現在二次元文化已經不像以前那樣小眾了,它已經成為了一個有著很大利潤的蛋糕,而作為這個圈子裡的核心消費人群,人稱"御宅族"的二次元宅們那可是很忠實的,他們真的會為自己喜歡的"紙片人老婆"掏錢消費,並且還很享受"死宅"這個別稱。
而我們都知道,二次元產業裡面,日本的實力那無疑是最強的,大量的ACGN作品都是來自日本,甚至於在日本還有專門的"二次元聖地"—秋葉原。
所以可能有人會覺得在日本御宅應該是非常普遍的吧,他們的宅文化氛圍也應該比國內要濃厚許多,起碼不會像國內一樣,對於二次元有著各種的偏見。如果你這麼想的話,那可真是大錯特錯了。
其實在日本,如果你不是在一些特定的所謂御宅族聚集地,然後你去問別人,說你是御宅族嗎?別人可能會回你一個惡狠狠的眼神,因為他覺得你在罵他。也就是說在日本,其實御宅並沒有國人想像的那麼被人接受,就更不用說是"死宅"這個稱呼了,如果你說了,那可不是一句玩笑的藉口就能搪塞過去的。
其實日本人是不太願意承認自己是御宅族的,而且儘管日本的二次元產業非常的發達與完善,但是日本對於二次元產業,其實態度是很矛盾的。比如御宅族聚集的秋葉原,不管是日本東京政府也好,日本政府也好,沒事就要去進行一番清理整頓。不是說這裡不好,就是那裡不符合規範。還說這種樣子外國人來了沒法看,不代表日本的形象,所以要你清理一下,而日本的很多御宅族對此其實是頗為不滿的。
那麼既然上層對於二次元產業是不怎麼感冒的,那麼為何日本的二次元產業如此的發達,甚至於還形成了一種"宅文化",並且向世界輸出了呢?這個就要與日本上個世紀的經濟、社會現狀分不開了。
上個世紀的70和80年代,是日本經濟高速發展,人民生活水平急速提高的一個時期。這個時候出生的很多年輕人他不需要非常的辛苦,社會環境的寬鬆允許他們投入很多空餘時間到興趣愛好上面,而且這個時候日本的漫畫、動畫經過了多年的發展,已經非常的成熟,年輕人可以以各種方式在自己喜歡的作品裡學到東西,御宅族就在這個時候興起了。
然而這裡卻有一個問題,那就是慢慢的年輕人開始不滿足於那種很主流化的作品,他們希望可以有一些更對自己的口味的,稍微帶一點不健康元素的東西出現,這其實體現了發達國家的年輕人的一種反叛意識。
但是日本社會的主流卻不允許年輕人的這種自我放縱,日本雖然名義上是亞洲唯一的發達國家,社會經濟發達,可是它的社會其實非常的集體主義。它不看好個人的特立獨行,標新立異,它要的是一種共同現象。它要的是社會的每一個人的形象都與其他公眾差不多。
當一個人表現得與別人不同的時候,日本人可能不只是會像我們一樣認為這是個怪人,還會覺得這個人可能會危害社會。而之後一個有名的"宮崎勤事件"更是證實了這種想法。
一個叫宮崎勤的年輕人,他殺害了很多的小女孩,後來警方破案,從他的家裡搜出了大量的含有兒童色情嫌疑的動畫錄影帶。從這個事件之後,日本人就把有著獨特二次元興趣的人與犯罪聯繫在一起了,御宅族也就成為了潛在的犯罪者。所以日本在很長一段時期內都打壓動畫行業,動畫行業自身也在進行自我規制,這可以說是日本動畫行業的一個黑暗期。
而之後日本動畫行業重新恢復活力,則是在80年代之後了,是伴隨著經濟的發展而從重新振作的。
早在80年代的時候,日本人就發現那些ACG的文化產品不僅很受國內年輕人的喜歡,在國外同樣非常受歡迎,各種的IP及其周邊產物,比如龍珠、聖鬥士這些,在國外有著相當大的受眾人群。
於是日本就開始發展這一產業,去服務滿足這些有著極大消費能力的御宅族。可不要小看這一產業以及御宅的消費能力。要知道一個IP火爆之後,能帶動的是與其相關的一連串的產品,比如一個講攝影的動畫,那麼御宅除了會買人物手辦、周邊等,可能還會買攝影機,然後相關的還有其他電子產品。而如果要買電腦,那麼必然就會附帶著有諸如滑鼠等配套產品,還有上網的寬帶等業務,這是一個巨大的市場。
特別是後來日本經濟泡沫破裂,市場萎靡不振,更需要一個產業來提振經濟士氣,二次元產業無疑是不錯的選擇,所以從90年代開始,日本的二次元產業飛速發展,各種大家、火熱的IP相繼誕生,這是有著時代的背景的。
所以儘管日本對於二次元產業、對於御宅文化有著看似矛盾的態度,但是在現實的情況下,他們還是保持著微妙的平衡,在穩定而又緩慢的向前發展,即使很多日本人不怎麼喜歡御宅。