模具行業各崗位現在的前途淺析,怕入錯行獻給迷茫的你

2020-12-16 UG設計教學

老師這邊主要梳理了下模具發展的幾個發展時代分為青銅,白銀,黃金時代,本片主要說下青銅時代的模具發展:(2009—現在)基本上就是穩定白銀時代後期的特點並繼續深化。因為才開始沒幾年,並且還沒有結束。如果要給他一個結束期,估計會是下一次風暴來襲吧,再來一次大洗牌,就差不多可以進入下一個黑鐵時代了。

1:規範的普及:

首先是規範的普及,這個時代做模具,基本上每個客戶都有了自己的規範了,這也是白銀時代的最重要的成果。規範成熟了,普及了,已經成為了所有模具都必須有的東西了。無論客戶是那裡的,多大的,都有章可循了。這對模具設計師們來說,是幸運的,也是不幸的,幸運的是,可以照章辦事,很多細節直接找指定就可以了。不幸的是,設計的時候往往也沒了自由,很多很多的設計方案因為規範的原因被直接槍斃,不得使用了。只能在規範允許的有限範圍內來完成任務了。

2:薪資的變化:

隨著黃金時代的暴利時代,白銀時代的中利時代結束,到現在終於進入了青銅時代的微利時代了。一看就知道,微利時代是什麼特點了,工資進一步拉近了同普工的差距,甚至很多初級的技術人員工資已經低於普工加加班了。這也是沒有辦法的事情了。不過還在畢竟是技術行業,還有個盼頭。不過,這並不是模具行業所有的崗位都是如此。大部分崗位其實已經沒有多大的發展空間了。是否有上升空間,就看你到底有多少技術含量了。幾個月就能把東西學完的就不要指望它能給你帶來多少收益了。只有那些需要經年累月的學習,工作才能達到高點的職位還有發展前途可言。是否有這個準備熬下去,廣大的新人們,要考慮清楚了。不要做了幾年沒什麼前途就抱怨:還不如做普工呢。其實不是沒有前途,是你沒選好路而已。男怕入錯行,在理啊。建議新入行的朋友好好研究下,到底自己想要什麼樣的生活方式,別走彎路了。

3:模具加工流水線進程徹底完成。

現在你已經很少能夠找到不是流水線式的模具廠了。這也就標誌著,想學習模具技術,進工廠做學徒這條路已經基本上廢了。技術是不用想了,也就是做一下廉價勞動力而已。誰都知道,流水線是學不到東西的,除非你有這個毅力,把流水線每一個工種都做一遍,估計到那個時候,時間也沒了。

到了這個時代,模具技術再也不是現場加工人員所能全面接觸到的了。不在其位,不謀其政,即使你天天看著,但沒有去做,也沒有用心思考,學習的話,你看個十年八年也不一定搞的懂。略懂,皮毛,不用心思考,不系統學習永遠是略懂,皮毛。要學習模具技術已近只剩下兩條路了,一個就是進工程部做設計學徒。不過這個學起來一般要2-3年的周期才行,而且會深深打上公司的烙印,想跳槽很難的。而且成就如何,因人而異。再一個就是找一個資深設計師做老師開的培訓班來學習。(就像我現在搞的這個工作室,也是有培訓業務的。具體都有什麼樣的優劣,容我後續文章來剖析)大專院校的話,那個基本就是拿個文憑而已。能有個皮毛就算是很不錯的學校了。也許十年二十年後會有所改變,在此就不做論述了。

4:全3D設計開始流行。

其實,早在2000年前就有一些大廠在使用全3D設計的標準了,只不過很少。那時候制約全3D發展的最主要是硬體條件不足,不管是UG還是PRO-E還是別的什麼3D軟體,都是很吃硬體的,在奔騰一,奔騰2時代,只有最頂尖的電腦才玩的轉這種軟體,導致全3D設計成本過高。直到最近幾年,隨著電腦技術的發展,普通電腦才終於可以用上這類軟體了,而且隨著這類軟體進入大專院校,很多畢業生們對此都不陌生,有得甚至學的不錯,再加上幾年時間的積累,有了一大批設計師熟練使用此類軟體,才終於為全3D設計提供了土壤。這也標誌著模具設計又進入了一個新的階段了。

另外,在此簡單的說下,真正意義上的全3D設計其實還是很少的,不為別的,就是因為其不適用性。在此列舉下常見的集中模式:

(1):不使用2D軟體,所有圖紙全部在3D軟體中完成,包刮零件圖。這種可以說是真正意義上的全3D,也是最少的,最不適用。

(2):不繪製2D組立圖,直接在3D軟體中完成3D模具的設計,然後適用2D軟體出零件圖。目前這種模式正在多起來。缺點跟第一種一樣,不過要好一點,畢竟用2D出圖比用3D出圖的技術完善多了。而且廣大設計人員不陌生。

(3):先繪製2D組立圖,打合完成後再來依據2D組立來進行3D拆模,最終完成全部的3D模具圖。然後又回到2D軟體完成零件圖。這種模式也是歷史最久的,早在黃金時代就有些大廠是這樣做得,倒了白銀時代慢慢就成了主流,到現在依然是主流。區別只不過是3D模具的完整性。從黃金時代的只拆模仁,行位,到白銀時代的3D模架出現,到現在的青銅時代才正式成為了規範,完整的3D模具圖(包含所有標準件)才正式了普遍的規範。

據本人感受,以及以前一些同事們的感受,第三種才是最好的模式。這也是飽經考驗的一種模式了。估計,在3D軟體智能化程度再進一步得到非常巨大的提高,具備一定人工智慧之前,這種模式都將是最佳的設計模式。(至於為什麼會有這種評價,請看稍後文章的分析。文章名為:全3D設計的各種模式及其優缺點。)

4:工程部進一步膨脹,技術核心完全集中倒了工程部。各崗位人員進一步增加。

白銀時代的這種演變到青銅時代成為了標準,現在做模具,不管是什麼單子,什麼客戶,各種資料都要齊全了,這也就導致相關服務人員必須齊備,當然,這是指的一些成規模的廠。小公司為了節約成本,依然還是很少的。這種情形導致模具行業從事模具設計或是跟模的人員數量也進一步增加了。自然,工資也越發的靠近普工了。現在一個入門級別的設計師,或是設計學徒,工資比普工低成了普遍現象。只有能獨立設計模具了,正式成為了中級設計師了,工資才脫離普工那個貧困線。然後就是對高端設計師的需求也加大了。原來一個公司一般只有主管才是高手,或是組長。但現在不一樣了,因為這麼多年的發展,模具行業已經積累了雄厚的設計資源,高端設計師的數量也很充足了。這樣就導致一個公司可以用很豪華的陣容來組建工程部了。這樣也為廣大資深設計師提供了位置,不然還是像以前那樣只要一個高手,那就有好多人不得不轉行了哦。

5:模具設計師的要求改變:

模具行業發展到現在,對模具設計師的要求也是經歷了很多階段的。

黃金時代:要能很好的體會模具師傅的指示,具體的畫出來,因為很多模具師傅不會畫圖,只會做模。能出方案,但是具體尺寸要設計師來給予。而此時模具設計師們的能力往往不足,是以,只要能很好的體現模具師傅的意圖就算一個合格的設計師了。當然這種情形在小廠較多。

白銀時代:模具設計師們成長起來了,而且這個時候遇到的很多問題是以前的方法搞不定的了,或是客戶不允許。有的問題是產品要求提高所致,而這些往往也超出了模具師傅們的能力,這已經不是他們做了幾十年的那種模具了。而且,這個時候還在堅持做模的大師傅們已經很少了。這就要求模具設計師們能夠有足夠的創新意識,能夠從以往的經驗中總結出規律,用來設計出全新的結構,來解決遇到的新問題。這個時代是創新的時代,創造出了很多新的模具結構,也淘汰了很多用了很多年的結構。這也是一個規範的時代,很多的結構和設計方案在這個時代得到總結和規範。

一些難以把握的東西也有了具體的經驗數據。這也是廣大設計師們的一個偉大的成就啊。所以,這個時代對設計師,特別是高端的設計師的要求就是創新和總結。一個高端設計師在一個公司做個幾年主管,就會在這個公司留下深深的烙印,因為他一定會留下一套設計規範,將在此後的很多年都在持續的使用。一些影響力大的公司甚至會把這套規範輻射到有關聯的其他公司及供應商。從而成為更大範圍的規範。這對設計師本人來說,也是一個莫大的成就啊!(本人就曾在2002-2004年間,為一家東莞寮步的臺資企業訂立了規範,並培養一批後續人才。不過,估計老闆肯定早忘記我了。倒在人事鬥爭中的設計主管又何止我一個哦。)

青銅時代:因為各種規範日益完善,這個時代對設計師的要求再也不是創新和總結了,模具發展到現在,基本上已經很難有大的創新了。一些比較常見的高難度結構,你去網上隨便搜索都能看到一大堆資料。該總結的也早已總結完成了。那麼留給這個時代的設計師們的還有什麼呢?哪就只用遵守了。嚴格遵守以前訂立下來的規範,數據,然後就是不要出錯,做事快點。總結下來就是兩個詞語:嚴謹,效率。再也沒有了其他。其實,這種趨勢在白銀時代的後幾年已經有了明顯的徵兆,一般一個公司一旦訂立了規範,接下來的就是遵守了。沒有特別的需要是不會做大的修改的。

正因為這種演變,讓我再也找不到初學模具時那種每天都能遇到新的問題,每天都有新得挑戰的那種興奮與忐忑的精神狀態了。沒有了創新就沒有了激情,每天做一些重複的東西,慢慢的也就膩了。這也是我出來成立自己的工作室的最主要的原因吧。

然而不僅僅是這些,這個時代對設計師的要求也有了很多的提高。總結下來就是一下幾點:

(1)文憑:很多公司招聘的時候都會明確的寫上:大專以上,白銀時代就是如此,到現在就更多了。特別是招設計學徒來培養的,基本上不可能招大專以下的。導致現在中專已經淪為跟初中一般的層次了。說實在的,真的搞不清楚大專和中專有多大區別,連課本很多都是一樣的。適用性更是一般的差,能學以致用的基本上一成不到。要說也就是年紀大了一些,成熟一點,好管理一點吧。

(2)對初級設計師的能力要求。

現在很多公司照收初級設計師,其實打定主意跟以前招學徒培養是一樣的意思,只不過現在做這行的人太多了,不愁招不到人。於是,公司就提高了要求,完全沒有經驗的畢業生是很少要的,因為成長的太慢了,一般得三年才能成才,而在這個過程中公司要交很多的學費(就是報廢,沒有那個設計師在學習階段不報廢材料或是模具的,只看嚴重與頻繁與否了)。於是,公司更傾向與招收有一定基礎的人。比如做過一段時間的模具,結構都懂的,有文憑的(證明有過理論基礎),軟體有基礎的。這樣的人往往不用多久就可以做事了,比什麼都不懂的要划算得多。而且,這裡他們也很在意態度,如果在校期間就能把基礎打的很紮實,很多公司是很歡迎的,不過這樣的人很少。學校的教材和教學能力太滯後了。

這樣,公司就更喜歡有基礎,年紀又小的人了,因為在這樣的教育背景下還能掌握一定的專業知識,是學習能力很強的表現,培養起來會很順利。一兩年的時間就可以獨當一面了。在此,我奉勸下還在校的朋友們,別玩了,好好學點東西吧,理論的太虛,不好掌握,但軟體是可以在學校就打好基礎的,這個對以後邁出第一步是很重要的。還在校的時候就要多關注一下這個行業,最好在學習專業知識的第一年就要考慮自己以後的發展方向。因為學校是什麼都教,但實際上不存在什麼模具都懂的設計師,沒有必要的,專精一門就可以了。精力有限啊。建議選好自己以後的發展方向,重點學習這個方向的專業知識,其他的應付考試就可以了。

對於在學校沒有學到東西,而又想從事這一行的朋友,這第一步確實不好邁出。很多人努力了好幾年,卻發現自己離想要的工作還差好遠,這往往不是能力的問題,而是一開始就走錯了路。對於這個問題,我以後會專門貼文討論。歡迎大家關注。

(3)對中級設計師的要求。

中級設計師,也就是模具設計裡的主力軍。一般工作時間2年以上,能獨立承擔設計任務的都可以視為中級設計師,不過在公司一般叫工程師,高級工程師。再高就是組長和主管了。回應之前的內容,青銅時代的特點之一就是標準化的普及,是以,公司對中級設計師們的要求最多的就是這個:遵守規範。而且,很多規範是不通的。這個不是誰對誰錯的問題,只是客戶習慣問題而已。經常是你在這個公司是照這個公司的規範,到了另一個公司的話,對不起,請忘掉以前的一切規範,全部按照新公司的新規範來吧。還有的是一個模具廠往往有幾個大客戶,而他們各自都有自己的規範,那麼設計師在為不同的客戶設計模具的時候就要按照相依的規範來做事,一步都不能錯。每個客戶的規範都有不同,只有設計原理是永遠不變的。

從這點也可以看出現在的設計師很以前的不同。以前的設計師們是每個人都有一套自己的習慣規範,給什麼公司設計圖都是一樣,熟悉的人一樣就可以看出來這個圖紙是誰誰誰畫的。現在不是了,在客戶規範的鐵律下,自由空間一般是很少的了。特別是有些公司的規範非常的細緻,連線條顏色粗細,標註樣式都規定死了。這樣不管誰畫的圖紙,別人一眼就看出來,這個是那個公司的模具,至於是誰畫的,就誰也不知道不關心了。

如果說,以前的設計師還有一點自由的空間,有一點創作的元素。現在不行了。就好像以前是在廣場上跳舞,現在是在舞池裡跳了,以後規範進一步嚴格,哪就是站在桌子上跳舞了。這對我們設計師來說是好事也是壞事。好處是畫圖的難度減低了,效率也提高很多。壞處是創新的趣味性減少了。從工作中得到的快樂少了,越來越大的是怕出錯的壓力了。

(4)對設計主管的要求;

設計主管或是組長,一般由5年以上經驗的設計師擔任。在以前,設計主管的責任主要是審核圖紙,確認設計方案,這部分的責任一直是不變的。只不過到現在,由於模具廠參與產品研發的越來越多,對他們的要求也就提高了。需要他們能更多的參與到產品研發中去了。而一些產品研發的公司也需要這樣的人才加入以便提高研發水平。這也是資歷深的設計師的重要出路了。很多到了這個程度的設計師會發現,又有很多自己不懂的東西要參與了,於是,當年學習模具時的勁頭又再一次出現了。有個兩三年的經驗後,就會發現,自己的層次又不一樣了。這個,其實也是我對未來黑鐵時代模具設計的發展方向的一種預測。那就是不再局限於模具,而是更多的參與到其他事務上去,主要是產品研發。有朋友對這段時間的情況比較了解的希望能補充下,畢竟當時眼界所限,很多方面接觸不到,沒辦法。(因篇幅問題,拆分成幾篇文章,請看後續)

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