本篇採訪內容出自《2020中國遊戲研發力量報告》由17173、遊戲客棧聯合製作。本次研發力量報告於2021年1月正式發布。
《鬼泣》系列是最有名的動作遊戲之一,在玩家中擁有極高知名度,所以2018年,雲暢遊戲啟動《鬼泣》手遊計劃伊始就吸引了眾多IP粉絲的關注。兩年時間,雲暢遊戲與CAPCOM鬼泣團隊聯手打造了一款讓所有粉絲驚豔的作品《鬼泣—巔峰之戰》(以下簡稱《巔峰之戰》,遊戲完美地再現了《鬼泣》系列中的戰鬥場面,將「皇牌空戰」、「RG」等特色也一一複製。從立項到二測圓滿結束,《巔峰之戰》登上了國產動作手遊前所未有的高度,製作人周輝在專訪中詳細地回顧了遊戲的設計思路,給其他從業者提供了寶貴的經驗。
堅持硬核,難度就是動作遊戲的衡量標準之一
用《鬼泣》系列IP來開發手遊,應該選擇什麼遊戲類型呢?這個問題看似只應有一種選擇——動作類手遊,但實際上每個業內人士都很了解,要在手機上重現動作類端遊的效果是多麼困難的事,目前在國內的眾多手遊中,還沒有這樣完美的動作作品。
《巔峰之戰》的製作人周輝同樣清楚這會是一場硬仗,但他從一開始就堅定了目標,絕不考慮用這個世界級IP來製作其他類型玩法的手遊,對他來說,所有偏離《鬼泣》系列核心的「改造」都是對《鬼泣》IP和粉絲的不尊重,開發團隊必須尊重IP、尊重玩家,也尊重自己對《鬼泣》系列的熱愛,儘可能地還原原作,在手機上複製屬於《鬼泣》系列的經典戰鬥體驗。
確定了遊戲類型後,周輝的第二個設計思路就是如何來平衡新老玩家對《巔峰之戰》的需求。作為主機端三大動作遊戲之一,《鬼泣》有著極為硬核的玩家群體,他們和慕名而來的新手玩家對《巔峰之戰》的遊戲難度要求也有很大的差異。那麼,是應該降低難度吸引更多萌新,還是應該保持《鬼泣》的高水準,讓IP粉絲們「賓至如歸」呢?
周輝做出了兩手準備,一方面他將遊戲難度視為動作遊戲的衡量標準之一,《鬼泣》系列20年經典不衰,已經足以向市場證明自己的魅力,只要還原原作的體驗,《巔峰之戰》一定會吸引玩家;另一方面他也承認,做遊戲的目的是希望玩家能體會到快樂,而不是去為難玩家,所以《巔峰之戰》中會設計不同的難度來滿足不同玩家群體的需求,新人前期跟隨遊戲的指引就能掌握戰鬥操作,不會出現因為不會操作被難度卡住的情況。關卡也不會有限時設計,給了新手充足的磨合空間。
國產動作手遊唯一的「真跳躍」,還原「皇牌空戰」和「RG」
在談到還原《鬼泣》系列特色時,周輝先對目前國服遊戲市場的形式提出了自己的觀點,他認為很多玩家和業內人士都會默認中國玩家在遊戲選擇上偏向「輕度」,不愛好也不擅長需要花更多時間琢磨的遊戲,這種偏見在一定程度上也對遊戲開發者產生了影響,不願不敢去嘗試小眾題材,「我們也是玩家,我們希望能玩到更好的遊戲,所以我們也想要做出更好的遊戲」。周輝說。
帶著這種心態,周輝帶領鬼泣的研發團隊在《巔峰之戰》的開發過程中步步為營,將《鬼泣》系列的戰鬥體系根據手機的條件一點點做減法,不斷突破創新,完成最終的挑戰。
比如對於操作體驗的還原,就要考慮到手遊的虛擬按鍵和端遊的手柄、鍵盤按鍵的反饋區別,虛擬按鍵上沒有機械反饋,玩家只能通過視覺反饋去關注按鍵後的屏幕變化。為了彌補這一點,《巔峰之戰》就必須在打擊感上做到完美,周輝詳細地講解了遊戲中實現打擊感的幾個方式,像目標要根據玩家的行動即時做出仰倒、震顫等動作反應,接入CRI系統來製作更複雜真實的音效等等。
雖然遊戲在指令按鍵組合上做了優化,但最讓製作人引以為傲的是《鬼泣》系列中經典的「皇牌空戰」、「RG」、「魔人變身」等核心玩法都在《巔峰之戰》中被完美地複製了下來,所謂「皇牌空戰」就是指玩家可以在和boss的戰鬥中始終保持浮空狀態,利用連招將boss擊敗,這就要求遊戲必須精準地把控「跳躍」這個動作的設計,周輝表示《巔峰之戰》中的跳躍並不是大多數手遊中的簡單上下位移動作,而是一個動作體系,需要用不同的製作方式和製作工藝去完成地面上的動作和空中的連擊,為此開發團隊運用了動作捕捉、動作融合和智能AI等技術來進行還原與精進,成功地實現了《鬼泣》主機端絕大部分的戰鬥效果。
周輝還自豪地強調,《巔峰之戰》是目前國內唯一一個有真正的跳躍設計的動作手遊,這一點,從玩家的遊戲測試反饋中可以得到驗證,也讓「新手入門簡單、高手成長無限」的設計思路得到了實現。
全新AI技術+3A製作工藝,保證遊戲體驗
當然,一味地「還原」有時也會造成新的問題,由於手機操作的視角轉換和目標切換無法像端遊那樣靈活,所以怪物的AI必須要進行相應的調整。周輝將AI技術的搭建視為團隊的一個重大突破,開發團隊為每一個怪物都做了詳細的AI表現設計,又將這個AI行為樹拓展為AI行為樹組,不但設計這個怪物在某時間點對玩家做出怎樣的行為,還會設計它在遇到其他怪物時如何根據現場狀態做出另一種行為。這就保證了怪物群既會對玩家發起攻擊,又不會同時進行攻擊,讓玩家面對多個怪物時不會遭到一擁而上的混亂場面,確保了玩家的遊戲體驗。
這樣精細的設計貫穿了《巔峰之戰》的開發歷程,周輝表示團隊是按照3A遊戲的製作工藝進行研發的,像之前提到的用動作捕捉技術來校對角色動作、比對劇情演員表情來進行動畫製作完善畫面效果,還有用白模在伺服器內搭建關卡,讓角色先在白模關卡中體驗之後再提交美術完善視覺效果等等,都儘可能地給玩家提供更極致的遊戲體驗。
更多功能還在設計中,創新思路滿足更多玩家需求
在保證了《巔峰之戰》對《鬼泣》系列的核心還原後,周輝和他的團隊也在遊戲中做了很多創新設計。
在角色的成長上,周輝將它設計為三個不同的部分,首先是屬性的成長,《鬼泣》系列原作中並沒有關於角色屬性的環節,而在《巔峰之戰》裡,玩家可以利用資源進行屬性強化,也能對武器進行升級。但周輝也強調,高級武器和普通武器的屬性差距並不大,只能適當降低通關難度,絕不會出現高級武器秒殺怪物或者普通武器無法通關的情況。
第二就是和原作相似的技能成長,玩家通過學習技能來掌握更多的連招方式,逐漸熟練戰鬥操作,從嘗試到隨心發揮,讓「不知道-不熟悉-熟悉-靈活運用」這個過程成為《巔峰之戰》中的最大樂趣。
第三就是操作的成長,《巔峰之戰》中專門設計了訓練場讓玩家去練習操作,選擇更合適的技能模式。《鬼泣》系列中的主角有四種不同的戰鬥風格,為了保留它們又不用大幅度提升操作複雜度,周輝和他的團隊創意地將槍神、劍聖和騙術師三種風格和技能系統結合,玩家只要學了相應技能和裝備相應武器,就能在戰鬥中使用原作裡需要切換風格才能使用的技能。
有了這樣的成長設計,《巔峰之戰》的難度天花板自然也要有提升空間。周輝透露新的「自由選擇難度」功能已經在開發中,玩家在後續版本中可以體驗到端遊中的挑戰,甚至更高難度的挑戰。另外,好友、公會挑戰、組隊副本等社交功能和玩法也都會陸續上線,只有PVP玩法還在周輝的慎重考慮中,因為他認為在給玩家帶來最好的遊戲體驗的模式出現之前,不宜加入PVP內容。
從7月的二測玩家反饋來看,《巔峰之戰》取得了很圓滿的成功,相信日後與玩家見面,將會帶給大家更多的驚喜。
【來源:鬼泣-巔峰之戰官方】