《赤痕:月之詛咒2》開發者訪談:探秘本次續作的前世今生

2020-12-22 騰訊網

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

不久前 Inti Creates 宣布將於 Nintendo Switch、Playstation4、Xbox One、Steam(PC)平臺推出《赤痕:月之詛咒 2》。

眾所周知,前作《赤痕:月之詛咒》是五十嵐孝司先生在 Kickstarter 平臺眾籌開發探索型橫軸動作遊戲《赤痕:夜之儀式》時的延伸目標。作為一款 2D 橫軸動作遊戲,本作採用了 8 bit 像素的表現形式,使畫面看上去懷舊又新穎,獨具特色。

現今續作《赤痕:月之詛咒 2》萬事俱備只待發售,相信有很多粉絲都很關注本作的消息,因此本次《Fami 通》編輯對負責統籌本系列的 ArtPlay 五十嵐孝司先生(文中簡稱五十嵐)以及 Inti Creates 的製作人會津卓也先生(文中簡稱會津)、監督宮澤擴希先生(文中簡稱宮澤)進行了專訪。本次專訪了解到了作為 Kickstarter 企劃之一的《月之詛咒》續作是如何一步步開發直至發售的全過程,當然還有不容錯過的關於本作的新要素以及開發秘聞等內容。

會津卓也先生(左),Inti Creates 董事長,在本作中擔任製作人。五十嵐孝司先生(中),ArtPlay 董事長兼執行製作人,以監修身份參與本作製作。宮澤擴希先生(右),Inti Creates 策劃,在本作中擔任導演

「要是首作賣的好就安排續作開發」吧(笑)

—— 首先能請幾位談談本作發售的經過嗎?

五十嵐:前作《月之詛咒》是作為 Kickstarter的延伸目標承諾眾籌參與者的特典,因為發售後好評如潮,所以就想著乾脆繼續開發續作吧。

會津:而且發售後的初動銷量也很不錯呢。粗略統計,大概賣了有《赤痕:夜之儀式》的一半左右。

—— 開發續作的提案是誰先提出來的?

五十嵐:是會津先生提出來的吧?

會津:是的。雖然幾乎每款遊戲我都是這麼說,「要是首作賣的好就安排續作開發」吧(笑)?本次畢竟由於從開發初代作品的時候就提到了「如果暢銷的話請讓我們繼續開發續作」,因此我就主動提案了。

—— 五十嵐先生是以什麼形式參與到本作的開發之中呢?

五十嵐:和前作一樣,遊戲基本上都交由 Inti Creates 公司製作,我負責監修。

——《月之詛咒》在《赤痕》系列中佔據什麼樣的地位呢?

五十嵐:算是衍生作品。雖然它與《赤痕:夜之儀式》有所聯繫,不過在設定等方面發生了巨大的改變,是一個在另一個世界展開故事的系列。

會津:因為是衍生作品,所以我們開發自由度很高。

—— 話說回來,是什麼樣的緣由讓您與 Inti Creates 公司一起開發《月之詛咒》呢?

五十嵐:原本我們就和 Inti Creates 公司合作製作了《赤痕:夜之儀式》,自然而然也就繼續開發《月之詛咒》了。大家也知道,Inti Creates 公司擅長的部分與我們理想的部分在方向上存在偏差,所以開發《赤痕:夜之儀式》的時候我們也曾委託過其他的遊戲開發公司。不過 Inti Creates 公司是一家擅長製作 8 bit 像素遊戲的公司,於是就請他們和我們合作製作 Kickstarter 的這個延伸目標所承諾的 8 bit 像素遊戲(《月之詛咒》)。

—— 開發《月之詛咒 2》時,有遇到什麼困難嗎?

宮澤:即使全身心投入開發,時間還是不夠(笑)。這次的開發時間比前作還要緊張。

會津:基本來說前作花在構思上的時間比較長。雖說已經決定製作 8 bit 像素的遊戲,但為了兼顧《夜之儀式》發售延期的問題,製作並推出《月之詛咒》的時機就一直懸而未決。在這種情況下,突然有人提出「在這個時點推出不是正好嗎」,然而將這個決定告訴宮澤到遊戲發售之間的時間還挺短的。

—— 那麼為什麼本作的開發時間更短了?

會津:單純只是我設定的時間比較短而已(笑),因為當時我想著「開始做續作吧!希望可以在這個時候完成」。製作時間本身與前作差不多,不過構思時間相對較短。

宮澤:可把我們害慘了。得知續作開發日程計劃時,我曾想過「要是到時候來不及,我可不管了……」(笑)。不過由於我早就構思好在續作中加入的內容,總算是妥善完工了。

—— 製作周期具體有多久呢?

會津:含構思時間在內,從今年 2 月開始,大概 4 個半月吧。

宮澤:究竟怎麼做完的?我自己都覺得不可思議。

全員:(笑)

—— 五十嵐先生是以監修的身份參與到本作開發之中的,那麼具體做出了怎樣的指示呢?

會津:角色性格設定部分由五十嵐先生全權負責。比如「這名角色不會說這樣的臺詞」之類的。

五十嵐:在提議新角色的時候,我好像也說過「請改變這名角色的設定」這樣的話吧?

會津:事實上在提議的新角色之中,也有棄之不用的角色。每名角色都要經過五十嵐先生細緻地監修,從而確保原本的世界觀不會產生破綻。

宮澤:由於經常把需要監修的內容打包發送給五十嵐先生,給他添了不少麻煩(笑)。

五十嵐:因為當初說腳本的文字量「和前作差不多」,結果到手一看,內容非常龐大,監修的活可真是太累了(笑)。

—— 所以本作的內容量比前作要多?

會津:因為希望玩家能反覆多次遊玩……但如果只是單純的機械重複不是很無聊嗎?所以我們在本作中採用了多次通關才能逐步解鎖新劇情的方式,因而故事就越寫越多了。

—— 在前作中,為了迎接故事的新發展,需要玩家在通關一次後再進行第 2 次遊戲,那麼本作會有變化嗎?

會津:雖然本作與前作是相同的形式,但我們對這部分進行了進一步的強化。

—— 我認為玩家在《月之詛咒》中能夠靈活切換角色並運用其各自能力渡過難關的遊戲平衡非常巧妙,堪稱本作的一大魅力。像這樣的關卡設計一定花費了不少時間吧?

宮澤:前作中並沒有特別強悍的角色,因此很容易找到平衡。但是我們考慮在本作中加入「富有衝擊力的新角色」,結果由於新角色過於強大,反而難以掌握平衡,最終每名角色都是一強一弱的能力。

全新登場的「雙人遊玩」模式的獨特玩法

—— 本作講述的是怎樣的故事?

五十嵐:本作的故事發生在 1 代之後。故事從多米妮克(ドミニク)通知斬月魔塔出現開始。

—— 我想問一些有關新角色的問題,首先從多米妮克開始吧。

會津:最初成為斬月同伴的角色就是多米妮克。

五十嵐:設定與在《夜之儀式》中登場的多米妮克有所不同。在本作中,多米妮克使用的是長槍,擅長跳躍,既能向上方發動攻擊,也能進行回復,是一名萬能角色。

會津:特別是回復技能非常強大。她的能力是結出「回復之果」(回復の実),而且可切換成其他角色使用,我猜很多玩家會常常使用她。

五十嵐:要是沒她在的話就慘了(笑)。

宮澤:讓人不禁懷疑「真的可以讓她這麼強嗎」?

讓多米妮克的回覆道具出現的副武器「治癒植物」(ヒーリングプラント)

—— 接下來,羅伯特(ロバート)又是怎樣的角色呢?

會津:退役軍人,是一個能使用各種各樣武器的角色。

宮澤:擅長遠距離的強力攻擊。不過畢竟是普通人類,抗擊打能力很弱。

—— 羅伯特這個角色是怎樣誕生的呢?

宮澤:事實上我們很早就決定要讓前作的角色在本作登場了。因此在構思新角色與前作角色的差異時,大家一邊倒地希望推出一個射程距離遠的角色,於是就誕生了這個使用火槍的角色。

—— 那麼羅伯特和斬月是什麼樣的關係呢?

宮澤:羅伯特與斬月是昔日的戰友。

五十嵐:戰爭結束後回到家鄉,卻發現情況糟糕透頂,因而痛恨惡魔。

會津:就時代背景來說,本不該存在現代武器,所以宮澤也煩惱了很久。最後設定成雖然使用了類似手榴彈的武器,但那並不是手榴彈。

宮澤:武器的名稱叫「手投彈」(笑)。另外,本來火槍是不能連射的,但為了讓遊戲中能實現一秒一發的頻率,我們設定了「虛構的再裝填速度」,玩家射擊之後轉一圈就能迅速完成裝填。原本這把槍肯定是不能這麼快完成裝填的。

五十嵐:畢竟是武器達人。

會津:羅伯特這名角色一度遭遇難產,不過最終總算是設計成了充滿魅力的中年大叔。

—— 接下來請介紹一下小八(ハチ)吧。

五十嵐:小八是斬月前往英國途中救助的一隻柯基犬。為報答恩情而追隨斬月,不料途中卻被邪惡的鍊金術師捉走。儘管遭遇不測仍不忘恩義,在遊戲中途為救斬月而來。

會津:以這種姿態現身,怕是斬月也會大吃一驚吧。

五十嵐:大概會大吼「敵人來了!」吧(笑)。

—— 小八又是基於怎樣的創意誕生的呢?

宮澤:小八和羅伯特一樣,也是在構思新角色與前作角色的差異時想到的體型巨大的角色。最初我們想把它設定成擁有魔物之力,但這個設定不能滿足我們的所有要求。於是,最終就成了穿著魔導機甲的角色。不過,出於「有了魔導機甲的話想讓它做這個」、「在遊戲中沒有這個能力的話會有點麻煩」之類的想法,為小八增添了無數的設定,最終導致小八變成了非常強悍的角色。

消耗 WP(使用副武器所必須的點數)激活小八的副武器「鋼鐵軀體」(アイアンボディ),即可在一定時間進入無敵狀態,很是強勁。不過WP 消耗量非常大,一不小心就會讓玩家的 WP 頃刻見底

—— 為什麼小八是一隻柯基犬呢?

會津:因為我們想在遊戲中治癒玩家,就決定增加狗狗的角色了。

—— 這麼看來遊戲中會有一些治癒人心的故事了?

會津:我們在本作中的關卡與關卡之間插入了描繪旅途過程的小短劇。小短劇中的小八並非魔導機甲的狀態,只是一隻普通的狗狗。丟出骨頭就會衝出去撿回來,有點像是本作的吉祥物。

關卡之間的 DEMO 演示了角色之間的互動

—— 前作的可遊玩角色米莉婭姆(ミリアム)、阿爾弗雷德(アルフレッド)、吉貝爾(ジーベル)已確認將於本作中登場,他們身上會有什麼變化嗎?

會津:前作的角色基本沿用相同的動作模組。不過話說回來,如果他們還原封不動地保持著前作性能的話,與個性十足的新角色相比,多少有些相形見絀,因此我們對這些部分進行了強化。其中最明顯的例子便是斬月,本作的斬月比前作的斬月強大了不少。我覺得主角應該是玩家使用起來得心應手的全能型角色,因此強化後的他絕不遜於其他角色。詳情還請各位遊玩時自己體會吧。

—— 劇情和角色均有增加,那是否還有其他也強化了的要素?

會津:本作支持本地雙人遊玩模式。Nintendo Switch 版可以雙人同屏遊玩,如果是 Playstation 4 版或 Steam 版,則可以通過 Remote Play 和遠方的朋友一起遊玩,一定會別有一番樂趣。

—— 雙人遊玩模式下,是兩個玩家分別從同伴角色中選擇一位操作嗎?

會津:是的。不過唯獨斬月是個例外,兩個玩家可同時使用斬月。在雙人遊玩模式下,當同伴角色全滅時,玩家將回到上一個檢查點。

雙人遊玩時,畫面上方顯示同伴的區域內出現了兩個斬月

—— 單名角色死亡後會怎樣?

宮澤:單人死亡時,可從存活的角色中再選一名,當場復活。

—— 看來在動作模組上也會與單人模式不同?

會津:2P 可以踩在 1P 上面。比方說,玩家可以讓羅伯特踩在騰空飛行的吉貝爾身上進行遠距離攻擊,也可以讓羅伯特扛著其他角色利用蹬牆跳的動作跳上高處,然後那名角色再跳往其他地方。雙人模式下可以實現許多在單人模式下無法使出的動作。

宮澤:雖然和單人模式相比,雙人模式打破了遊戲平衡,不過我覺得這帶來了與單人遊玩時截然不同的樂趣,讓玩家感覺一切皆有可能。

—— 感覺會湧現各種各樣雙人模式的攻略玩法呢。

會津:另外還有可以瞬移到其他玩家位置的按鍵,當其中一名玩家面臨即將墜落而亡之類的緊急情況時,使用瞬移鍵就能得救。因此在雙人模式下,感到「被甩遠了」的時候就可以一鍵瞬移,說不定還能抄個近道。由於雙人模式比單人模式能更快通關,因此我覺得希望實現速通的玩家可以嘗試挑戰「雙人速通」,一定也很有趣。

—— 「雙人速通」這種玩法聽上去就非常有趣呢。

宮澤:好想看到玩家們嘗試的樣子。說不定畫面慘不忍睹(笑)。

會津:(笑)。各位玩家朋友,請試一試「雙人速通」!

—— 另外我看宣傳視頻中還有前作沒有的「下方攻擊」呢。

會津:多米妮克的長槍可以攻擊到地下的敵人,小八的重錘也能粉碎荊棘。

宮澤:由於前作中只有吉貝爾這樣善於攻擊上方的角色,考慮到角色的差異化,本作中我們加入了可以攻擊下方的角色。為了配合這個調整,我們還加入了必須使用貫穿地面的攻擊才能打倒的敵人類型,請大家多多使用本作的全新角色。

—— 你們花了很大的工夫去雕琢前作故事情節的演出部分,本作中也很重視劇情演出部分嗎?

會津:本作中也到處充斥著演出效果。在一周目遊戲結束後仍會產生後續劇情,也就是說下一章節的故事將在每次通關後解鎖,每一個劇情的結尾都有類似前作高潮部分的演出效果。

被小八的可愛迷倒,猶豫是否要削弱小八實力的開發團隊

—— 我想請教一下五十嵐先生,當您遊玩本作的完成版時有什麼感想?

五十嵐:雖然我還沒玩到最後,不過可以斷言的是本作操作手感非常好,也很有意思。另外我也嘗試了一下雙人模式,果然趣味無窮。

—— 有沒有您特別喜歡的部分?

五十嵐:操作小八大肆破壞地面荊棘的那種爽快感吧(笑)。

—— 剛才聊到小八非常強悍,那麼小八是遊戲中最難維持遊戲平衡的角色嗎?

宮澤:毫無疑問,就是小八。

會津:開發團隊中有不少人都很喜愛小八這個角色,所以當宮澤說「一說要削弱小八實力,團隊成員就都露出一副悲傷的表情,我實在沒辦法下決心削弱小八啊」時,我不禁感嘆這傢伙在說什麼呢(笑)。

—— 還有這樣的小插曲(笑)。

會津:果然大家都很喜歡狗狗呢。

宮澤:另外由於小八從設定上就是單純的性能強大,所以沒有能夠削弱的要素。

五十嵐:只要削弱一點就會使小八淪落為極其弱小的角色。因為它的基礎性能很高,一旦進行削弱就會使操作手感變差,使調整朝著負面方向進行,如此一來,就會破壞遊戲的趣味性,因此我們無法做出較大的調整。

會津:而且也會對玩家造成壓力。

—— 原來是寧可破壞一些平衡,也要優先確保遊戲的趣味性和手感啊。那麼在看到Inti Creates 公司製作完成的角色形象時,您覺得怎麼樣?

五十嵐:初次看到新角色的羅伯特和小八時我大吃一驚(笑)。另外,我覺得最初的設計圖從視覺效果上來說哥特感還有所欠缺,於是就向他們指出了這一問題。

會津:敝司製作的機器人,總是不免與敝司製作的其他橫軸遊戲中的機器人雷同(笑)。此次為了避免這一問題,我們請五十嵐先生來進行調整。

五十嵐:我想,小八散給人的感覺應該能使它成為最能突出 Inti Creates 公司特色的角色。

—— 順便一問,您所謂的哥特感具體是指怎樣的要素呢?

五十嵐:指的是與角色性能無關的裝飾部分。我覺得以前的設計更加狂野。

會津:敝司的設計最後總是會淪為類似工業產品的設計。根據五十嵐先生的要求修改後,果然比之前看上去順眼多了,不愧是五十嵐先生。

—— 最後能請各位簡短地向期待本作發售的玩家們介紹一下本作的好玩之處嗎?

會津:作為系列中的第二作,我可以自信地說本作是一款和前作不相上下的優秀作品。而且本作完美繼承了前作可隨時切換角色遊玩的系統,相信喜歡初代作品的玩家一定會停不下來。

宮澤:雙人模式非常有意思!另外,我想一定有許多通關了前作「噩夢模式」(ナイトメアモード)的玩家很喜歡結局的那幕場景。前作的演出高潮出現在 2 周目中,但本作的演出高潮出現的時間要晚很多,希望大家一定要堅持到最後喔。

五十嵐:雖然已經有了前作和《赤痕:夜之儀式》,但本作仍是站在另一個世界的角度在講述故事。比方說,在本作中玩家不僅能看到多米妮克令人意外的一面,還能看到斬月身上一些有趣的地方,希望玩家們能喜歡這些獨立於遊戲之外的部分。

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翻譯:忠犬小政宗 編輯:椎名梨

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