《暗黑4》季度更新第二彈詳情分享

2020-12-14 九遊

今日(6月26日)暴雪發布了《暗黑破壞神4》季度更新-2020年6月,分享了遊戲開發新進展。跟其他許多遊戲和技術公司一樣,《暗黑破壞神4》團隊已完全過渡到居家工作。儘管過渡帶來挑戰,但還是很幸運能在《...

今日(6月26日)暴雪發布了《暗黑破壞神4》季度更新-2020年6月,分享了遊戲開發新進展。跟其他許多遊戲和技術公司一樣,《暗黑破壞神4》團隊已完全過渡到居家工作。儘管過渡帶來挑戰,但還是很幸運能在《暗黑破壞神4》開發過程中保持強勁的勢頭。

團隊遊戲測試

跟其他許多遊戲一樣,我們圍繞著團隊裡程碑來組織暗黑破壞神4的開發。在通常情況下,這會在我們圍繞某個版本一同進行試玩與並以團隊形式進行討論時而達到高峰。比如說,在2019年暴雪嘉年華的裡程碑就讓我們達到開發高峰推出了測試版本,從而幫助我們在嘉年華期間公布了這款遊戲。這些除了讓我們能夠看到其他團隊人員完成了什麼之外,還讓我們能夠在公布之前就進行壓力測試,發現其他錯誤並進行改進。

而我們最近的裡程碑,則是專注於製作一個名為「乾燥草原」(Dry Steppes)的區域中的所有元素,完成其中的劇情內容,開放世界的元素,物品,一塊PvP區域,地下城還有一個完成該區域劇情後的影片。我們的目標是讓團隊在整整兩天的時間內在家中來試玩遊戲,然後花一些時間分析數據並檢討我們的反饋。

當然了,我們一直在玩這款遊戲,但是我們通常都是在檢查單獨的功能或者區域。花上幾天時間整個團隊一起來玩遊戲會給我們帶來了不同的視角。它讓我們看到了當前所有功能在更長的遊戲時間內是如何做到協調一致的。在我們知道要居家工作之前,我們就有了這個目標,但事實證明,這是一個重新連接整個團隊的真正的好方法。同樣的,我們希望跟大家討論這種測試並與大家分享一些截圖,為將來的博客更新提供內容(或激發大家對未來主題的好奇心)。

值得注意的是,遊戲測試也並不能代表我們的全部進度。遊戲的其他區域製作也在進行中。乾燥草原只是我們齊心協力創造的一個完整而具有凝聚力體驗的區域,讓我們可以從中進行觀察。請讓我們知道你們是否喜歡這種博客的方式,我們可以相應地調整未來的更新。跟往常一樣,我們非常感謝大家的反饋。

關於草樣

草樣或「灰盒」關卡讓我們可以玩到美術工作還沒有完成的區域

作為開發的一部分,視覺效果通常保持在粗略的形式,以便遊戲團隊可以廉價地測試創意並對其進行迭代。如果某件東西不好玩,那麼更改或捨棄一個「草樣」資源的代價要比最終資源廉價得多。

當我們與大家分享這些模型或屏幕截圖時,它們通常無法充分傳達我們對遊戲的願景。我們一般來說都不會去展示草樣資源,因為它們對於團隊中的引擎或者美工人員來說真的是不公平的,但在展示我們如何製作遊戲的「幕後」過程中,我們認為大家是希望看到草樣資源如何向更完善的資源過渡的。

本博文中展示的某些資源可能不是最終版本,在欣賞這些截圖時敬請留意。

一個典型的從概念到草樣再到遊戲中的惡魔形象

敘事

在暗黑破壞神4中,我們的敘事方式也已經發生了一些變化。首先,我們有了劇情對話。在暗黑3中,我們依靠的是一個帶有角色名稱以及頭像的UI窗格。我們正在嘗試混合使用工具生成以及手動編制的鏡頭來處理對話。為了與NPC進行簡單的交互,我們將鏡頭拉近角色(同時仍保持整體的等距感),並使用一系列動畫傳達對話的總體要旨。對於更複雜的對話,我們採用類似的運鏡手法,但是這裡角色的動作和動畫是更為手工精心製作的。這使我們能夠傳遞複雜的故事瞬間,同時使大家儘可能多地融入這個世界。以下就是這樣的一個互動鏡頭。

拉近的頭頂鏡頭可以幫助我們傳遞簡單的故事節奏。

我們正在開發的第二種敘事方式是實時過場動畫(或者叫做RTC)。在這裡,我們拿起鏡頭,把故事講得更像是一部電影,因此我們在最重要的故事時刻使用了這種技術。將它們實時化具有很大的優勢,比如說,我們可以將玩家角色以及他們現在身著的裝備作為場景的一部分來顯示。而我們也可以在當前的解析度和圖形設置下來顯示它們,從而使它們最終感覺更加流暢,更像遊戲裡的一部分。

在暴雪嘉年華的演示裡,我們就給大家展示了一些關於遊戲實時動畫的早期工作。從那以後,我們的電影和引擎團隊就取得了很大的進步,因此,我們很興奮地看到完整製作的影片成為我們乾燥草原遊戲體驗的一個高潮,我們沒有失望。這裡有幾個故事和動畫製作人員給我們發來的屏幕截圖與大家分享,這些截圖不會保護什麼劇透。

暗黑4的遊戲內影片營造了適宜的黑暗氛圍

開放世界

我們為暗黑破壞神系列帶來的主要新功能之一就是開放的庇護之地世界。因此,儘管大家可以專注於故事事件並完成它們,同時我們在沿途也會發現各種各樣的開放世界系統和內容。如果大家想在主線任務中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那麼大家可以盡情地去做。

在遊戲測試中,我們看到了很多這樣的變化。平均而言,團隊成員要花幾個小時才能完成一個地區的任務內容,但是只關注主線故事的人則平均花了一半的時間來完成(當然之後他們也可以去做支線內容)。我們想的是,能夠根據自己的喜好來將主線任務和支線內容結合在一起,這將會讓劇情遊戲(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。

像這樣的遊戲測試使我們能夠收集和匯總數據以幫助指導我們的設計。這張熱圖顯示了乾燥草原是流量最多的區域。

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