《真·三國無雙》系列人物塑造漫談

2021-01-21 遊戲機實用技術UCG

當光榮公司在2000年將原本為格鬥遊戲的《三國無雙》變為動作遊戲並改名為《真·三國無雙》發售的時候,恐怕就連光榮自己都想不到,在不經意間,它創造了一個讓自己在以後十多年中都獲益匪淺的系列遊戲。這個動作遊戲系列在全球的影響力,甚至要超過自家的傳統策略遊戲——《三國志》和《信長之野望》。

  

《三國無雙》從當年看似意外的發跡,歷經百萬大作的輝煌,系列持續至今仍然時時有新作發售,有其必然的道理。拋開系統,從故事和人物的角度來看,經久不衰的三國文化是這個系列最初成功的基本。而三國熱潮經久不衰,歸根結底,則是人們內心英雄情結使然。

  

在「《真·三國無雙》系列」中,我們看到了形形色色的人物:天下英雄誰敵手的曹操劉備,智計百出的諸葛亮、周瑜,忠心耿耿的典韋、周泰,繼承父輩的星彩、關平,魯莽無謀的呂布,為了光明而投身黑暗的貂蟬,懷揣野心伺機而動的司馬懿等等。這些豐富多樣的形象固然是源於歷史記載和小說演繹,但另一方面,續作越來越多,同一個故事卻不能原封不動地重複講七八遍,製作組在劇情表現和人物塑造方面可謂煞費苦心。

  

七部正統作品中,國傳和個人列傳兩種形式輪番交替,均多次被採用。《無雙》一向的敘事原則都是以人為本,以事寫人,而國傳和個人列傳因為視角的差異,表達效果也就不盡相同。

  

對於三國這種英雄群像史詩題材,國傳在宏觀描寫、展現全貌方面擁有先天優勢。國傳體系的故事模式以主要人物為中心敘事,其他人物的戲份多寡則取決於他們對主線和主角的影響程度。這樣做的結果就是濃墨重彩地勾畫了幾個核心角色,配角和龍套們的形象則未必鮮明。而個人列傳的最大好處則在於每個角色都是自己故事的主角,無論是關卡開場的旁白、對話、CG,還是關卡中的臺詞與任務,都是圍繞著這個角色展開來塑造形象,使玩家從微觀角度看到了角色們的個人旅程。

  

在列傳體系裡,與勢力主線關係不夠緊密的角色們獲得了更多的發揮空間,而與這個角色無關的事件則往往被省略了。兩種模式各有利弊,而《無雙》系列在這兩種敘事方式間的反覆,正是光榮尋求劇情變化的體現之一。



▲《真三國無雙7 with猛將傳》的呂布傳。

  

除了敘事角度,光榮的故事創作風格也有明顯的演變。在早先幾代作品中,劇本雖然有一定的虛構成分,但終究還是沒有過於偏離我們的傳統認識。這種結合史實和虛構的敘事風格中止於355。以司馬懿為例:354的司馬懿儘管也有自己的小算盤,但終究只是暗潮湧動,跟他演對手戲的人也是曹丕,比較貼近歷史。而到了355,他不再掩飾野心,於最終戰中與曹操兵戎相見,推翻曹氏政權後自己走上王座,徹底重編了故事。

  

另一個典型是貂蟬和呂布:史實中的呂布軍團是在三國前期滅亡的短命勢力,354的貂蟬傳中身受重創的呂布在貂蟬懷裡安眠的結局,有一定創作成分,玩家也不會覺得是對歷史的顛覆,而355中這兩人卻在自己的列傳裡擊敗群雄獲得了最終勝利。357M中新增的呂布傳if路線,恰好是繼承了這個劇本。順帶一提,357M新加入的呂玲綺一角,亦可謂意料之外情理之中。

  

意外的是無雙裡呂布和貂蟬已經是維持多年的情侶代表,加入一個正妻嚴氏所生的呂布女兒會使貂蟬地位微妙。合理的則是呂布軍團作為獨立勢力需要增員,而早在《三國志戰記》和《三國志》系列中登場、既有原型又有人氣的呂玲綺作為一名女性新武將無疑是個理想的人選。至於她和貂蟬尷尬的關係,編劇的處理也非常取巧:呂玲綺只在史實線登場,而要讓貂蟬回歸則必須走if路線,二者不可得兼,閨女和情人的取捨交給玩家決定。

 


▲《真三國無雙6》的編年史模式。

  

國傳中配角們塑造薄弱是製作組無法迴避的問題,而光榮也確實在試圖補救這一點。由於年代久遠,早期353M中人手一關個人列傳的補救方法暫且不提,356中大量角色在故事模式中無法操作,而光榮的應對措施則是在編年史模式中給全員每人三關講述個人故事。這個做法確保了每個角色都有登場的機會,應該說出發點還是好的,然而,由於這些列傳關卡非常短小,劇情容量只能說是聊勝於無,胡編亂造的部分也很多,而人物真正大放異彩的重要戰役卻沒有涵括,相應的塑造效果自然也只能說是差強人意。

  

於是在356M中,光榮又進一步給所有356國傳中沒有擔任過操作角色的人新增了一關。這一次的關卡流程相對於356編年史的個人列傳就充實了不少,而且部分關卡中的即時演算和錄製cg的演出效果更是直逼356國傳水準。

  

筆者印象最深刻的是丁奉的東興防衛戰:關卡結束後,丁奉靜靜地站在一旁看著同僚們在萬紫千紅中言笑晏晏,轉瞬間繁花落盡,化作漫天飛雪——原來先前景象都只是他的回憶。在這個人事皆非的時代,留在這個世界的丁奉仍然在保護著這個國家,以此作為故友存在過的證明。作為玩家的我們就算之前跟遊戲中的甘寧一樣嘲笑過這個外形粗獷內心纖細的鐵面詩人,看到這一幕也多多少少被觸動:那些鮮活的面容、熟悉的姓名才是丁奉心心念念的祖國的風景。

  

人物形象通過短短一段動畫,立刻變得有血有肉了。若不是因為一旁早應死去的練師突然詐屍登場讓人有點出戲,這段劇情可謂356M最佳。同樣可圈可點的還有夏侯霸的結局。這個角色被劃分在晉勢力,在整個356的晉傳中卻只會以敵軍身分登場,不得不說是一種諷刺。而在356M中,作為蜀將中計陷入絕境的夏侯霸在最後想起了當年身為魏人與父親夏侯淵以及父親下屬郭淮相處融洽的日子,人物的內心的掙扎、矛盾、痛苦以及對生的渴望也籍此展現在玩家面前,算是配角戲份處理的優秀實例。



▲《真·三國無雙6 猛將傳》丁奉結局畫面。

  

傳統的方式是以事寫人,對於戲份不多的角色,這種描寫方式非常考驗水平。上文所提的356M中丁奉、夏侯霸算是近期幾作中值得一提的亮點。然而更多情況下,無雙對角色的處理則是採用了當下ACG領域常見的一種取巧方式——將人物模板化、符號化,用一堆所謂萌屬性套上去,總有一款適合你,戳中你的點,不怕你不買帳。

  

典型代表是356中新登場的晉勢力:高傲狂妄的貴公子司馬師是個肉包愛好者,是不是有點反差萌?司馬昭成天發牢騷怕麻煩,被傲嬌的王元姬各種管教斥責。同樣傲嬌的還有鍾會,每每對著鄧艾鬧彆扭,老實人鄧艾則木然回應。

  

而其他勢力的新人們也是同理:曹魏的王異是個對馬超窮追死打的病嬌,蜀漢的鮑三娘是個滿心喜歡花關索的可愛系貓女,而孫吳的練師——抱歉,筆者對她的性格沒什麼印象,光記得她那傲人身材了。這批生力軍身上融雜了當時的各種流行元素,張揚的作派讓他們明顯區別於老角色們,比起三國時代人物,更像是當代日本高校生,對於喜愛日式ACG風格的玩家而言,或許會覺得十分親切。

  

新人這麼顯眼,老角色會不會被蓋住風頭?或許是出於這樣的擔憂,製作組也加強了對已有人物的塑造。最成功的例子當屬呂蒙:355之前的呂蒙看上去不過是普通的大老粗,完全無法體現他與周瑜、陸遜相當的智將身分,性格描寫也十分薄弱。而355的呂蒙卻真是讓人刮目相待——換了髮型和服飾後,與電視劇中蕭峰形似的滄桑造型頓時讓角色的觀感從土漢子變成了大俠客,而劇情中也是戲份充足,陸遜傳中循循善誘的耐心前輩和甘寧傳中不肯服老的嘮叨大叔兩種身分生動立體地描繪了人物性格。

  

而在後續作品中,以甘寧、凌統、陸遜為代表的江東諸將逐步熊孩子化,而呂蒙大叔則充當了成天為江東問題兒童軍團操心勞神的保姆角色,雖然是有點意外的發展,但在玩家們看來,卻比舊作中的那個武夫形象要和藹有趣得多。

  

雖然也有個別轉型成功的案例,但製作組強化玩家對老角色印象的最常見手段還是貼標籤:曹操開口必談霸道,劉備開口必談仁德,孫權依賴大家的力量貫徹孫仲謀戰法,司馬懿是個喜歡說「哈哈哈哈哈你們這群蠢材」的妻管嚴。

  

戲份眾多的主角尚且需要模板化,配角只好表現得更誇張來吸引注意:曾經高貴的甄姬淪落為「就算我家夫君被打成豬頭那也是最帥氣的豬頭」的花痴妻子,元氣少女小喬變成了徹頭徹尾的熊孩子。蜀眾更是全民牢記大德精神,從我做起,感染他人,齊心為建設仁義美好新世界而奮鬥。

  

角色出場太少,被玩家遺忘了怎麼辦?光榮的對策是誇張描寫,讓角色高喊口號遵循套路,讓玩家看到這個人就知道他想說什麼做什麼:夏侯惇登場了,另一面的武將中多半有關羽;陸遜登場了,這場戰鬥看來又有火計;月英登場了,扛著武器打著馬找虎戰車去。這個條件反射的建立就是光榮現在的人物塑造。

  

這種塑造方式可以視為對出場人數的妥協,而各種萌屬性的角色也總有對應的受眾。《無雙》的劇本從講故事轉型成賣角色,思路也很明顯:著力打造人氣角色,抓牢鐵桿粉絲為遊戲和各種周邊買單。面對如今的商業化市場,這種策略也不無道理。

  

但是,筆者對於這種商法能否能作為長久持續的發展方向卻抱著懷疑態度。配角限於篇幅符號化倒也罷了,主角們也這麼處理則未免顯得空洞。例如大家都知道霸道的曹操和仁德的劉備在死磕,然而他們兩家在遊戲中的表現,恕筆者眼拙,除了口號不同之外實在是看不出什麼區別——不都是用武力碾壓打到對方服氣為止嗎?

  

356和357的劇情還有一個問題:本來國傳體系的優勢在於多線並進,描繪大氣磅礴的群像戲和不同群體之間的交集,《無雙》的編劇卻似乎沒有充分利用這一點,玩家看到的依舊多是一個個小圈子內的人物互動。

  

357中製作組捆綁銷售新角色、服務部分玩家群體的用意更是顯而易見:張苞關興必然是成對出現,朱然涉及火計總是會扯上陸遜,賈充所作所為定是與司馬昭相關。特定角色之間關係緊密,而與其他人的關聯則近於零,這跟三國人物關係錯綜複雜的事實並不吻合。加上人物塑造不再通過細節描繪,而是趨於堆砌屬性,模板化、標籤化,致使與早年個人列傳的幾作相比,主要角色們的形象反而顯得更單薄了。

  

諸多做法雖然可能帶來降低製作難度、迎合市場需求的好處,但無雙系列在重角色而輕情節、放棄深度挖掘而專注偶像化的道路上到底能走多遠?這就不是筆者三言兩語所能回答的了。



▲令人難忘的《真·三國無雙2》人設。


本文節選自《遊戲機實用技術》405期特稿:求變——《真·三國無雙》十五年的成長與蛻變。405期已於10月28日上市。


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