如果有一天,突然有一個陌生少女在手機聊天軟體上加你好友,說自己遇到了危險需要你的幫助,你會怎麼辦?
這種有點類似於古天樂主演的電影《保持通話》中一樣的劇情被做成了手機遊戲,名字叫做《異次元通訊》。這不是一款新遊,但卻比較特別。它玩法可謂新穎,至今也已更新到第五個章節,也曾在小範圍內引起風潮,但評論卻兩級分化嚴重。
基於文字冒險遊戲的創新玩法,曾收穫不俗成績
《異次元通訊》的玩法類似於AVG或Galgame(雖然遊戲中沒有明顯的戀愛元素)。故事起因就像文章開頭說的一樣,玩家突然在手機聊天軟體上接到陌生少女MIKO的求助,然後玩家通過這種「軟體聊天」的方式,根據MIKO向玩家提出的問題或求助需求,去選擇開發者設計好的回覆選項與MIKO進行文字聊天,幫她出謀劃策,解決問題或脫離險境。
作為一款單機遊戲,《異次元通訊》TapTap評分為9.0分,關注人數高達96萬之多,並曾獲「2017 TapTap 年度最佳劇情提名」。而作為遊戲線索關鍵詞的「《美的歷史》」這本書,其詞彙熱度也隨著當年遊戲的發布被抬到了最高點。可見《異次元通訊》這款遊戲,也曾帶來不小的影響力。
真實性和代入感,是《異次元通訊》的一大亮點
《異次元通訊》不同於傳統AVG或Galgame,首先它作為手機遊戲,將遊戲界面設計成類似於手機QQ或微信聊天氣泡的形式,加強了遊戲真實感。
另一點與AVG或Galgame最大的不同是,《異次元通訊》中玩家與MIKO的手機聊天,每段聊天只有幾分鐘時間,之後MIKO就會因要去處理「她那邊的事情」而下線,處理好後會上線繼續與玩家聊天,這期間的「下線」時長完全因情況而定,譬如MIKO也要睡覺,可能玩家就要等待五六個小時左右。
如此碎片化的文字冒險遊戲完全顛覆了傳統AVG的模式。深度AVG或Galgame玩家應該知道,在這兩類遊戲中,玩家與遊戲角色的對話往往是冗長、成段落的,且遊戲流程很連貫,中不存在「等待」的設定。但《異次元通訊》這樣的設計完美的利用了手遊玩家的碎片時間,且真實的等待刺激了玩家對MIKO的牽掛,遊戲真實感進一步增強。這個設計是非常棒的。
在增強遊戲真實感方面,還有一些細節值得稱道。在與MIKO的對話過程中,MIKO給予玩家的每條回復間隔因句子長短而異,即假如一條消息字數少,那這條消息發過來的速度就會很快;如若一條消息字數較長,則這條消息發過來的速度就會較慢。這很大程度上再次增強了遊戲的真實性,以上三點結合在一起,仿佛感覺真的有人在和你聊天一樣。
二次元元素的注入是《異次元通訊》成功的最大原因
其實在《異次元通訊》之前,已有過數款同類的「即時文字對話」遊戲,其中比較著名的當屬2015年Minute Games推出的手遊《生命線》。
2015年手遊《生命線》,《異次元通訊》的遊戲模式與它非常相似
相較《異次元通訊》,《生命線》更注重解謎。而《異次元通訊》中解謎元素很少,那它是靠什麼虜獲玩家芳心的呢?手遊那點事認為,除了細心營造的真實感外,二次元元素的注入才是本作成功的最大原因。
在遊戲的熱門標籤中,「二次元」這一標籤排位靠前。
首先該遊戲採用了動漫畫風,在遊戲中設計有一個圖鑑系統,玩家與MIKO「攜手闖關」到一定進度,會觸發劇情:MIKO會將自拍發送給玩家或發布到社交軟體上(類似朋友圈),這些圖鑑清一色日漫風格,且包含有過膝襪、水手服、洛麗塔、女僕裝、死庫水等二次元元素,很討喜二次元玩家。
其次人物性格塑造方面,製作者為主角MIKO設計了明顯的二次元屬性:美少女、天然呆、吃貨、又有點傲嬌;這種性格塑造很容易引發二次元玩家的共鳴。
畢竟作為一款類AVG或Galgame的遊戲,二次元玩家群體應該是《異次元通信》這類遊戲最大的受眾。《異次元通訊》在模仿《生命線》遊戲模式的同時,將二次元元素注入遊戲,是其能夠迅速虜獲玩家芳心的原因。
評論的兩級分化,差評主要來自深度二次元玩家
但文章開頭也有提到,雖然在TapTap上擁有9.0的不錯評分,但從全網來看,《異次元通訊》這款遊戲評價兩級分化比較嚴重。而遊戲的大多數差評依舊來自於二次元用戶,且多為深度AVG或Galgame玩家。
原因主要有二點。雖然製作者有意為MIKO設計二次元屬性,但在一些玩家看來,這些屬性的填充過於刻意,並不能有力支撐起MIKO的角色形象。並且遊戲的對話為了突出MIKO的性格,有些地方會脫離遊戲實際環境。在人物刻畫和遊戲文案方面,還需要繼續加強。
另外,除了一些通向Bad ending的分支,遊戲中絕大多數選項都是不會對遊戲結果造成影響的。好感度等Galgame中的必要系統在這裡一概沒有,甚至很多時候不同的選項MIKO所給出的回答都是相同的。所以遊戲劇本還有很大的打磨空間。
《異次元通訊》背後的思考
在玩《異次元通訊》這類遊戲時,我們玩的是什麼?每次和遊戲人物聊幾分鐘,給出一些建議,然後她下線,在玩家心中留下些許牽掛,等待她再次上線,周而復始......
其實不難得出結論——玩家玩的是寂寞。
「寂寞經濟學」已不是一個新詞彙,直播平臺、短視頻、交友社區,都是在消費用戶的寂寞。而這樣的消費同樣適用於《異次元通訊》這類文字冒險遊戲。相比傳統Galgame,這些遊戲可以通過UI設計營造出一種使用聊天軟體對話的真實感;而瞄準了受御宅文化影響至深的二次元群體,則是其能夠快速吸收用戶的原因。
而《異次元通訊》為什麼選擇二次元群體作為它的目標用戶,手遊那點事認為這與二次元用戶的「宅」屬性、習慣網絡社交等生活習慣有關。
36氪的數據報告顯示,「宅」是超過一半二次元用戶認為自己所具有的屬性;而「單身」、「從不參與社交」等則是大部分二次元用戶的標籤。
不論是歪打正著還是有意設計,「即時聊天」的真實感與二次元元素的融合完美的滿足了當下二次元用戶的心理需求,或許這才是《異次元通訊》能夠討喜二次元用戶的原因。
但遊戲所存在的缺點還是不能忽視的,作為類AVG或Galgame的創新玩法,如何提高遊戲劇本質量、如何塑造有血有肉的人物是開發者需要思考的問題。二次元遊戲有廣闊的市場前景,它的用戶群既是最寬容的也是最挑剔的,遊戲品質是他們最看重一個方面。
結語:
其實可能不止是二次元用戶。大概,在這個喧囂的時代,每個人都需要一個像MIKO一樣的聊天對象。