你是新入坑的玩家還是十年老粉?
玩過遊戲之後,你真香了嗎?
還會購買下一作嗎?
聖誕當天,法米通公布了16日-22日的日本實體遊戲銷量,《寶可夢 劍盾》連續六周拿下銷量冠軍。
此前,《寶可夢 劍盾》首發三天全球銷量已經超過了600萬,成為了Switch史上銷量最好最快的遊戲。
一般人的認知裡,
一個口碑好的遊戲,銷量未必好。
但銷量好的遊戲,口碑一般不會很差。
很顯然,《寶可夢 劍盾》是個例外。
打開微博,熱評第一不會是什麼好話。
打開貼吧,吐槽貼已經司空見慣。
在這樣的風評下,《寶可夢 劍盾》的銷量似乎成為了一個不可能發生的奇蹟。
評論的兩個極端
「斷代」的出現,是老玩家們最不能接受的。
這意味著,在這一代,我們必須要對很多寶可夢說再見了。
為什麼訓練師們對「斷代」如此反感?
寶可夢的三大核心玩法,收集、交換、對戰。
而承載了這三大核心玩法的,就是寶可夢。
設想一下,當你想要與之展開冒險的寶可夢不存在時,好像冒險的意義也不那麼大了。
不得不承認,吸引新人已經成了寶可夢的首要訴求了。
早在去年《Lets』go皮卡丘/伊布》公布時,已經可以很明顯地看出這個動向,劍盾亦然。
這一代養成系統諸多操作的簡化大大降低了訓練時們培養一隻成品精靈的時間。
這一代,寶可夢對戰中出現的新人數量相當多。這是寶可夢公司所樂於看到的。
「這作對新人小白真的非常友好」,新玩家如是說道。
《跟著攻略走,小白也能大師球級》等類似攻略的瀏覽量開始大增。
對於新人而言,「斷代」的意義並不大,劍盾的各種要素已經足以讓他們感受到寶可夢遊戲的樂趣。
Game Freak
一個與頂級IP最不匹配的開發商
感到矛盾?
製作全球最頂級遊戲IP的開發商不優秀?
不優秀能創造出這一個風靡全球的系列遊戲?
事實上,確實如此,優秀談不上,及格也夠嗆。
以曠野地帶為代表的畫面呈現刷新下限。
以密碼交換為代表的開歷史倒車的遊戲機制。
爬梯和釣魚時神奇的畫面靜止。
我們可以從各個角度細說Game Freak的不思進取。
這確實是一個9012年的遊戲吧?
巨大的製作壓力,是Game Freak近年來面對的一個現實。
寶可夢公司一年一作的施壓,
自身僅150名員工的體量,
惡性循環已經形成。
很顯然,Game Freak很難在這樣的快節奏中表現得遊刃有餘。
銷量反映了寶可夢IP的底蘊和沉澱,可以掩蓋,卻不能解決遊戲成品的越來越名不副實。
很多玩家玩過遊戲後都真香了,
但好玩的是這一代的劍盾嗎?
好玩的僅僅是寶可夢這個IP罷了。