女性遊戲市場火熱 高黏性長周期引巨頭加碼

2021-01-15 手機鳳凰網

證券時報記者 吳志

2020年以來,港股上市遊戲公司股價普漲,其中漲幅最為明顯的,是以女性向遊戲開發為主的友誼時光(06820.HK,原名玩友時代)。就在近日,友誼時光股價再創新高,市值已超過80億港元。

以往,遊戲產品的用戶群體以男性為主,但近年來,女性遊戲用戶不斷增長。2019年,女性遊戲玩家在遊戲用戶中的比例已達到46.9%,女性向遊戲產品也越來越受市場重視。

女性玩家佔比升高

「簡單點說,女性向遊戲就是針對女性玩家需求特徵而開發的遊戲,並不是專門為女性開發,或者女性玩家多的遊戲就算是女性向遊戲,這都過於片面。」非凡漫社負責人範威對證券時報記者表示。

以往,遊戲產品的用戶群主要是男性玩家;但近年來,女性遊戲玩家數量明顯增加。

中國音數協遊戲工委發布的《2019中國遊戲產業報告》顯示,2019年國內遊戲用戶已達6.4億,其中女性遊戲用戶突破3億人,同比增長3.5%。在遊戲玩家中,女性玩家的比重在不斷攀升。

女性玩家的增加,使得一批主要開發女性向遊戲產品的企業迅速壯大,如疊紙網絡、友誼時光等。

其中,友誼時光2019年在港上市,成為「女性向遊戲第一股」,目前市值已超80億港元。友誼時光主要以女性向中國古風遊戲為主,資料顯示,到2019年年底,其共運營10款手機遊戲以及7款H5遊戲。

從收入情況來看,經過快速增長,女性玩家為遊戲產業貢獻的收入已不容小覷。

《2019中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國遊戲產業實際銷售收入2308.8億元,其中女性遊戲用戶貢獻的市場實際銷售收入達到526.8億元,增長7.4%,女性遊戲用戶貢獻的實際銷售收入佔遊戲市場的22.8%。

報告認為,女性用戶作為遊戲市場越來越重要的群體,其需求和消費熱情不容小覷,隨著面向女性消費群體的產品線逐步成熟,女性遊戲用戶市場將迎來激增。

「這幾年通過一些主播的帶動,以及一些網絡社區的建設,吸引了越來越多的女性玩家開始玩遊戲;另外還有一部分女性玩家以前是通過手機來接觸到遊戲,她們玩了一些手機遊戲後,慢慢開始嘗試一些更為硬核的遊戲。」鈴空遊戲CEO羅翔宇表示。

鈴空遊戲主要從事主機遊戲開發,羅翔宇介紹,在主機遊戲方面,這兩年女性玩家的增長也非常明顯。

「主機遊戲方面任天堂非常火,吸引了很多女性玩家進來,尤其是前段時間爆紅的《動物之森》,有將近一半的女性玩家在玩這款遊戲,在《動物之森》熱度慢慢褪去後,這些玩家轉而開始嘗試平臺上的其他遊戲。」羅翔宇表示。

黏性高周期長

女性向遊戲作為細分領域,以往受到的關注並不多。不過,隨著近兩年市場規模增長、用戶數量的增加,女性向遊戲越來越受到重視。2019年以來,多家遊戲公司增加了對女性向遊戲產品的投入。

比如網易的女性向遊戲《時空中的繪旅人》,米哈遊的《未定事件薄》,樂元素研發的《元氣偶像季2》均已獲得版號,部分產品已經在海外市場上線。作為遊戲行業龍頭的騰訊,在近期的發布會上也公布了女性向遊戲產品的信息。

在A股上市公司中,星輝娛樂、崑崙萬維、遊族網絡、完美世界等也在加大對女性向遊戲產品的投入,且已有部分產品上線運營。

「現在國內遊戲市場用戶群體從男性為主導,慢慢演變為女性佔據半壁江山。從現在一些遊戲產品身上,也能看出遊戲企業對女性用戶的重視。」範威表示。

「比如熱門的《旅行青蛙》、《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》這些產品女性風格明顯;另外大型的端遊產品也越來越重視劇情、美術、休閒玩法的設計,而這些元素恰恰是女性玩家所關注和喜歡的。」範威介紹。

和男性玩家相比,女性玩家有自身的特點和喜好,正是這種特點和喜好,引導著女性向遊戲產品的開發和運營。

「女性玩家的黏性比較高,我們《雲落九天》這個產品從今年4月29日開始測試上線,到5月22日測試停止,開始更換UI和界面,一直到7月13日更換完畢,沒有做任何劇情和玩法更新,流失掉的用戶只有22人。」範威認為,女性玩家衝動消費觀念不強,但貴在細水長流,只要能夠滿足她們對於畫面和劇情的感受,遊戲產品就成功一半了。

女性玩家黏性高的特點,也使得很多女性向遊戲產品的生命周期明顯較長。如友誼時光2015年6月推出的《熹妃傳》,經過50個月的運營,目前仍然處於穩定期,而市場上手遊產品的平均生存周期僅有6-12個月。

「女性玩家在遊戲類型的喜好上,跟男性玩家有比較大的區別。」羅翔宇介紹,女性玩家更喜歡偵探推理、文字、戀愛養成、模擬經營等遊戲類型,這些類型的遊戲女性玩家所佔的比重都相當高。

目前部分大型遊戲公司已上市或正在研發的產品中,戀愛養成、模擬經營、宮鬥換裝等類型遊戲的確佔了大多數。

細分領域機會大

在女性向遊戲火爆的同時,同樣小眾的二次元遊戲、VR遊戲等細分領域也越來越受關注。

事實上,遊戲行業垂直化、細分化的趨勢已經十分明顯,細分領域的機會越來越受到遊戲企業關注。比如騰訊遊戲就曾對外表示,二次元、女性向、體育三個品類,將是公司接下來的重點。

「遊戲細分化是行業必然的趨勢,這有很多因素影響,比如政策、資金、市場需求、玩家感受等。這幾年做遊戲的廣告成本越來越大,獲客成本不斷增加,再加上資本進入造就了行業井噴,也導致同質化嚴重、抄襲現象頻發,很多遊戲產品忽略了玩家的感受,必然會被玩家拋棄。」範威表示。

「遊戲行業細分化的趨勢是肯定的,現在一些遊戲產品的用戶分布越來越清晰;另外傳統的遊戲大廠重心還是在大眾化產品和3A級別(指大製作、高質量遊戲)市場上,他們沒有足夠的資源來覆蓋那些細分品類,這些細分品類裡就存在很多商業機會。」羅翔宇說。

相對於大眾化產品,細分領域產品需要更了解用戶,產品也需要更精細,其研發、運營門檻也相對較高。

羅翔宇介紹,以鈴空遊戲從事的主機遊戲為例,主機遊戲在全球遊戲市場收入中大概能佔1/3。市場規模很大,但是主機遊戲技術門檻相對來說也比較高,在國內找主機遊戲的開發人才比較難,前幾年一些遊戲大廠做了一些嘗試,但都以失敗告終。

「手遊市場現在越來越紅海化,競爭特別激烈,手遊廠商拼的都是渠道、流量,如果去做大眾化的遊戲產品,就不可避免地要和巨頭拼。所以,除非是一個特別有資源的行業巨頭跨界來做,捨得投入很高的資金和資源,否則幾乎不可能成功,特別是手遊更是如此。」羅翔宇表示。

「現在遊戲公司缺的就是有忠誠度的用戶,遊戲公司應該尋求改變,不應該再吃『大鍋飯』,做『百家事』,應該仔細思考自身優勢,深挖優勢做到以點破面,在細分垂直領域做精。」範威說。

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