《賽博朋克2077》:預謀已久的狂歡,蓄勢欲動的風潮

2020-12-14 虎嗅APP



「我們,夜之城見!」


《賽博朋克2077》的正式發售,終於將這一IP的熱度推至頂點。遊戲發售之際,全球媒體評分也已解禁,根據M站統計,44家媒體給出平均分91分的出色成績,IGN日本更是打出滿分10分。


在發售不到一天的時間裡,《賽博朋克2077》Steam在線玩家數迅速突破100萬,而在評論區,高自由度的人物設計、具有衝擊力的美學氛圍,以及中文語音全覆蓋等體驗得到了多數玩家的認可。


自2018年發布預告片以來,有關《賽博朋克2077》的內容和討論從未停歇。尤其在今年,遊戲距原定發售日期延期三次,將市場上的期待情緒調動近臨界點,連跳票本身都被玩家調侃成「患上亮黃色PTSD」。


作為引爆賽博朋克亞文化概念的第一款3A大作,《賽博朋克2077》的表現十分「反常」。


通常而言,只有遊戲本體上線後,後續的泛娛樂內容才會作增量擴展IP知名度,並作為IP變現的第二曲線進行跟進。


然而《賽博朋克2077》的聯名服飾、遊戲外設以及數碼3C產品陸續出現,在遊戲正式發售之前,資本市場就已經相信了《賽博朋克2077》所描繪的IP變現能力。


與此同時,在核心玩家中被調侃為「除了遊戲,可以在任何平臺看到」的《賽博朋克2077》在發售前完成了出圈,就連一些非遊戲玩家也知道了《賽博朋克2077》的名字。


這些現象背後的原因,一方面是其母公司CD Projekt RED公司在遊戲開發質量上的背書。CDPR曾成功運營過《巫師》遊戲IP,此次《賽博朋克2077》也有望復用《巫師》的成功經驗,精品化遊戲製作的實力與IP開發能力不斷提升投資者對《賽博朋克2077》的信心。


另一方面,站在賽博朋克這一題材上,市場3A標的的缺乏拔高了該遊戲成為爆款的可能性。目前,騰訊、網易等遊戲公司已經披露了賽博朋克題材遊戲的製作計劃。


同時,得益於賽博朋克的獨特的世界觀題材,使其具備高溢價的商業空間,市面上已經有不少賽博朋克元素的潮流文化出現,有望引領下一個流行趨勢。


種種跡象表明,《賽博朋克2077》很可能會成為亞文化破圈的典型案例,未來CDPR將如何運營該遊戲IP,以及賽博朋克這一題材本身的商業化前景也同樣值得期待。



遊戲預熱的節奏感


《賽博朋克2077》引發的狂歡,可以看作是一場成功的預售營銷。在2020年Q3財報電話會上,CDPR表示《賽博朋克2077》的預定量超過100萬套,這個數字超過了此前同時期發售的《巫師3》。


預售是PC/主機遊戲廠商常見的銷售方式,一是能回籠資金,緩解大型遊戲開發壓力,二是廠商會根據預售成績調整後續遊戲出貨量。


隨著遊戲數位化發售的興起,各個發行平臺開始採取頻繁的打折促銷活動,一些玩家會選擇在後續遊戲打折,或者DLC捆綁銷售時購入遊戲,一定程度上影響了遊戲以預售獲利的機制。


為了使儘可能多的玩家變成消費者,遊戲廠商和發行平臺會在預售時同步推出「特典/典藏版」遊戲禮包,即在遊戲本體之外,加入一些周邊或者內容作為獎勵商品,這在《賽博朋克2077》上也有所體現。


例如,官方預售將遊戲分為普通版和典藏版,其中,典藏版不僅有遊戲配樂、資料手冊、桌面和壁紙等數字商品,還包含主人公手辦、精裝書、《世界大全》、《夜城遊客指南》、夜城明信片和地圖等實體商品。


又例如,在GOG官網預購的玩家可額外獲贈遊戲的獨家電子書、高畫質電子海報、壁紙和頭像;GameStop平臺上的PowerUp Rewards會員在預購遊戲時會獲得獨家的武士徽章;My Best Buy會員在Best Buy購買將獲得10美元的獎勵積分以及鐵盒;購買Steam版遊戲的玩家將獲贈由CDPR團隊編輯負責人執筆的短篇小說《凌晨2點——她的來電》和其他獎勵。


(《賽博朋克2077》官方典藏版)


為了避免遊戲銷售「後勁不足」的情況出現,大型遊戲開發商通常會在前期投入大量的資金進行營銷活動。CDPR曾表示,《賽博朋克2077》的市場營銷計劃將會是大規模的持續性活動,即在很長一段時間內提升玩家的期待,同時投入該遊戲的宣傳費用將高於《巫師3》。


可以看到,在遊戲發售前,一些品牌聯動和泛娛樂開發計劃就已經提上日程,例如CDPR攜手Trigger工作室和 Netflix公布了全新原創動畫劇集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,預計於2020年上線,以及英偉達、微軟、雷蛇、阿迪達斯和一加手機等品牌陸續推出與《賽博朋克2077》IP聯名商品。


而官方也在有意識地為遊戲發售造勢,引導遊戲世界觀內容的傳播。自今年6月以來,CDPR共發布了五期《火線夜之城》節目,以揭秘遊戲的幕後故事,包括官方預告片、遊戲開發人員訪談和玩法展示等,為玩家展示全面的遊戲世界觀和故事。


在此之外,考慮到當下遊戲內容與流媒體的關係愈發緊密,遊戲預熱期YouTube上就已經充斥著遊戲內容二創視頻。例如ID為「Duren」的博主,將《魔獸世界》的人物和場景等元素融入進《賽博朋克2077》預告片,成品混搭了兩種IP特有的奇幻和科技風格,還插入了小彩蛋,迅速在各大社交平臺走紅,截至目前該視頻在YouTube上的觀看量超過25萬,獲得2.6萬點讚。


 CDPR的積累


《賽博朋克2077》實際上改編自桌遊《賽博朋克2020》,該遊戲由Mike Pondsmith編寫,R. Talsorian Games於1990年發行,是一款反烏託邦風格的桌上角色扮演遊戲,《賽博朋克2077》延續了該遊戲的世界觀,並將故事線設定在整個桌遊系列之後。


這並不是CDPR第一次採取IP改編遊戲的形式,此前,CDPR依靠《獵魔人》小說改編系列遊戲《巫師》,一舉將公司從破產邊緣拉至全球最具價值的遊戲公司。


CDPR成立於1994年,總部位于波蘭華沙,是一家專注電子遊戲開發的公司。主要收入來源為遊戲銷售,九成以上依靠出口,尤其是北美和歐洲地區。


根據公司Q3財報,三季度公司整體銷售收入同比增長12%至2790萬美元,其中,產品銷售收入從1260萬美元上升至1650萬美元;服務銷售收入從63.54萬美元下降至12.46萬美元;商品和材料銷售收入從1160萬美元減少至1130萬美元。公司稱,Q3收入大部分仍來自《巫師3》,且整個《巫師》系列是公司業績背後的推動力。


《巫師》系列的成功,以及《賽博朋克2077》積攢的市場期待,共同推動CDPR在今年年中市值突破81億美元,超過法國大廠育碧,成為歐洲最具價值的遊戲公司。


不可否認的是,《巫師》表現出的超長續航能力,離不開其背後CDPR特有的公司文化和IP經營能力,這些經驗均有望復用在《賽博朋克2077》上。


1. 玩家眼中的「波蘭蠢驢」


CDPR有著人盡皆知的愛稱——「波蘭蠢驢」,原因是CDPR積極呼籲且採用免費的形式反對「內容偷跑」與「遊戲盜版」。在保證「無內購一次性買斷」的同時,還會頻繁追加免費高質量的下載內容,並以相對較低的定價來出售與遊戲本體時長相同的大型DLC,單看《巫師3:狂獵》就追加了15個免費的DLC。


11年6款遊戲、3款大型DLC的成績,讓CDPR與一些「年貨型」遊戲公司在玩家群體中出現口碑分級,堅持精品化遊戲開發思路的CDPR逐漸俘獲了玩家心智,相較於地鋪與硬廣,玩家的「口口相傳」與「自來水」為CDPR帶來了降本增效的收穫。


例如,以《巫師3:狂獵》為起點,之後的DLC《石之心》與《血與酒》迎來商業與口碑的雙豐收。截至2019年12月,《巫師3:狂獵》總計出貨超過2800萬套,並榮獲2015年年度遊戲、2015年最佳RPG,並憑藉《血與酒》獲得2016年年度最佳RPG。



2. 打造IP產品矩陣


《巫師》IP的長尾效應,得益於CDPR對於遊戲產品矩陣的打造,一是同品類遊戲的續作,二是延伸品類新遊的開發,不僅夯實了IP本身,又利用IP降低了玩家對新遊的理解門檻。


具體而言,自2007年《巫師》初代遊戲問世以來,公司花費11年時間完成了《巫師》遊戲三部曲的打造。其中,《巫師》《巫師2:國王刺客》《巫師3:狂獵》作為正統續作,單個故事完整,劇情相互關聯,從最初的線性RPG到偏向動作與打擊感的RPG再到開放世界,完成了RPG內核的多種表現。


此後,TAB遊戲《巫師:冒險遊戲》與MOBA遊戲《巫師:競技場》完成了對輕量遊戲與手遊玩家的覆蓋。2018年,從《巫師3:狂獵》遊戲內玩法中演化出的獨立TCG遊戲《巫師之昆特牌》又將原本封閉的TCG圈層注入了新鮮血液。


3. 泛娛樂的意外加持


提到《巫師》IP,就不得不說Netflix的同名劇集。2019年12月,Netflix上線了共八集的電視劇《巫師》第一季,發行的前四周內就有超過7600萬用戶觀看,意味著截至2019年底,約有46%的Netflix訂閱用戶觀看了《巫師》,該劇也成為美國市場上收視率最高的電視節目之一。


得益於Netflix《巫師》劇集在全球範圍內的成功,《巫師3:狂獵》遊戲的銷售額大幅增長,與2018年12月相比,2019年12月《巫師3》實體版在全平臺上的銷售額增長554%。


嚴格意義上講,《巫師》劇集並不是改編自遊戲IP,而是與CDPR遊戲一樣改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski於1992年出版的《獵魔人》系列小說。不過,Netflix的改編劇集確實對遊戲銷量有明顯的助推作用,不少用戶在觀看劇集後表示會去嘗試《巫師》遊戲,相較於小說較高的閱讀門檻,遊戲顯然更吸引人。換句話說,影視作品為《巫師》遊戲IP帶來了額外加持。


(《巫師3:狂獵》遊戲畫面)

 

亞文化的破圈


Cyberpunk是「Cybernetics」和「Punk」的合成詞,從字面意思上看,控制論被定義為「對動物和機器中控制與通信的科學研究」,朋克則起源於上世紀70年代的音樂流派,是一種具有反叛精神的亞文化形態。


於是,試圖給「賽博朋克」下定義顯得尤為困難,但現有的多數文獻和研究認為,賽博朋克起源於文學運動,且已經發展成為一種亞文化有機體。


簡單來說,隨著人們對於未來認知的變化,賽博朋克逐漸從文學作品蔓延至電影、動畫、音樂、時尚等領域,從而形成了在主流文化之外,具有獨特風格且不斷發展的一種局部文化現象。


1. 賽博朋克的起源


「賽博朋克」一詞的出現可追溯至Bruce Bethke的短篇小說《賽博朋克》,描寫的是一群少年黑客的故事,此前,諸如《被拆毀的人》、《仿生人會夢到電子羊嗎?》和《重力》等小說中已經出現了賽博朋克意識流。


之後,在William Gibson、Bruce Sterling和Lewis Shiner等代表性作家的推動下,賽博朋克題材的文學運動開始興起,直到1992年科幻小說《雪崩》的出版,將賽博朋克風格帶入了新時代高潮,小說中所描繪的「超元域/元宇宙」概念在以矽谷為首的高科技界負有盛名,一些知名遊戲公司創始人曾公開表示,對電子遊戲的熱衷和開發是受到《雪崩》的影響。


2. 賽博朋克的世界觀


● 環境


賽博朋克世界多見的塑造形式是「低端生活和高精尖科技的碰撞」,因此在色彩上常使用螢光或亮色元素,同時配合偏昏暗的場景渲染,以及打擊、電流感的音效,呈現出未來世界衝破科技桎梏後的衰敗和混亂景象。


● 人物


第一視角人物往往是一個不被看好、與社會格格不入的局外人,具有反英雄、社會棄兒、犯罪傾向、空想家、持異議者等性格特徵。在《賽博朋克2077》中,玩家可開啟流浪者、街頭小子和公司員工三條線路,以觸發不同的遊戲體驗。


● 故事


顛覆、推翻或者破壞某樣東西,是賽博朋克最突出的故事形式,這樣東西可以是社會規則,也可以是生物的思想,抑或是任何物質形態,在這之中,不可避免會出現性和犯罪等場景。


(《賽博朋克2077》Xbox One X實機演示)


3. 賽博朋克的精神內涵


綜上,賽博朋克的內核,是科技到達極致後的不均勻分布,美國知名科幻小說家Bruce Sterling曾這樣形容賽博朋克——「能對老鼠做的任何事,也能對人做。」


而具有賽博朋克內涵的作品往往呈現以下特點:1)科技發展造就了悲觀末世;2) 人類和機器的界限模糊;3)高度發達的網絡;4)極權社會的絕對控制;5)強烈的反烏託邦和悲觀主義色彩。


4. 賽博朋克的商業化前景


● 影視


影視化表達不僅是內容具象的常見方式,也是IP商業化的有效手段。近年來,以好萊塢為代表的影視行業加強了對於科幻、遊戲和電子題材的投入,一些遊戲IP改編影視不僅獲得高票房收益,在口碑上也有了明顯的提升,消除了部分市場偏見。同時,《頭號玩家》等帶有遊戲元素的影片上映後迅速風靡全球,拔高了該題材的用戶基本盤,而賽博朋克作為與之有所相通的題材,影視化前景可觀。


● 動漫


上世紀70~80年代,賽博朋克亞文化傳入日本,迅速帶動了相關題材的動漫作品出現,包括《爆裂都市》《攻殼機動隊》《迷宮物語》和《新世紀福音戰士》等ACG作品取得了突破性的成績,特別地,這些內容作品反向推動了賽博朋克題材在影視行業中的流通。


● 時尚


時尚界向來保持著對於潮流文化的敏銳度,賽博朋克風格特有的色彩碰撞和氛圍營造,在先鋒的同時也不失普適性,近年來明顯的趨勢是,一些遊戲人物和虛擬偶像開始出現在雜誌封面上,例如K/DA女團、Lil Miquela和Shudu等,與此同時,海內外的知名rapper陸續推出了賽博風的專輯,而在賽博朋克的影響下,機能風逐漸成為了一種時尚潮流的穿搭風格。


5. 賽博朋克,下一個流行趨勢?


一款現象級產品的出現,除了能夠產生破圈效應,引發社會整體的關注度,有時甚至會打開新的市場空間,例如三年前《戀與製作人》的推出,讓資本和廠商看到了國內女性向遊戲的市場潛力,又如近期《原神》的火爆,也說明了開放世界RPG遊戲在國內的受眾不僅局限於二次元圈層。


基於此,無論《賽博朋克2077》遊戲本身的後續表現如何,都不會改變這一題材朝著潮流風向標發展的趨勢,尤其是現階段,國內玩家對於本土3A遊戲的期待值飽滿,部分遊戲廠商也開始向3A遊戲發力。


今年年中的騰訊遊戲發布會上,騰訊光子工作室公布了一款名為《代號:SYN》的開放世界FPS遊戲技術演示,將面向全球遊戲市場的PC和主機平臺,從公布的視頻片段來看,該遊戲結合了東亞潮流文化和賽博朋克風格,塑造出沉浸式開放自由的遊戲體驗感。而此前不久,網易也公布了一款同為賽博朋克風格的自研手遊《代號:T》,並開啟官網預約。








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