遊戲界定律,衣服越少防禦越高,巨型最弱人形最強,反派死於話多

2021-01-07 電競舒雲小胖子

遊戲界定律,衣服越少防禦越高,巨型最弱人形最強,反派死於話多

遊戲的最開始是在美國和日本開始繁榮,然後又在歐洲各地發芽,當我們還在東北玩泥巴的時候別人已經在街機廳裡面打飛機了,而後來隨著世界全球化程度越來越高,遊戲也最終是成為了一個全球通用的娛樂活動,如果之前說微笑是世界通用語言的話那麼遊戲在現在也應該可以說是世界通用的語言了,而現在隨著電腦和其他技術的逐漸提高,我們能玩到的遊戲的質量也越來越高了,而遊戲發展過多發展過快過後就會出現一個很嚴重的事情,那就是公式化了就和動漫一樣,眯眯眼都是怪物,死亡FLAG之類的東西,在遊戲界裡面也有幾大定律,這裡就來給大家總結一下。

衣服越少防禦越高:這個是在很多動作和RPG遊戲裡面特別適用的,尤其是那些女角色,捂得嚴嚴實實的那身不是新手開荒裝備,就是到高段的過度裝,而防禦力高的都是那種掛在胸前的布條條,最強的就是聖光了,這一點在怪物獵人這種較為硬核的遊戲裡面也有體現,前期的裝備各種重甲各種鋼板,而後期什麼露臍裝之類的反倒被打了沒有那麼疼,這裡手動艾特麒麟。

人形最強定律:在之前的遊戲裡面最終BOSS都是越大越好,恨不得和上一樣大然後怕到他身上去打他,旺達與巨像和戰神系列前期就是這樣,但是後來大家似乎發現,人形的BOSS才應該更強一點,所以就做出了一堆人形BOSS什麼生化危機威斯克啊,還有血源詛咒裡面科斯的孤兒,這些BOSS小巧靈活,可以說是深刻理解了什麼是濃縮就是精華,而那些不做人了的(除了DIO)基本上都可以輕鬆應對。

反派死於話多:這個也是非常經典的一個定律,自古反派死於話多,很多反派都不懂得主角光環這種東西,在有機會劇情殺主角的時候老是喜歡在那裡瞎BB然後把自己的所有計劃都告訴玩家,結果被主角CD冷卻結束直接一套帶走,這裡使命召喚裡面好幾個BOSS都是這樣,完美的給我們詮釋了什麼叫做猶豫就會敗北。

大戰之前必有補給:這個還有個說法是大戰之前必有存檔,這個定律在充滿惡意的宮崎英高的魂系列裡面也都可以驗證,每次在BOSS戰之前都會有一波補給,然後還會在附近有個存檔點,這個應該就是怕玩家死了之後又要從新打一遍遊戲吧,而這個定律在生化危機和塞爾達傳說裡面就更加的明顯了,一般你走到一個有很多補給和一個存檔點的地方那就說明前面就是BOSS了。

撿到武器必有怪物:一般恐怖遊戲除了逃生那種生存恐怖遊戲以外,其他的恐怖遊戲如果你手無寸鐵那你多半是比較安全的,而當你忽然撿到了什麼小刀,手電筒,手槍之列的物品那你就要小心了,以外這個時候你可能就要遇到怪物了,而生化危機和病房系列就很好的用了這個定律,一開始沒有武器的時候看得到怪的影子就是遇不到,一撿到個武器,看不到影子都有從天上掉下來一個怪來打你。

這些定律雖然玩家都知道,但是在玩的時候還是會感覺到刺激,然後莫名其妙的被帶入了進去,和電影的老套情節會讓觀眾們想睡覺不同,遊戲的這些套路卻可以讓玩家們更加身臨其境被帶入到遊戲之中,遊戲體驗也更加的高,看能這也就是遊戲的魅力所在吧。

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