身邊運行,改善人們的生活,從醫療保健到交通運輸、娛樂、製造等等。2021年,雲向邊緣的推進將進一步加速。
  • VR情色指南:虛擬色情與遠程性愛 | 網際網路數據資訊網-199IT | 中文...
    在遠程性愛當中,真實觸感可以通過參與者之間的數據連接互相傳遞。「遠程性愛」也可以指上述的玩具將遠程監視和性行為結合在一起。簡單來說,它們是可以和虛擬顯示內容同步的無線或者USB性玩具!互動虛擬情色設備——用於虛擬顯示的胸部模擬器日本擁有全世界最為龐大和活躍的成人娛樂產業。日本人也非常擅長於培養和推廣亞文化。現在他們正在嘗試將虛擬實境結合到日本的動漫文化和頂尖的機器人技術。現在我們看到他們發明了全世界第一款用於虛擬實境的胸部模擬器。我根本不敢想像他們會在未來做出怎樣的東西。
  • App Annie:2019年海外社交發展趨勢 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    數據為 iphone 和 Android 手機綜合數據在印度,社交+短視頻應用 ShareChat,2017 年 12 月到 2020綜合 App Store 和 Google Play 數據,TikTok 全球下載量排名第四。2019 年全球使用總時長超 680 億小時,僅 2019 年 12 月單月海外市場使用時長達 16 億小時。
  • 日本的機甲動畫為何「長壽」?
    被日本ACG文化薰陶多年的我們,對於「機甲」並不陌生。然而,該怎麼定義「機甲」,卻依然是一個難題。當我們談到「機甲」時,似乎會看到動畫的出產數量一直遠高於原創漫畫作品,這是什麼原因造成的?機甲設定師在一部特定作品中,需要設計的是全部「機甲」,所以才被稱為「Mechanical Design」。比如說,在敢達系列作品中,不僅是作為主角的機器人(機動戰士Mobile Suit),就連作品中登場的機械裝置、白色基地、姆賽巡洋艦也全部由大河原邦男先生設計。除此之外,只在特定集數中出現的通信裝置、手槍,甚至是火炬等小道具,也全部出自大河原之手。
  • 機甲發展史
    日本民族一直對巨大的機械設備有種偏執的迷戀,又因在戰爭中遭到了軍事科技的重創而更加關注先進的科技。科幻作品往往和戰爭有著極密切的關係,所以備受日本人青睞。大名鼎鼎的《鐵臂阿童木》就是這一時期的作品,可謂日本戰後科幻作品的先聲。而機甲這一高科技、高戰鬥力的設定也就在這一時期應運而生。機甲的鼻祖可以追溯到上世紀五十年代的作品——《鐵人28號》。