對話《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希:延續端遊感覺,同時照顧好...

2020-12-16 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

經歷三年多打磨,官方自嘲「劍鴿行」的手遊作品《劍俠情緣2:劍歌行》,終於揭開神秘面紗,於8月4日正式上線。

在上線的前一日,西山居在珠海舉辦《劍俠情緣2:劍歌行》發布會,17173記者也有幸在現場採訪到了《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希。讓他來跟我們講講這款遊戲的設計理念,以及開發背後的故事。

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17173:早在2018年10月,《劍俠情緣2:劍歌行》就公布過上線日期,只是後來產品一再跳票,玩家再次得知上線消息已是兩年之後。中間這段時間你們主要在做些什麼?

劉希:我們其實比原計劃上線要晚了一年多,這段時間我們花了很多的時間在嘗試讓遊戲進行更大的創新,創新之後,也通過騰訊的測試獲得了最新的數據情況,找尋到了更適合我們產品對於MMO標準形態改變的一個度。說白了就是用戶的數值與我們之前老的劍2所提倡的競技對抗,還有與整個大規模社交,這些玩法的一個平衡度。

2018年的《劍歌行》還是一款輕數值重競技的MMO,但是我們後來發現,這個類型在大盤用戶裡相對小眾。MMO的用戶更希望在進入遊戲前中期就能知道遊戲的一個成長目標,說白了就是希望能夠很快的感受到能力的提升,在我們老的劍2手遊裡能力提升的幅度和節奏都是受限的,因為我們要保證用戶的對抗方面是相對公平的。

所以在2019年,我們就是在調這個平衡。把這個度調整到既能滿足MMO用戶的一個標準的基本上手習慣,又能使得在中後期在職業操作,競技對抗方面能夠跟別產品對比有優勢,同時我們大規模PK這塊也能做出特點,這三個點,其實對遊戲的改動是非常大的。

17173:我們看到《劍俠情緣2:劍歌行》產品不是簡單的移植,從端遊到手遊,這中間發生了哪些變化?

劉希:核心還是繼承了端遊的風格,《劍歌行》的特點就是PK競技,職業這一塊。手遊MMO和端遊MMO用戶的認知差別是非常大的。所以劍俠情緣1手遊上線就非常成功。他的模型和《劍歌行》的模型差別會非常大。用戶已經適應了那樣一個標準模型的玩法,對於《劍歌行》的改變和衝擊是蠻大的。

所以我們既要延續端遊的感覺,又要把手遊MMO用戶的習慣照顧好。

《劍歌行》在這方面做了一個平衡,為什麼我們前期做的一兩個小時和其他的遊戲比較像,因為這個是OK的。我們做了大量的用戶測試,你需要前期給玩家一些熟悉的東西,他玩著玩著會感覺《劍歌行》操作的技巧性又有自己獨特的感覺,我們要把玩家角色怎麼養成、怎麼搭配以及怎麼去玩這個職業的操作表現,這些平衡起來,不是一些手遊標準的砸錢,誰砸錢多誰就虐人。

同時我們又想發揚《劍俠情緣》系列遊戲裡面大規模社交的優勢,所以我們社交的方面和競技方面把這兩個核心的玩法做得非常深。

17173:那《劍俠情緣2:劍歌行》在繼承這個傳統的基礎上,有什麼推陳出新?

劉希:出新來講就是我們把MMO一些枯燥的地方做了改進,我們不希望用戶進來了發現:幾個職業就特效、顏色不一樣,效果都是相同的。我們希望把每一個特色和感覺做透,我們設計每一個角色的時候,比如所謂的傷害效果這些不是最重要的,第一個是你騎馬戰鬥特色如何,你這個武當派的道長打起架來到底是不是像那個感覺。這也是《劍歌行》和其他MMO的差別。

由於整個體系做得比較深,比如我們整個世界全部是玩家自己的活動,這個就給玩家帶來很深的榮譽感。包括我們跨服相對公平的競爭體系,玩家也會比較喜歡。

這些是我講的MMO框架下做得一些中型和小型的創新,我們沒有顛覆整個大框架,這些創新對於一個老MMO玩家來講,很快可以感受到。

17173:目前武俠MMO手遊有不少都開始強調大世界、自由度,《劍歌行》的製作過程中,主要會從哪些方面去展現自己的武俠遊戲基因?

劉希:其實開放世界這個事,我們內部其實已經有一條這個線在研發。

開放世界的定義差別非常大,我們認為要定義的開放世界,我覺得有三種具象說法,第一個是遊戲元素橫向鋪開,你都可以去體驗,它的縱向感就比較弱,不是說你要跟著他的主線跑到底,你隨時可以去玩的。

第二,開放世界正是因為功能玩法都是橫向給你的,也就意味著用戶可以接觸到大量的東西,沒有一個很強的主引導把你推著一直往下走,比如最原始的仙劍,就不是開放世界,我希望看到的開放世界是規則簡單,所見即所得,我的理解就是不用去閱讀理解,一看就會的,這就是符合開放世界的一個要求。

第三,針對MMO,你在MMO裡到底能做什麼,變化有多少種,個性化的角色定義有多少,也會涉及到你的開放。很多開放世界無非就是地圖大一點,很多任務隨便跑,我認為這是沒用的。MMO肯定是做不到像單機劇情那樣龐大的內容,挺難的。魔獸,劍網3,天刀這些端遊能夠做到,手遊上目前至少沒有這一類型的遊戲出現。有無窮多海量內容體驗可以讓你隨時去玩。這樣的話,包體會非常大,這種遊戲類型基本都是幾十個G吧,這一點其實挺難的,不是說不能做,未來可以做。

我認為我們目前來講,團隊研發能力有限的情況下,能夠做到MMO開放世界裡面,儘量將開放這個點就落在功能儘量前置的讓玩家隨時去玩,限制條件不會有那麼多,不是說串在一起ABCD一步步解鎖,這個感覺會弱一點,第二就是你的角色培養,《劍歌行》職業全部開放給你們,不用新建角色,這個職業玩不爽可以隨時換,你的角色培養結果以及對於你未來的玩法、操作和打鬥各方面的影響,隨著你的定義會有很大的變化,這樣給一個玩家把一個職業培養成儘量多種的可能性,我認為我們在MMO把這個開放性做到,在現階段邁的步子已經不小了,也是在研發層面可以實現的。

17173:《劍俠情緣2劍歌行》主打是門派切換,是不是意味著我們的產品核心是戰鬥,和傳統的RPG的養成屬性有什麼區別?

劉希:我們做的養成是繼承的,我們希望可以便捷地體驗到更多的樂趣。我也是一個10年的MMO老玩家,遊玩時最大的困難就是我今天玩了A職業,之後發現不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。

而《劍歌行》職業之間的差異,和玩法的樂趣性格是非常大的,這個和很多的MMO手遊是不一樣的。你要思考的問題和你要操作的手法是天壤之別,甚至計算的方法都不一樣。這樣的話,一個用戶玩的時候可以很快切換,成本非常低,也是給玩家一個更多的選擇,把角色培養的內容都開放給玩家,未來新職業加入的時候,老玩家都可以體驗,不用練新號,可以解決遊戲中一些固有的老問題。

17173:肝與氪一直是當下手遊玩家的兩大痛點,《劍俠情緣2:劍歌行》針對這兩個痛點,都有哪些不一樣的設計?

劉希:早幾年我們做《劍歌行》還是比較理想化的,就是《劍歌行》更偏操作,更偏策略,其實,策略就是說你怎麼搭配跟培養這個角色,操作就是怎麼運用你這個角色,想往這方面去做,但其實你會發現,這裡面跟現有的用戶習慣差別非常大,其實手機設備跟PC比,它的輸入方法限制操作空間非常小,所以手機遊戲裡卡牌類,甚至放置類現在都這麼火,我認為這也是跟它設備平臺是有關係的。

我們在前幾年的時候,希望突出操作這塊,其實來講是走了很多彎路,後來我們發現,其實用戶需求首先還是需要有清晰的成長路線,就是我的人物成長路線要清晰,OK以後才是我的社交,競技部分的比重要調好,那麼在這裡面,其實肝跟氪就是調節整個用戶能力成長,包括社交地位,我覺得兩個最重要的因素。

其實我認為所有的MMO是這個方面走的最深的。因為MMO是要追求數值以及社交裡面地位的凸顯,那肯定就會涉及到肝與氪,我們就是反覆學習和參考其他成功MMO手遊來調整這個度。怎麼去調節用戶在正常遊戲時間內的收益,在肝的遊戲時間的收益,在這個之外,他氪會影響多少,我認為《劍歌行》在這方面一直長期以來的形象都是做的比較收斂的,我們還是希望用戶相對公平,當然我們不可能完全排除掉肝跟氪對遊戲的影響,但相對其他MMO,我們絕對是相對克制,影響相對小的。就是用戶策略和操作的影響對遊戲來說仍然佔非常大的一個比重。

17173:在遊戲的宣傳之初,《劍俠情緣2:劍歌行》定位就是注重PVP的遊戲,如今這個定位有變化嗎?你們在設計上怎麼去平衡PVP與PVE的關係?

劉希:這個比重還是很高的,畢竟內容體驗向不是特別龐大豐富的話,PVE用戶疲勞度會來的很快,所以我們要輔助大量新的:功能以及活動的調節,但是用戶最終追求數值,追求社交的結果,他最終都是在PVP上釋放的。所以PVP比重是《劍歌行》裡面非常大的一塊。包括跨服的競技和單服的社交,以幫派為單位的競爭,跨服就是更公平的競技,有單人也有幫會,這是我們很重要的兩個核心玩點。

17173:圍繞《劍俠情緣2:劍歌行》的PVP內容,未來是否會有相關的電競賽事規劃?

劉希:這個從老劍2就一直有的,但要看未來能走多深吧,至少我們在MMO裡就是操作性策略性非常強的一款作品。我認為是可以做一些比賽的,我們在遊戲中其實也:規劃了非常完整的聯賽機制。

17173:當初為什麼選擇虛幻引擎4作為遊戲的開發引擎?

劉希:虛幻引擎4的效果肯定是不容置疑的,我們認為要把品質做上去,因為一個品類穩定下來之後,它到最後大家的玩法相似性比較大,每個遊戲都有自己的特點,但是整體的模型是一個大類的,那麼在這種情況下,製作工藝是大公司需要去追求的,所以我們在14年虛幻引擎4剛發布的時候,就開始使用虛幻引擎4,一直在用虛幻在做,實際上要做一些比較低端效果的,虛幻引擎4是可以向下兼容的,但是它能做出來的高端效果是其他引擎做不到的。

如果是驍龍865是可以開到最大效果,以及高幀率等額外自定義效果,這個畫面非常漂亮。我們這個規格放到PC上,效果都是非常精美的。這是我們的一個態度,肯定不會在這個方面去偷工減料。隨之也是我們花費了大量的精力來優化產品,包括解決引擎的問題,可喜的是我們現在對引擎控制能力和理解能力在國內都是比較領先的。Epic也給了我們很大的支持,我們也幫他們修正了很多問題。我們現在各項技術指標在騰訊內部的標準裡都是超額達成,所以基本問題不大。

17173:作為一款武俠遊戲的製作人,您心目中理想的武俠遊戲需要具備哪些特徵?

劉希:現在手遊上的MMO無論是武俠還是仙俠,感覺都是比較標準化的模型,從數值入手,最後就是大規模的社交,PK,競技,都是這個套路。要不就是各種砸裝備砸寶石,反正就是打來打去。

我們有這方面的思考,我認為無論是武俠還是仙俠,第一個就要突出整個世界觀,你會發現無論是武俠小說還是仙俠爽文,他都會有一個非常完整的背景世界觀,包括他的人設要非常鮮明。所以我覺得在這一點上,是劍網3做的非常好的地方,他能給玩家帶來很多共鳴,這是必須要做到的。但是由於手機上,你會發現用戶對於劇情,對NPC人設的構建,關注程度很低。如果未來要做的話,這一點會是一個突破的地方。

還有一個是落實到你到底用什麼東西來體現出你想突出的俠。就是俠這種感覺,所以我認為肯定會有一些基本的元素,比如武功,招式,他不是非常簡單的你摁一個按鈕,一堆東西砸下來,各種大範圍AOE全屏秒殺,數值高就全屏秒殺,數值低就被別人一刀砍死,這種就不是俠的感覺。它只是包了一個皮的數值對抗遊戲。所以我認為這一方面要深入的去做。這裡面如果要深入去做的話,對開發商的內容規劃,工程都是非常複雜的東西。我認為還要好幾代吧,反正我覺得至少講這兩個點就已經能夠代表很多東西。我覺得這是現在產品所做不到的,每一代的產品都有它的特點和遺憾,我覺得我們肯定會持續的往下去做,希望未來能夠做出更多符合這種感覺的 作品。

17173:您覺得《劍俠情緣2:劍歌行》還有哪些遺憾?

劉希:其實有挺多遺憾的,首先它離我心目中非常好的MMO的遊戲其實還有很大的差別,當然我們必須繼承劍俠情緣品牌的一些風格,包括它的一些世界觀,它的一些基本的玩法,基本的遊戲模型,還有要考慮到老用戶,甚至是MMO的核心用戶,大盤裡面沒玩過劍俠的其他MMO用戶的習慣,這些繼承下來之後,你就必須要做的一些東西都在裡面了,甚至包括一些活動,一些形式,包括一些基本的UI操作習慣,你都必須去遵循,所以這些地方對於一個遊戲設計者出生的一個老兵來講,我覺得是有非常非常多的限制。

所以《劍歌行》帶給我的是深刻的認識到了怎麼去在這個品類裡滿足這些用戶的需求,把他們的需求做好以後怎麼去做一些微創新,但又不是在品類上做重構,那麼未來的項目,哪怕還是武俠,還是這種感覺的遊戲,那麼我們在整個遊戲的核心玩法上面,我們可能會做比較大的改變,會有一些新的類型產生。

【編輯:多肉奶茶】

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