黑馬《原神》出圈難解資本焦慮:二次元遊戲估值仍是待解題

2020-12-19 騰訊網

時代周報記者 李子慧

2020年下半年,遊戲市場出現了一匹「黑馬」。

據數據公司Sensor Tower 發布最新報告顯示,上海米哈遊網絡科技股份有限公司(以下簡稱米哈遊)旗下遊戲《原神》,11月在全球 App Store 和 Google Play 的預估收入為 1.43 億美元。其中,日本是該遊戲收入最高的市場,貢獻了 3800 萬美元,佔 26.6%。中國 iOS 玩家貢獻了 3630 萬美元,佔 25.4%。

除此之外,Sensor Tower商店數據顯示,自9月28日全球上市以來,《原神》移動端在兩個月內預估收入高達3.93億美元,僅10月份,《原神》就以2.45億美元收入超過《王者榮耀》《絕地求生》等熱門手遊,排名全球手遊收入榜第一,單月流水接近40億元。

與此同時,在12月2日蘋果公司公布的App Store年度精選應用和遊戲中,《原神》獲得年度iPhone遊戲獎項,這是中國遊戲開發者/公司首次獲得該獎項。

截至發稿,針對時代周報記者提出的關於二次元遊戲市場前景等相關採訪問題,《原神》項目組回復稱仍在審核中。

在遊戲產業評論人張書樂看來,對正處在用戶迭代的遊戲公司們來說,二次元已經成為了「必需品」。他向時代周報記者表示:「當前二次元粉絲本身和遊戲玩家從屬性到用戶群落,都有高度的重疊性,且二次元粉絲大多為Z世代群體。」

而更多業界人士則認為,《原神》成功的背後,不僅是出於遊戲本身在立繪、世界觀設定等方面的高質量,它走紅的背後,折射出的是近幾年國內二次元遊戲市場的崛起以及新時代遊戲市場用戶取向的變化。

打造「爆款」再引關注

《原神》成為爆款,在遊戲圈內並不讓人意外。

一位匿名的遊戲項目研發團隊負責人向時代周報記者表示:「米哈遊一直以來都專注於服務他們核心粉絲群——二次元群體,然後在這個群體圈子裡精雕細琢,他們做遊戲的時候不會考慮二次元以外的用戶,並不想吃『吃不到的蛋糕』,所以做出的遊戲質量很好。」

根據官方信息顯示,早在2011年,米哈遊創始團隊就以獨立開發者的身份推出了一款動漫風格的解謎遊戲《FlyMe2theMoon》。2012年,米哈遊正式註冊成立後,陸續推出了「崩壞」系列——《崩壞學院》《崩壞學院2》和《崩壞3rd》。

值得一提的是,在2017年,米哈遊曾向上交所提出IPO申請,據當時的招股書顯示,米哈遊在2014年-2017年上半年,分別實現了1.03億元、1.75億元、4.42億元、5.88億元的營收;淨利潤分別為0.66億元、1.27億元、2.73億元、4.47億元。

但在招股書的風險提示中同時也顯示,公司存在對單一IP依賴的風險。根據招股書信息,米哈遊在2017年上半年錄得的5.88億營收中,《崩壞3rd》佔84%。

到了今年,排隊三年的米哈遊主動撤回上市申請材料,停止其在A股的IPO申請。儘管其並未公開終止IPO的具體原因,但在首發反饋意見中,證監會曾對米哈遊提出「發行人僅有單一IP及一款主要遊戲是否具有行業普遍性,該等情形對發行人未來持續盈利能力的影響;《崩壞學園2》《崩壞3rd》的生命周期,未來是否存在收入持續下降的風險」的疑問。

如今,《原神》再次讓米哈遊成為市場關注的重點。

12月17日,灰姑娘基金經理王卓瑋在接受時代周報記者採訪時表示:「實際上很多在二次元遊戲領域做得非常好的公司都沒有上市,這其實算是這一領域公司的一個特點。」

根據王卓瑋與遊戲公司接觸的經驗,在他看來,以二次元遊戲為核心的遊戲公司/研發團隊普遍都較為年輕,開發者自身就是二次元文化受眾,想法較為純粹,且對變現並沒有特別迫切的需求,在這種情況下,更多二次元賽道的遊戲公司反而能更專注於遊戲畫面、技術包括核心故事主題方面的提升。

與此同時,近年來,國內二次元受眾以及市場的迅速擴張,也給像米哈遊一樣的二次元遊戲公司提供了更多機會。

王卓偉介紹稱,早期資本市場對國內二次元群體的消費能力是質疑的,但實際上,二次元題材已經超越了曾經傳統觀念中的動漫,很多很難在影視中進行表達的主題或場景,在二次元題材中是比較容易實現的。從這一點來看,二次元品類是正在逐漸變強的。與之相對應的,在Z世代中,二次元其實已經並不算是一個特別小眾的賽道。

已經在《原神》遊戲中氪金(特指在網路遊戲中的充值行為)了幾千元的高彭則告訴時代周報記者:「國內早期的二次元遊戲大多只是借用了動漫IP的『貼牌』產品,但是《原神》不管是細節化角色渲染還是開放世界的設定,在市場上都稱得上是獨一無二的。」

「進退兩難」的資本

毫無疑問,如此「高調」的米哈遊,成功吸引了同賽道玩家的注意。在這背後,二次元遊戲市場實際上已經成為行業內關注的重點。

根據易觀分析發布的《中國移動遊戲年度市場綜合分析2020H1》,2020年上半年得益於版號的恢復和宅經濟的利好,移動遊戲市場迎來自2017年以來的新高增速,市場規模達到1206.32億元,同比增長率達到40.85%。

根據時代周報記者的不完全統計,包括騰訊、字節跳動、英雄互娛、嗶哩嗶哩、IGG等在內的公司,在今年以投資方的身份對二次元遊戲賽道發起了總計近20起投資。

其中嗶哩嗶哩勢頭最盛,投資的公司包括蕪湖享遊網絡技術有限公司、二次元手遊研發公司上海哆祈哆祈網絡科技有限公司、成都貓之日網絡科技有限公司等,其中涉及遊戲項目包括《泡沫冬景》、《悠久之樹》等二次元遊戲。

新生代遊戲公司英雄互娛也在今年對旗下遊戲《戰雙帕彌什》的開發商——廣州庫洛科技有限公司進行了新一輪增資。

12月16日,英雄互娛方面在接受時代周報記者採訪時表示:「二次元遊戲領域屬於英雄互娛高品質內容遊戲布局的重要部分之一,二次元遊戲相對來說更容易獲得粘性更高消費能力更強的用戶,如果深度鑽研,用戶和市場都會認可並回饋於超預期的回報。」

但即便如此,在更廣範圍的資本市場,二次元遊戲的價值依舊處於一個難以評估的狀態。

有觀點認為,當前精品二次元遊戲大多誕生於「小而美」的遊戲廠商中,這部分廠商在遊戲研發過程中,一般很難吸引到外部資本,那如何在行業競爭中存活下去其實是很重要的問題。

英雄互娛就向時代周報記者指出,當前二次元遊戲市場還處於處於「大浪淘沙」的階段,有很多小的二次元遊戲研發商產出的內容非常不錯,但由於一款遊戲需要巨大的投入,小廠商的生存問題其實是一個難點。

另一方面,在2018年前後,資本市場對於遊戲行業的投資熱情出現了顯著的下滑。

至於為什麼資本市場對二次元遊戲如此謹慎,張書樂給出了幾點原因。

他認為,一方面,二次元市場其實並沒有一個明確方向,包括動漫、遊戲等二次元產品在內,大投入的產品經常沒什麼聲響,反而小成本或小眾垂直的產品容易意外爆款,對於投資人來說,在沒有一個相對精準的投資脈絡和收益概率的狀態下,大多都不敢輕易下注。

另一方面,張書樂指出,國內二次元遊戲大多被冠以二次元的由頭,但本身與動漫的聯動性並不高,在原畫設定上也還沒跳出歐美風或日漫風的邏輯,二次元遊戲市場近幾年雖然紅火,但二次元遊戲的概念在遊戲玩家或二次元粉絲心中仍缺乏存在感。

不過,在王卓偉看來,如今《原神》的黑馬表現或許能給二次元遊戲市場帶來更多新的機會。

「近兩年遊戲市場的初創公司中,50%左右都是以二次元遊戲為主的,相比於傳統遊戲大廠,他們能夠投入全部的精力去運作一款遊戲產品,這樣的狀態對於遊戲廠商來說是最好的。」 王卓偉說道。

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