5月30日,《寶可夢探險尋寶(Pokémon Quest)》登錄Switch平臺,2天內下載量突破100萬,目前已超過250萬。即便如此,玩家對於該遊戲的遊戲性與F2P模式依舊保持著觀望態度,方塊化的可愛風格與佛性休閒的簡易操作尚不足以勾起傳統玩家的興趣。
6月27日,《寶可夢探險尋寶》正式登陸移動平臺。據移動應用數據分析公司Sensor Tower透露,移動版首周收入達到了300萬美元, 其中App Store收入佔比達56%,Google Play商店則為44%。從區域市場來看,日本、美國和韓國是《Pokemon Quest》收入最高的前三個國家,收入佔比分別為31%、25%和12%。《Pokemon Quest》目前在日本iPhone應用暢銷榜排名第52,在美國iPhone應用暢銷榜則排在第76名。
此外,《寶可夢探險尋寶》在移動平臺的下載量達到了350萬次,登頂日本App Store免費應用下載榜,在美國與韓國則分別位列第18位與第2位。
即便該遊戲頂著「精靈寶可夢」的名號,Switch平臺與移動平臺所呈現的數據證明了它並沒有我們想像中的那麼簡單。
《精靈寶可夢》系列開發商GAME FREAK在製作《寶可夢探險尋寶》時貫徹了兩個核心要點:
一是提取《精靈寶可夢》系列中大受歡迎的玩法——收集寶可夢。早在2017年Switch主機推出之前,GAME FREAK內部便已成立了開發手遊版《精靈寶可夢》的企劃,最早的遊戲構想是做成一款收集寶可夢的箱庭遊戲,比起戰鬥內容,製作團隊更加注重寶可夢的收集玩法。
二是尋找更適合移動平臺的遊戲玩法——碎片化、簡便化。《寶可夢探險尋寶》中有類似疲勞值的遊玩次數限制,而用於收集新寶可夢的烹飪玩法同樣需要消耗時間,自動戰鬥模式更是讓遊戲的整體玩法偏向於時間管理而非戰鬥策略。遊戲美術設計師松崎翼表示讓玩家能夠在「工作結束後,身心都很疲累時,可以開自動模式來收集材料,回到家裡可以慢慢玩的時候,能夠製作料理等等」,「利用零碎時間進行遊戲,讓我很期待遊戲是不是能夠更進一步融入玩家的生活裡面」 。遊戲總監渡邊哲也則表示「只要是無法讓玩家一看就了解的系統,就應該捨棄掉」。
也許方塊狀的寶可夢初看起來會有點違和,但絲毫不影響其俏皮、可愛的特性,不同寶可夢之間差異化的交流方式也能輕易俘獲玩家的心靈,大多數玩家的遊戲目的依舊是欣賞自己辛苦栽培的寶可夢們,而完成這一收集任務僅僅只需要玩家的一些瑣碎時間而已。
而更重要的是,在可愛的外表下,遊戲的戰鬥內容並沒有想像的那般輕鬆,玩家必須根據關卡來調整隊伍陣容,保持類型和技能的平衡,ATK 、HP 、技能的不同發展方向同樣深化了遊戲的策略性。
即便如此,該遊戲依舊要面臨其他任天堂手遊所遭遇的問題——長期運營。根據Sensor Tower 近日公布的數據,任天堂的手遊《超級馬裡奧 酷跑》自2016年12月正式推出以來累積營收超6000萬美元,成為繼《動物之森 口袋營地》和《火焰紋章 英雄》之後任天堂第三賺錢的手遊,但相較《火焰紋章 英雄》3億多美元的收入依舊存在過大差距。採取買斷制的《超級馬裡奧 酷跑》製作精良,卻無法保持長久的吸引力,採取F2P模式的《動物之森》相較主機版進行了大量的內容刪減,其用戶留存率同樣不容樂觀。
而《寶可夢探險尋寶》的未來又當如何?GAME FREAK表示如果玩家喜歡的話,他們將繼續拓展這個世界,這或許是《寶可夢探險尋寶》長期運營的一個關鍵。
此外,製作團隊還表示,他們依舊希望能夠作出一款像《曠野之息》那樣具有廣大世界的硬核《精靈寶可夢》。