《原神》封神後,再無二次元遊戲

2020-12-19 澎湃新聞

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

「一個頂尖的製作人,對一個行業是非常難得的。」在17日舉行的2020年度中國遊戲產業年會大會上,巨人網絡聯席CEO吳萌特別舉例了友商家的《原神》:比如說《原神》的製作人老蔡(蔡浩宇),把《原神》做成了,這個產品極大地推動了我們整個產業的發展。

吳萌口中的《原神》,是米哈遊出品的年度黑馬遊戲。

在12月2日蘋果公司公布的App Store年度精選應用和遊戲中,《原神》獲得年度iPhone遊戲獎項,這是中國遊戲開發者/公司首次獲得該獎項。

二次元遊戲真正站立起來了!不少遊戲評論如是說道。

《原神》封神,國內遊戲國外香

從數據上看,確實如此。

數據公司Sensor Tower 發布最新報告顯示,11月,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的預估收入為 1.43 億美元。其中,日本是該遊戲收入最高的市場,貢獻了 3800 萬美元,佔 26.6%。中國 iOS 玩家貢獻了 3630 萬美元,佔 25.4%。

換言之,過去的國產爆款遊戲,大多中國玩家成為貢獻主力,甚至是絕對中的絕對主力。而《原神》顯然徹底改變之。

與此同時,僅10月份,《原神》就以2.45億美元收入超過《王者榮耀》《絕地求生》等熱門手遊,排名全球手遊收入榜第一,單月流水接近40億元。

《原神》真正實現了封神,將同時出現的另一爆款、同樣選擇不走應用商店、買量求生的《萬國覺醒》,遠遠甩在了腦後。

就此,《時代周報》記者李子慧和書樂進行了一番交流,貧道以為:

《原神》其實是個孤例,是妥妥的二次元。

但二次元遊戲所謂崛起,其實是個偽命題。

或者說,對正處在用戶迭代的遊戲公司們來說,二次元已經成為了「必需品」,但二次元遊戲卻只是冠名模式。

畢竟,二次元粉絲本身和遊戲玩家從屬性到用戶群落,都有高度重疊性,且二次元粉絲同時主力在Z世代,這對於正在用戶迭代的遊戲公司來說,是必須切入的角度。

因此遊戲公司推出的新作,哪怕二次元屬性不強烈,也要冠以二次元的名頭去和二次元粉絲們建立聯繫。

「原生」的二次元,依然稀缺

如果僅看二次元遊戲的市場報告,會有一片欣欣向榮之感。

但更多的時候,國內的二次元遊戲,大多是冠以二次元的名頭,而且只是其遊戲賣點標籤之一。

國產遊戲,大多本身和動漫之間的聯動並不高,和中國傳統文化關聯度不強、在原畫設定上也還沒跳出歐美風、港颱風或日漫風的邏輯。

結果,廣義上的二次元遊戲市場確實紅火,但二次元遊戲這個概念在遊戲玩家或二次元粉絲心中,卻依然缺乏存在感。

更多的時候,二次元遊戲被體現為漫改遊戲,或者準確來說就是日漫改編。

從2015年開始,大量的如聖鬥士、火影、海賊王或死神等漫畫IP進入中國遊戲市場,並用泛濫的授權方式提供給各色遊戲廠商,比如漫山遍野的艦娘們,結果造成大量動漫貼牌、老遊戲換皮的低劣二次元遊戲充斥市場。

結果,帶著情懷而來的二次元粉們,被收割了一波韭菜後,徹底失望了。

米哈遊選擇的是另一條路,原生二次元。

早在2011年,米哈遊創始團隊就以獨立開發者的身份推出了一款動漫風格的解謎遊戲《FlyMe2theMoon》。

2012年,米哈遊正式註冊成立後,陸續推出了「崩壞」系列——《崩壞學院》《崩壞學院2》和《崩壞3rd》,並在依託這個小爆款系列,成功的晉級到二線遊戲廠商行列。

《原神》的成功,儘管還不能讓其成為騰訊、網易後的第三強,卻足以讓其成為二次元遊戲的領軍者。

只是,這個領軍者依然孤單。

儘管表面上二次元友商很多,如嗶哩嗶哩、英雄互娛,以及磨刀霍霍的騰訊。

門檻不高的二次元,為何少人投資

有評論認為,近兩年遊戲市場的初創公司中,50%左右都是以二次元遊戲為主。

原因不難理解,門檻不高是主因。

但大多初創公司,並沒有如米哈遊這般幸運,能夠成長為一方諸侯。

理由也很簡單,投資者並不熱衷。

二次元市場不是門檻高,而是門往哪裡開至今沒有一個明確的方向。

二次元是個大概念,遊戲、動漫和影視,甚至網文都可以套進來,卻又貌合神離。

目前,二次元主要是談窄眾意義,即動漫及其周邊,至多輻射到部分遊戲。

國漫也好、二次元遊戲也罷,其爆款確實出現了,但頻率低、且往往大投入並不爆款、而小成本或小眾垂直的卻意外爆款。

因此,投資者在沒有一個相對精準的投資脈絡和收益概率狀態下,確實不敢輕易下注。

畢竟,遊戲本身的盈利屬性都比較強烈,屬於相對可靠地投資領域,因此無論二次元或其他概念,都有資本在進入。

單看目前二次元遊戲,並沒有更多和其他遊戲相區別的投資價值。

除了符合二次元大概念的一般標準,即平面外,其實並沒其他特質,也談不上行業空白。

而狹義的二次元,遊戲行業也大多是動漫移植為主,缺乏更多獨創性元素。

反而,專門針對二次元概念去打造的純血二次元遊戲,卻由於二次元的劃分和用戶的偏好分類,容易變成小眾垂直,反而容易折戟沉沙。

這就造成了昔日崩壞能夠打開局面,卻依然缺乏更多的原生二次元跟進和成功。

《原神》儘管爆火,其對產業帶來的二次元影響力,或遠遠比不過逃離應用商店、買量求生的顛覆意義。

結果會如何,或許是二次元遊戲會再次被概念炒作,但它依然不算嚴格的遊戲分類。

跟風入局的遊戲公司大多也只是「冠名」而已。

《原神》封神後,再無「原生」二次元精品和爆款,或許才是遊戲行業的「常態」!

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