2012年萬聖節的夜魘暗潮開啟了DOTA的RPG玩法,玩家搶奪糖果合力擊敗肉山,活動出產金肉山。這一玩法人氣極高,以至於一年後玩家跑到白宮請願牆、在總統社交媒體下留言呼籲這一活動的回歸。DOTA的「季節性事件」如感恩節、迎霜節、芳曉節都會配合獨特玩法,如頗受好評的年獸玩法,每年的本子裡也都有RPG。
TI7的本子加入了《破濘之戰》RPG,分為《命運之沙》《深淵密室》兩章,這是DOTA2首次加入有故事情節的玩法,甚至還出了配套的敘事漫畫、小說。
TI7本子是海洋風格,契合主題的RPG讓玩家組隊探索水下監獄——暗黑之礁,引入了Rogue迷宮地牢尋寶的地下城玩法,很有D&D和鐵三角的復古風情,又和DOTA本身的遊戲機制相得益彰。
和朋友連麥,解謎並挑戰BOSS,闖關、救企鵝、抱團取火、蜘蛛輪流HIT&RUN、沙王走位BOSS戰,很多細節都可以看到用心的關卡設計,絕非簡單的拼湊和堆疊。
以至於很多玩家都戲稱自己是在DOTA2裡玩WOW、暗黑地牢。
4人組成一個小隊打怪做任務爆裝備,寶箱隨機掉落物品,也可能是地雷炸彈等機關。
尤其聖物能得到肉眼可見的提升,每次重玩都可以用,對物理流提升很大,開局TA出個黯滅簡直體驗拉滿。
哪怕已經通過關,也可以挑戰不同的陣容和英雄,打T、奶、DPS的感受截然不同。目的可以是最終通關,也可以是關卡的三星成就,三星還會給予珍藏獎勵。玩RPG還可以獲得RPG專屬箱子,有機會開到稀有黃沙roshan寶寶。
不過《破濘之戰》難度偏高,而且時長也稍長,一局平均下來需要個把小時,而且不能打斷,所以經常費時費力打了一個多小時,屢屢倒在最終BOSS前,等於白打。但即便如此,RPG上線後依然有很多玩家呼朋喚友,大戰三百回合。
好的RPG自然有很多意想之外的樂趣,比如有玩家利用飛鞋TP拉BOSS到神廟的野路子通關,也有一部分人,把RPG完成了探索新世界,調出跳刀,發現了DOTA2大裂谷。還有隱藏的商人卡爾,能賭出來各種裝備或聖物,一個在噴火機關右上方陰影,還有一個在沙漠頂上要砍樹才能進去。有個隱藏方法,可以讓他幫忙打BOSS。
TI7結束後,RPG作為本子衍生玩法自然下線,然而玩家念念不忘,從DOTA2主界面移除後,玩家在遊廊裡上傳了不同版本的破濘之戰,甚至有人維護並修復了原版不合理的bug,當然也有掉寶率up的爽快版本,可以開秘籍,然而由於是過時的RPG版本,所以偶爾也會有一些感人的bug,比如出生點沒有英雄,比如找不到技能物品欄也打不開商店,玩家選擇——硬玩,靠憑空想像,這才是打DOTA的高端操作。玩家甚至建了一個群討論不同版本的破濘之戰,並相約一起開黑,直到TI8前,還有很多人去下破濘之戰玩。
TI8的本子RPG是《幽穴風雲》,被稱為DOTA2的吃雞模式,玩法借鑑了大火的吃雞。
3人一組分成8個組,和朋友組隊求生,在洞穴中打怪爆裝備PK,簡單爽快有隨機性。
最外圈皆為小怪,第二圈每個房間都有一個大中小BOSS,越靠近中心的房間BOSS越難獎勵也越好,鼓勵遭遇戰和偷襲。遊戲裡找到大奶酪,獲得第一名,都會得到勇士積分。
這個RPG素質尚可,但缺點很明顯——不耐玩。每局十幾分鐘就結束,特定陣容吃雞很簡單,目標過於清晰以至於缺乏策略性。
為了鼓勵對抗,擊殺後會爆出對手所有裝備,提升速度遠大於打野,於是就變成了快速FARM——高等級——擊殺對手——得裝備——滾雪球——碾壓對手,陣容方面過於強調衝臉爆發、AOE,總體而言並沒有破濘之戰的深度和趣味。
TI9的RPG《魔羅獸之怒》相比驚豔的破濘之戰也稍顯遜色,核心玩法和年獸召喚類似,加入了召喚物玩法,體驗兼具佔資源點和攻堅。
精粹可以用來給魔羅獸升級技能,綠紅藍分別對應續航、肉搏、法術,加到底層能得到極大技能BUFF。每隔5分鐘魔羅獸就會隨機選一條路推進,會群體眩暈、回血、AOE,還會有金袋掉落,跟著魔羅獸能極大提升推進效率,這一RPG裡魔羅獸就是核心。
身上的精粹越多傷害越高,擊殺敵方英雄後可以吞食其精粹,類似舔包,每隔一段時間會在地圖上刷新一個裝有精粹的寶箱(類似於公開視野的空投),寶箱裡含有精粹,能提升傷害、餵養魔羅獸,還能得到本子積分,比正常對局有更多的小規模遭遇戰。
由於和普通匹配無異,缺乏新意且單局耗時較長,反而讓玩家愈發地懷念曾經《破濘之戰》帶來的樂趣。
本次TI10本子裡,玩家心心念念的團隊PVE正式回歸——阿哈利姆的天地迷宮。
4人合作Roguelike迷宮地下城尋寶闖關,最終擊敗大名鼎鼎的BOSS阿哈利姆。
作為大魔導師拉比克的最終強化版,關底BOSS阿哈利姆能「偷」你的技能(主動、被動、大招),技能欄直接變黑用都用不了,甚至可以連續偷走2個技能,你要擊碎它身邊環繞的盒子才能拿回自己的技能。玩家不禁猜測如果做成英雄,等於是拉比克的大招外加沉默和破壞(拉比克:說好我已經超過老爹呢?),父子組合引出無限循環bug——我的偷偷了他的偷,開始套娃。
相比破濘之戰,玩家每一關都可以更自由地選擇路線,選擇接下來面對哪個怪物,預設不同的獎勵,挑戰不同的BOSS,不同關卡難度不同,偶爾還有隨機戰鬥,繼承經典的地牢隨機設定。 保留了DOTA的常規的金錢買裝備,還有獨特的中立物品。
過一個小關可以選擇加強英雄技能——每場遊戲組合都不同。
技能詞條強化比單純的數值強化更有趣——比如火槍的瞄準會附加後跳,螞蟻蟲群會傳染爆炸,拍拍大招群體BKB,薩爾電回藍框回血大招100%暴擊,可以按DOTA傳統的路線,也可以根據團隊需要圍繞一個特定技能做文章,毒龍可以圍繞發球疊加毒傷,也可以圍繞二技能放大範圍強化回復,螞蟻可以強化蟲群數量質量打減甲,還可以點出天賦掛在隊友身上回血,擔任輔助功能位,英雄本身可因地制宜搖擺,陣容搭配有深度和策略性。
每擊倒一個首領可以開啟一個彩蛋獎勵關,進行蜥蜴跳等小遊戲來獲取獎勵。破濘之戰的救企鵝任務和迎霜節的滑行令人難忘,這次RPG也復刻了這一玩法,騎著企鵝滑行撿金幣。
除了怪物迷宮裡還有各色箱子、爆桶和機關,可以利用其特性更容易地擊倒怪物。陷阱關極為鍛鍊玩家走位,偶爾還會出現一些神奇關卡,比如炸彈人加屠夫的鬼才組合。
和過去經典的ARPG類似,每次通關後才會解鎖下一難度,對於有MMORPG基礎的玩家也能提供相當的挑戰,「學徒」、「法師」、「巫師」、「大魔導師」四個難度通關後,都會獎勵獨特的阿哈利姆聊天輪盤。
RPG也還原了經典的紅綠藍三色天賦樹,為了降低屢次失敗的挫敗感,過程中收集到奧術碎片可以得到永久升級效果,選擇一個分支進行強化,不斷玩越來越強總會有破關的一天,天道酬勤。
特別的是,RPG新增了全球排行——阿哈利姆的試煉。
每周都會開放「天下第一武道大會」,為了防止背板採用了Roguelike迷宮隨機生成副本,全球玩家同臺競技,可以開黑組隊參賽,也可以獨狼單匹。副本限時2個小時,每周二開始,周日刷新。
大秘境排行模式如今很流行,全世界一年一度有遊戲速通大會,用各種邪門歪道、用最短的時間最簡陋的裝備通關,沒有存檔和重來,要熟悉每一個怪物的抬手、盲點,考慮傷害和損耗,計算最短路徑、背板跑圖,偶爾還要開發新路線。每一個一次性冠軍背後,都是幾千小時枯燥訓練,只為無限挑戰攀向巔峰的成就感。餵狗組拿了鬼武者、忍龍的世界第一,為了黑魂速通訓練了幾個月。
而在這次的RPG裡,任何人都可以體驗一次速通競賽的刺激和激情,而且還有珍貴可交易獎勵。
每周在全球排行榜上最快的隊伍將得到珍貴獎賞。
排名第一將得到「阿哈利姆跨維度肉山寶寶」,前三將得到「浸水的昆卡鞋」,前十將得到隨機至寶,每周擊敗首個首領的隊伍將得到特殊A杖效果。
有本子的玩家每周可以額外獲得2000積分。
此次RPG博採眾長,日常闖關好比Rogue,每周的試煉好比大秘境,爭奪全球獨一無二的肉山寶寶好比爭奪副本首殺。讓人追憶曾經MMORPG的青春歲月。
DOTA十年很多人放下了手中的刀,告別了身後的塔,曾經的遺蹟守衛燃情歲月也成了馬踏飛燕過眼雲煙。加班後湧上的深深倦意,結婚生子後夾雜著手忙腳亂的絲絲欣喜,但是否還記得,並肩戰鬥的歲月?
在這個團隊RPG裡,重拾學生時代宿舍裡的記憶與激情,和天南地北的戰友們再戰300回合。