35年前的「魂」遊戲,紅白機上令無數玩家崩潰的《魔界村》

2020-12-16 騰訊網

柒玖捌遊戲回憶錄——17期

重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。「柒玖捌遊戲回憶錄」帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。

凡事總有例外

談起任天堂的遊戲,大多數玩家的印象都是畫面較為卡通,且對玩家非常友善,任天堂推出的遊戲更加注重遊戲的可玩和耐玩性,是遊戲界老少鹹宜的代表。雖然偶爾也會出現較為硬核的遊戲作品,但都有著非常明顯的特點——上手易,精通難。就拿《任天堂全明星大亂鬥》來說,遊戲在按鍵、出招等方面,相較於傳統的格鬥遊戲,要簡化了不少。但想要真正的精通一個角色人物並熟練使用,無疑是需要玩家花費大量的時間去練習。在「簡化」的外表下,遊戲中依然存在著,閃躲、格擋、受身、返場、連招等一系列的高難度操作。甚至,有些角色的招式,還需要玩家提前進行預判,比如在玩家群體中人氣極高的角色人物「蛇叔」(Snake)。

雖然,遊戲的進階玩法,難易度較高,卻一點也不影響遊戲的樂趣。《任天堂全明星大亂鬥》一度是筆者和朋友聚會時,必玩的遊戲之一。不過,凡事總有例外,不論是紅白機( FC )還是Switch,任天堂第一方遊戲的核心宗旨,無外乎闔家歡樂、簡單有趣兩點。但第三方遊戲,總是有那麼幾個特例,無時無刻,不在挑戰著玩家忍耐的底線。

1986年,卡普空將自家著名的街機遊戲《魔界村》移植於紅白機之上。自此,許多玩家第一次在紅白機上感受到了,何為「受苦」。當時在玩家群體間就曾流傳著這麼一個說法:想要打擊一個玩家的信心,荼毒他的心靈、殘害他的心智,讓他從此不再碰任何電子遊戲,那就讓他玩《魔界村》吧……

從街機到紅白機,崛起的「動作天尊」

記得早先寫科樂美《宇宙巡航機》的那篇文章中,我就曾提到過,在傳統街機廳的商業模式裡,為了增加收益,迫使玩家消費大量的代幣來進行遊戲,街機遊戲的難度普遍都有著相當高的門檻。雖然,不少的玩家在通過反覆練習後,可以做到一幣通關的水準,但期間仍舊會消耗大量的金錢來購買代幣。而普通玩家,想要通關也需要反覆地進行投幣續關。所以,早些年間被移植在紅白機上的街機遊戲,都延續著街機原版操作難度高的特點,《宇宙巡航機》是這樣,《魔界村》同樣如此。

在尚未走入任天堂的懷抱前,卡普空一直在街機遊戲領域打拼。1978年,日本太東公司研發的街機遊戲《太空侵略者》(Space Invaders)成功引燃了一個時代的導火索,日本的街機遊戲步入了黃金年代,越來越多的廠商以各種形式(大部分是跟風製作,山寨《太空侵略者》)投入到了這股時代的浪潮中。

1984年,成立不久的卡普空就推出了首款街機遊戲《Vulgus》,這是一款縱向捲軸的STG遊戲。仔細看不免會發現,它與1983年NAMCO(南夢宮)推出的知名街機遊戲《鐵板陣》,有著許多的相似之處。但礙於前者的影響,遊戲並未能夠掀起太大的風浪。真正讓卡普空在街機遊戲領域站穩腳跟,還是要說到《魔界村》和《1942》的推出。兩款遊戲的出現堪稱一個時代的經典,同時也奠定了早期卡普空「雙傑」的美名。

就在任天堂以極為低廉的售價,成功佔領日本家用遊戲機市場後,一片前所未有的藍海,出現在了眾多廠商們的面前。雖然,早期許多第三方遊戲廠商,不敢貿然進入這片未知的領域。但這並不代表,沒有人敢做第一個吃螃蟹的。

HUDSON(哈德遜)與NAMCO(南夢宮)率先發力,加入了任天堂的陣營,賺了個盆滿缽滿,越來越多的遊戲廠商開始行動起來。1985年,卡普空也將《1942》、《魔界村》和《戰場之狼》先後移植於FC平臺。此後,更是推出了許多膾炙人口的遊戲佳作,公司也同上述兩家和

TAITO(太東)、KONAMI(科樂美)、Jaleco(傑力可)被後人並稱FC六大主力廠商。

註:紅白機的售價為14800日元;SG-1000售價為15,000日元;SC-3000為29800日元;RX-78GUNDAM為59800日元;任天堂的紅白機,為當時一眾家用遊戲機,售價最為低廉的一款產品。

讓人頭痛的《魔界村》

《魔界村》的操作並不算難,跳躍、攻擊和方向移動,在初次上手遊戲後,玩家都能夠輕鬆掌握該作的要領。但經過幾番實戰下來,玩家也會發現,遊戲本身的難度,著實不低。遊戲的劇情十分簡單與老套,騎士亞瑟和公主正在幽會,突然出現的惡魔卻將公主擄走。由此,亞瑟隻身一人,開啟了一段拯救公主的旅程。

如此俗套的開場,幾乎沒有任何的意義,頂多也就是給遊戲賦予了一個簡單的劇情和為玩家確立了行動的目標與任務。從現在來看,我們可以找到許多類似的遊戲開場,比如《超級馬裡奧兄弟》中庫巴與碧奇。而且至今筆者都仍未想明白,為何在《魔界村》裡亞瑟與公主的出場會是在類似陵園的地方。言歸正傳,接下來讓我們來聊一下,《魔界村》為何讓玩家頭痛不已。

難點1——生命值的脆弱

一身厚重的盔甲,亞瑟在出場時就給予玩家一種十分強大的既視感。但當玩家第一次受到傷害後,就徹底傻了眼。這身看似堅不可摧的盔甲,在承受一次傷害後,便瞬間支離破碎,不再能夠為玩家提供任何幫助。不論是被Boss打到,又或是遊戲中的怪物雜兵,只需一擊,盔甲便會破碎。而在「裸奔」狀態下的亞瑟,也只能再承受一次來自敵方的傷害,受到攻擊後,便會立刻死亡,玩家也必須重頭開始關卡的攻略。低HP的設定,是所有玩家在接觸《魔界村》後遇到的第一個難題,遊戲全程僅有一次試錯的機會,一旦浪費,就意味著將要面臨遊戲重新開始的局面。且遊戲刷新怪物的頻率相當的快速和密集,這無疑會加重玩家此時的心理負擔,導致接連出現操作上的失誤。

難點2——遊戲中操作的設定

遊戲中,蹩腳的操作設定也是《魔界村》難度不低的原因之一。不像其他遊戲,玩家操作的角色可以在空中進行左右的移動,來調整人物落地的位置、方向等關鍵性的要素。《魔界村》中的跳躍,被設定成了一個相當固定的數值,即從哪一位置起跳再到落點,都是已經被系統數值設定好的,玩家在按過跳躍鍵後,不能做出任何的更改。跳躍的高低也是固定數值,不會隨著玩家按鍵的輕重,而上下浮動。這樣的設定,配以怪物密集又快速的刷新,很容易讓玩家在起跳後,就要面臨著落點處有怪物刷新的問題,常常讓玩家感到憋屈。

難點3——遊戲怪物的刷新方式

另外,區別於以往的清版遊戲,玩家都可以通過「背板」來進行關卡的攻略,但在《魔界村》這款遊戲中,怪物出現的位置和數量都是隨機刷新,僅有少部分是在固定位置。這也就使得玩家無法通過「背板」來攻略關卡,頗有些「三分靠打拼,七分天註定」的意思。隨機刷新的怪物、極快的刷新率,以及跳躍數值的設定,多種因素的疊加,成為了擋在玩家面前的「攔路虎」,相輔相成下,遊戲難度之高,有些令人髮指和抓狂。

難點4——遊戲的「惡趣味」設定

拋開這些不談,就算玩家已經熟練掌握了遊戲中的各種要領,但還是難逃製作人的一些「惡趣味」。遊戲每一關的Boss都有著某些武器無法造成傷害的設定,一但拿錯武器,只能自殺重來。且在打通一周目後會發現,真正的結局,遊戲將其放在了二周目,也就是說,玩家需要重新再來一遍。

結語

相信許多玩家同筆者一樣,對於這款遊戲是又愛又恨。還記得小時候,因為遊戲難度的原因,曾無數次被《魔界村》勸退,又無數次地拾起手柄操控著亞瑟,重新走上拯救公主的旅途。但因為「手殘」的緣故,最好也僅僅只打到第四關,便已就此止步,無緣通關這款遊戲,直至現在亦是如此。以至於,每每看到網上有大神速通的遊戲視頻,總是免不了一陣羨慕,自己何時才能在《魔界村》中操控著亞瑟救回心愛的公主呢?

懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。如果有想一起懷舊的玩家,歡迎留言和私信,沒準下一篇文章,就是你所說的遊戲。文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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