《巫師3:狂獵》的很多玩家已經正式與大家見面了,接下來小編為大家介紹的是玩家分享的是全方面遊戲心得,感興趣的玩家一起來看看吧。
玩過巫師2,巫師1隻開了個頭,小說第一本看完了,第二本正在看。巫師3給我的感覺就好像是一盤特別想面面俱到的菜,但是最終卻丟了西瓜撿了芝麻。丟的西瓜是劇情方面一貫的高素質,撿的芝麻是遊戲的開放性世界。
首先,由於新一代主機的機能提高,原先因機能限制不能製作開放世界的遊戲紛紛投入了開放世界的懷抱。這種現象本是好事,但是若在這個開放的世界中沒有處理好劇情的節奏以及主線任務與支線任務之間的聯繫的話,那麼這個開放世界也是不真實的。具體例子會在下面給出。
這個遊戲的劇情在開篇看來很清晰明了,收到葉奈法的來信,開始尋找葉奈法,然後得到希裡回來的消息,開始尋找希裡,直到了解到狂獵也在追獵希裡的消息。以上是整個主線前半段的梗概。請注意,直到在了解到狂獵也在找希裡之前(即和凱拉在地下墓穴初次見到狂獵(之前狂獵追殺傑洛特和葉奈法不算在內,因為他們的動機還不清晰)),傑洛特都不知道希裡的處境有多危急,都不知道狂獵有多急迫地想得到希裡。
所以,在此之前,傑洛特四處接一接委託,練一練等級,這種悠然自得的心態是可以理解的,在這段時間做些支線也是合理的。但是,當知道希裡陷入麻煩之後,甚至面臨生命危險的時候,傑洛特再去悠哉地做支線可就不太合適了。但是製作組並沒有強制不能接支線任務,而是把選擇權交給了玩家。雖然我的選擇是不做支線,先做主線,但這仍會給選擇做支線的玩家造成劇情不連貫且不和邏輯的體驗。
反觀其他遊戲,如GTA,也是高自由度的代表。然而GTA的任務設計卻和劇情相輔相成,永遠不會阻礙劇情發展,很重要的一個原因就是GTA的任務設計是片段式的,在一個任務中,有開頭時的鋪墊,有結束時的尾聲。鋪墊是將劇情從一般的日常中拽進這個任務裡(具體表現為一通電話或npc找上門或拜訪npc,總之是在日常中插入任務的劇情),尾聲是將劇情從這個任務中還回日常(具體表現為各個npc開車回家散夥,玩家從倉庫獨自走出等等)。這是每一個任務的共性,哪怕任務再小都會有如此的鋪墊和尾聲。
然而巫師3的主線就像一個緊湊的線性流程硬拆成幾個片段再生硬地加入支線而得到的,任務與日常之間沒有鋪墊和尾聲,這也就使遊戲沒法回到支線中(因為會有牽強生硬地感覺)。(近期的蝙蝠俠做的就不錯,每次需要分析什麼樣本,升級什麼裝備的時候,阿福就會告訴你做一做支線,邏輯上合理,很好地做了一個過渡)
尤其是在最後穿過迷霧去找希裡之前,有些支線不做就會自動失敗,我就不明白了,你丹德裡恩開妓院(酒館)缺資金怎麼就不能等我救完人命再跟你解決呢。這種不和邏輯的設置在遊戲中數不勝數。
但這還並不是關鍵所在,至少我還可以在先做支線還是先做主線之間選擇。關鍵的問題是,某些主線任務和支線任務會產生聯繫,造成嚴重的後果。這就涉及到了巫師3的多任務並行機制。不同於某些單任務型的rpg(在做一個任務時,另一個任務的npc和物品不會刷新出來,因此也不會阻礙其他任務的進行),巫師3中的任務npc和物品都是原本就存在的,不存在刷新這個屬性,他們都是這個世界的一部分,可以隨時死亡,唯一阻擋他們與玩家見面的就是某個(任務中的)關鍵步驟(比如開門,召喚什麼的)。
這也就解釋了當傑洛特在沒接狩獵委託任務的情況下,在野外獵殺了一頭大獅鷲後,出現了去任務欄看懸賞,然後告訴懸賞者已經獵殺成功領賞金的任務(即沒接任務就有npc存在,殺完npc再接任務)。
這樣做無疑會使世界更真實,但是有些情況是製作組未曾考慮過的。比如說販賣狼學派升級五藏寶圖的npc,他一定會在主線中在我去找德魯伊時,被我一劍砍死,若我在主線進行到這裡之前沒有買圖紙,那麼我就和這個任務拜拜了(只能上網看攻略找大致位置)。還有在進行「諾維格瑞黑幫」和「打倒二世」這兩個任務時,(具體細節忘記了)若在一個任務中沒有開門救一個侏儒(任務提示中沒有出現,是非必需選項,忽略也可完成該任務),另一個任務中的一個暗門是開不了的,任務不會失敗,但是永遠沒法繼續下去。
還有在進行「基地」這個任務時,要用燈看到四處小男孩的靈魂,然後收走屍骨,但是屍骨是一直有的(並不是在最後一步刷新出來的),我剛看了三處靈魂就找到了屍骨並埋了起來,但是任務顯示沒有完成,而是要找第四處靈魂,找到之後又要我在小男孩屍體上找屍骨,然而屍骨已被我埋了起來,任務又沒法完成。還有就是當我已經完成了精靈鑄劍大師的任務後,在我和其他鐵匠談論「你能否造大師級劍?」這個問題時,聽到精靈鑄劍大師的名字傑洛特依然十分驚訝。
總結起來就是,製作組想盡辦法在高自由度上下功夫,卻依然按照線性流程設置任務,擾亂了劇情的節奏。想在任務的並行模式上下功夫,卻造成了許多惡性bug。