原神vs黑神話:好遊戲進殿堂,壞遊戲上排行?

2020-12-06 娛樂硬糖

作者|折 花

編輯|李春暉

《原神》這次真出圈了。

發布一個月後,玩家間圍繞《原神》「抄襲氪金之恥還是國產遊戲之光」的爭議不但沒有平息,反而甚囂塵上。

10月14日,全球知名遊戲媒體IGN在評測中稱「《原神》是今年最令人激動的遊戲」,並打出了9分的超高分,將討論推向第二波高峰。

日本權威遊戲媒體《Fami通》近日也給出評分:9/9/9/8 [35/40]。如此,《原神》以總分35分卡著門檻,躋身白金殿堂。

這是中國遊戲史上首次有遊戲獲得IGN 9分和白金殿堂榮譽。並不出人意料的是,國內玩家沒有歡欣鼓舞,反而戲稱之為「至暗時刻」。IGN中國分站甚至在微博公然跳反:總站評分不代表我們分站觀點。

子公司怎麼能和總公司對著幹呢?這一刻半澤直樹附體

再看國內手遊分享社區taptap上,原神目前僅有4.7分。

究竟發生了什麼。是國產遊戲終於站起來了,牆內開花牆外香?還是老牌資本主義遊戲媒體一天天壞下去,紛紛恰飯收錢?這是公平性的淪喪,還是審美力的扭曲?

硬糖君無意研究米衛兵、米黑和吃瓜群眾之間的爭執細節,而是站在一個遊戲從業者角度,嘗試對《原神》和米哈遊的現狀做一份產業向簡要報告:

《原神》吸金能力和成本分析,米哈遊輸掉口碑贏了收益?

《原神》是二次元智商稅收割機嗎?為何口碑如此兩極分化。

單機手遊化的試水,對國產遊戲行業會造成怎樣的蝴蝶效應。

公測10日,收入1億美元

鑑於米哈遊尚未上市,沒有財報可以查閱,收入數據我們只能做估算:

9月15日,《原神》pc端技術性開放測試,首日收入業內估計約7000萬元,至9月底有望超4億元。9月28日,手機端上線,根據Gamelook援引數據機構sensor tower消息,截止到10月7日,全球Appstore和Googleplay收入近9000萬美元。

但該數據並未計入國內安卓端的收入。且《原神》此次沒有登陸常規小米、華為等分成過高的安卓商店,僅保留了B站渠道服,還引發了「抵制吸血渠道商」的討論。

最後,還有ps4端收入——真的會有人在ps4上玩《原神》嗎?

會的。PlayStation官方博客宣布,《原神》獲得了9月PS4國外玩家票選最佳新遊獎。

總而言之,《原神》全平臺收入相加,過1億美元早已板上釘釘。首月總流水預測可能超過20億元人民幣,米哈遊此次可以說賺到盆滿缽滿。

1億美元,恰好也是《原神》的研發+宣傳成本。

該數據來自米哈遊總裁劉偉的採訪。很多玩家質疑其水分,或認為其中大半是宣發費,但我們可以略作計算:

研發成本的大頭,對遊戲團隊而言,一般在人力支出上。按《原神》2019年公開信中的說法,立項3年,從最初60人到逐漸擴大到400人團隊。再參考米哈遊招股書中人均年薪40.5萬元,40.5w x 400人 x 3年≈5億人民幣。而人力成本計算,還應該大於工資額。

其它研發支出,諸如外請的高品質配樂、知名聲優配音、動作捕捉設備和人員,以及遊戲引擎和其他技術授權費用等等。這一塊聽起來高端,反而沒想像中高昂。在大型遊戲項目裡,這些幾十萬、幾萬美元的開支甚至可以幾近忽略。

至於宣發成本,很難直接估算。有小道消息稱《原神》整個大推期間,全渠道宣發預算為6000萬元。我們在9月買量手遊榜前50上,沒有發現它的蹤影,可以視為對這個數字的一個佐證。

在路人眼中,本次《原神》宣傳在各大平臺可謂鋪天蓋地,不知砸下多少營銷費。「黑紅碰瓷說」、「主播三七開返還說」紛紛出現。但仔細觀察不難發現,不少流量其實是自帶乾糧。

回顧《原神》的「黑紅之路」:2019年6月,原神pv釋出,因和《塞爾達》相似元素過多,引發玩家質疑。同年ChinaJoy遊戲展上,一名玩家前往索尼展臺,怒砸(自己的)主機抗議《原神》登陸ps4,更將抄襲風波推向沸點。

此後一直處於風口浪尖的《原神》,無論誇還是罵都能引來眾人好奇。很多媒體和up主的報導,其實算是「蹭熱度」。以《崩壞》系列視頻成名的B站遊戲UP主卡特亞在直播中就表示,近期他因《原神》攻略漲粉40w,一躍成為百萬up主。

由此可見,《原神》1億美元成本言之不虛,且大部分花在研發上。那問題又來了:為什麼《原神》的品質和內容量,讓玩家認為不值這個錢?

《原神》是款什麼遊戲?

大型商業遊戲不同於獨立遊戲的靈光乍現,最需要技術的積累和工作流的完善。從原畫—建模—材質—紋理—光照—動作—特效—音效—鏡頭,以及程序實現之間,因為缺乏積累和組合,每個環節都可能產生難以預估的折損,導致成品偏離策劃最初的構想——無法實現的構想,則可被反證為並不合適當前的水平。

團隊規模越大越難管理,超過百人就已內耗嚴重。400人,3年,《原神》的研發過程恐怕有大量耗費在試錯和重建上。歐美老牌遊戲公司,1億美元足夠開發兩個3A大作。米哈遊虧就虧在預期目標過高,而大型項目的經驗不足,試圖彎道超車,卻險些衝出賽道。

《原神》最為人詬病之處是抄襲《塞爾達》,但這一點我在體驗後倒覺得不如預想那麼嚴重。

如何界定抄襲?對於畫風模仿、動作接近乃至玩法相似的遊戲,無法簡單都歸為抄襲。除非直接模仿形象、甚至扒取素材,才能定為實錘。到那時,任天堂的法務部也不是吃素的。

而縱觀遊戲發展史,就是一部互相學習、借鑑和融合的歷史。當你模仿而不到位時,抄襲倒不如說是「越級碰瓷」。

爬山、滑翔、元素,都只是淺層的相似,並無玩法級別驅動

另一些玩家的形容更準確——「縫合」。縫合不違法,但縫合的最大問題是邏輯不能自洽。一磚一瓦都很紮實,可建築師其實沒想好要蓋一個什麼樣的房子:美則美矣,靈魂分裂。

《原神》是開放世界嗎?它更像披著開放世界的皮,行線性任務流程之實。

米哈遊很可能在立項初期,以開放世界為目標做了宏大設定,形成美術需求。但美術做出來後,想在如此大的地圖上自由探索,需要海量的遊戲內容來填充。自由度越高,出Bug的可能性越大,整體製作難度也呈幾何級數上升。

遊戲製作,實現永遠比設定難,無趣總比失控強。《原神》退而求其次之後,世界,有了;開放,算了。

《原神》算單機大作嗎?整體內容未免有些貧瘠。主線任務中規中矩,戰鬥算不上很出色,元素反應和角色搭配的樂趣不足,主要遊戲內容不到三十小時就能體驗完畢。30級以後,陷入「上線做一做緊張刺激的籤到活動」和日常的無聊循環,新鮮感消耗殆盡。

目前僅開放了兩張地圖——據稱後期還有五個地域,這類風格設定差異化的地圖,美術資源難以復用,大多需要單獨建模。地圖完成度只有七分之二就面世,也體現了米哈遊對進度掌握和資源分配缺乏經驗。

蒙德、璃月兩張地圖風格迥異。中國風的璃月景致,初見堪稱驚豔

那麼,《原神》是否更接近傳統的端遊MMORPG?

MMO和單機最重要的區分,是擁有人與人之間的社交互動:互助、競爭、結盟、對抗。即PvE之外,還須PvP和PvBB的驅動力。社交體驗對設計要求極為細膩,非一時一日之功可打磨完善。

而二次元自閉基因的米哈遊,顯然缺乏這方面的積累。在《原神》裡,你除了打開聯機模式時能和朋友刷刷副本,並不會隨時遇到其他玩家,談何社交?而一個面向宅人的遊戲,是否應當加大力度推動社交,其實也有待商榷。

所以,《原神》還得算氪金抽卡手遊?硬糖君的判斷是:手遊以上,大作未滿。縱然有種種缺陷,但在這個品類中,《原神》對市面上的競品足以造成降維打擊:

驚豔的二次元角色設計 、唯美的卡通渲染畫面和高標準的配樂,在大多手遊連像樣的3D主城地圖都沒有時,偽開放世界也堪稱領先。

如果米哈遊一開始就往這個方向宣傳,想來也不會招致這漫天批評,還能牢牢把握住《崩壞》系列建立起的二次元玩家基本盤。但顯然,米哈遊的野心不止於此,他想邁向更廣闊的天地。

「原神」「黑神」,誰得其神

有人的地方不但有江湖,還有鄙視鏈。遊戲鄙視鏈以平臺劃分,涇渭分明:主機>掌機>PC端>>手遊。以收費方式和類型劃分,也存在天然壁壘:買斷制單機>時長收費制網遊>道具收費制網遊>>氪金抽卡型手遊。

買斷制遊戲,像爬山。山就在那裡,你買了門票前往攀登,在這個過程中沉浸、探索、獲得體驗。

而氪金抽卡手遊更像平原上漫步,沒有門票,但有很多小坑。你花出去的錢,更多為了填平一路上不快樂的馬裡亞納海溝。它們販賣的重點不是遊戲過程,而是角色本身的吸引力,和抽卡時的刺激感。

滿倉壓上,一把梭哈!抽卡一單648,幾乎是兩個《塞爾達》的價格,在爆率過低的卡池裡可能激不起一點水花。正因如此,在玩家心中,氪金手遊想進入殿堂,比駱駝穿過針眼還難。

《原神》事實上攪亂了這兩條鄙視鏈,做全平臺謀劃,在單機殼裡加入氪金手遊要素。

米哈遊為何那樣?我們把時間線稍微往前撥一點。對於創立8年、員工過千的米哈遊來說,今秋稱得上多事之秋:

主動撤回IPO申請,三年籌備上市,最終折戟沉沙。上市失敗的原因,普遍被認為是其過於依賴單一IP《崩壞》系列,產品線不夠豐富,導致抗風險能力不足,後勁令市場懷疑。

為彌補這一缺陷,米哈遊先推出律政推理戀愛遊戲《未定事件簿》。一個媚宅功力深厚的公司,做起乙女向遊戲竟然意外地可圈可點,獲得了不錯口碑。

未定裡對米哈遊三位創始人的自黑

而《原神》也必須擺脫「崩壞四」的市場認知,以更高大上的形態面世。同時還要獲得商業上的成功,才能向資本市場交出一份合格的投名狀。

如今,《原神》初戰大捷,對國產遊戲會產生怎樣的影響?最大可能,是影響部分國產單機遊戲往手遊發展。

或者我們換個更形象的說法:今夏遊戲科學用《黑神話:悟空》給國產單機大作推開的一條門縫,經過秋天《原神》這一波,說不定又關回去了。

畢竟,單機賺錢,實在太難了。

國內近年商業單機的天花板《古劍奇潭三》:研發成本4000萬,發售600天,賣出136萬份。

首發價格99元,考慮到隨後不斷打折,一周年後長期在39元左右徘徊。再加上平臺30%分成,稍加折算也知道沒太多盈利——據說是盈利的。《古劍》還有部分收入來自影視版權,但這種變現周期較長,又逢影視寒冬,《古劍三》能否重現一二的輝煌,尚未可知。

根據前上海燭龍員工近期爆料,《古劍三》主創核心已於上月離職,包括主程序、首席架構師和美術總監。研發三駕馬車的高層集體離職,《古劍四》恐怕不容樂觀。已有IP加持的《古劍》尚且如此,其他小遊戲廠商更無法僅靠單機生存下去了。

從某種角度來說,國產單機遊戲還處在篳路藍縷的原始摸索階段。也因此,遊戲科學在做了兩個手遊能夠養活自己之後,毅然轉頭去開發單機,勇氣和成果都令人感動。他們用UE4引擎製作的《黑神話》實機演示,一夜達到千萬級播放量,不知撼動多少遊戲人的心:我也想做這樣的遊戲,不為賺錢,只為給職業生涯裡留下一枚勳章啊。

但作為一個UE4練習時長兩年半的遊戲策劃,我在羨慕之餘也會有許多擔憂:盛名之下,全是壓力。越是高技術含量的遊戲,越需要工業化,不單指團隊規模,更需要整個管線上都站著專業人士。

初期精英小隊,後期擴大化後還能有這樣的執行力嗎?引擎本身無論多強大,也只是提供工具。前文所提到《原神》研發中的問題,《悟空》同樣無法避免。13分鐘DEMO和正式成品之間還隔著漫漫長路。他們最後能否達到預期?

個體的生存壓力尚可忍耐,可公司最終是要盈利的。燭龍這樣的單機老牌會否轉向氪金道路?後起之秀遊戲科學,又能否堅持走完西天取經之路?讓我們三年以後再回頭來看答案。

說回米哈遊,它也曾由三個學生為愛發電創立,搭乘二次元的能量幸運起飛。故事的最後,恰如我們喜愛的遊戲劇情所講述的:探索深淵過久,勇者已無法離開深淵。一代代屠龍少年,終將化身下一條巨龍。

(本文特約大廠資深遊戲策劃撰稿,硬糖君恭迎各界專業人士來稿、來搞)

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