十億美元俱樂部,有什麼了不起?

2021-01-10 手遊矩陣

近日,移動應用數據分析公司Sensor Tower公布了2020年收入最高的6款手遊產品,其中有5款手遊的年收入已經超過了10億美元,躋身「十億美元俱樂部」。

根據Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年至今,以騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》,《王者榮耀》為首的五款手遊收入已經突破10億美元。其中,騰訊的《和平精英》和《PUBG Mobile》(Sensor Tower將兩個遊戲的收入進入了打包計算)位居榜首,全球收入約為26億美元,同比增長64.3%;位列第二的是《王者榮耀》,全球收入約為25億美元,同比增長42.8%;排名第三的是Niantic的《Pokémon GO》,全球收入約為12億美元,較2019年增長31.5%;排名第四的則是以色列遊戲廠商Moon Active推出的《Coin Master》,全球收入約為11億美元,是去年的兩倍;最後一位是來自San Mateo的沙盒遊戲《Roblox》,2020年移動端收入逼近11億美元,較2019年增長近一倍。

在上圖中,日本遊戲廠商Mixi的《怪物彈珠》也非常有希望躋身「十億美元俱樂部」,在Sensor Tower截至12月14日的統計中,該遊戲收入為9.58億美元,比2019年增長了2.8%。如果在接下來的聖誕以及新年前的活動下,《怪物彈珠》躋身「十億美元俱樂部」也是穩穩的。

「十億美元俱樂部」在移動遊戲市場可謂是當之無愧的霸主,2020年有望出現6款,很大一部分原因是得益於疫情這隻黑天鵝的影響。在2019年和2018年都只有3款產品進入「十億美元俱樂部」,2019年分別是《王者榮耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》以《Fate/Grand Order》,2018年分別是《王者榮耀》,《怪物彈珠》和《Fate/Grand Order》,由此可見,想要進入「十億美元俱樂部」並不是一件容易的事情,那麼這些躋身「十億美元俱樂部」的大佬們,又有什麼了不起之處呢?

《王者榮耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》

騰訊已經是這個俱樂部的老成員了,對於騰訊進入這個圈子的產品其實國內已經有許多的分析文,所以在這裡我們也不用說得太細。以《王者榮耀》為例,在不久前五周年的盛典上,剛剛公布了自己的DAU數據,日均一億。這種體量級別的遊戲是唯一的,所以在這個基礎上,只要《王者榮耀》不出錯,那麼每年的收入一定是非常穩定的趨勢。而《和平精英》和《PUBG Mobile》同樣也是大DAU級別的產品,加上疫情爆發後的影響,根據Sensor Tower統計顯示,在3月疫情爆發,全球開始居家隔離時,這兩款遊戲的月收入達到峰值2.7億美元。

再加上騰訊的這兩個產品在2019年的時候同樣是「十億美元俱樂部」成員,所以騰訊的這幾款遊戲只需要遵循一件事:穩住!我們能贏!

《Pokémon GO》

對於《Pokémon GO》能夠在2020年進入「十億美元俱樂部」還是一件令人挺意外的事情,畢竟這是一款主打ar和lbs的移動遊戲。從2020年《Pokémon GO》的更新情況來看,很大部分歸功於Niantic及時對遊戲內容的調整。

在2020年3月份的時候,Niantic就對寶可夢的「棲息地」進行了一些改動,疫情期間將有更多刷新點供玩家去捕捉,使得玩家能在自家附近找到更多寶可夢,從而達到減少出行的目的。此外遊戲的薰香將開啟 99% 減免活動,且薰香的持續時長將延長到 1 個小時,同時孵蛋器的步數也將加倍增長。此外遊戲商店會更加頻繁地贈送禮物,這次的非常時間將無限期持續下去,直到官方認為可以結束。然後到了4月,Niantic將訓練家們平常碰到道館的半徑距離,以及參加道館團體戰的半徑距離,在這段時間內暫時提升為平常的兩倍。

簡單來說,Niantic的這幾次針對疫情的更新保證了用戶的不流失,簡化了用戶的操作,放大了用戶的福利,延續了用戶的社交。而當玩家的情緒穩定之後,在後續的更新上,Niantic依然將準備好的新內容推送給了玩家,這也使得在7月份的時候,Sensor Tower統計到2020 上半年,《Pokémon GO》收入達 4.45 億元,而收入在 5 月和 6 月均出現高峰。

《Coin Master》

這是一款發布超過10年的老遊戲了,但是它對國內大部分玩家來說,這是一款陌生的遊戲。

除了它沒有進入中國市場之外,在玩法方面它也是老虎機的玩法,但是這又與國內一些人理解的老虎機遊戲有所不同。在2015年的時候,手遊矩陣就曾撰文關於老虎機的內容,在許多人認知的老虎機是一種博彩類遊戲,可以在遊戲中上分和下分,不過《Coin Master》在玩法上會顯得更加單純,它的核心是老虎機玩法,但是在這之外還包裝了模擬經營和社交玩法,所以這對於有著老虎機文化的海外市場來說,是非常具有吸引力的。

同時,這款遊戲在近幾年的更新上也非常頻繁,營銷手法上也會加入買量、活動等多種方式,成功拉入了不少年輕人入坑。

說實話,這款遊戲能夠進入「十億美元俱樂部」也是挺讓人意外的,一方面這款遊戲的「年齡」已經夠大了;另一方面在玩法的表現上這款遊戲可以說是相當的稚嫩,和它的年齡相當匹配的那種。根據Sensor Tower的數據顯示,在2019年12月,這款遊戲的收入達到了4300美元,算得上是個悶聲賺大錢的傢伙,如今在2020年一飛沖天,倒是讓許多人相信不到。

《Roblox》

就在上個月19號,Roblox公布S-1文件,申請上市。S-1文件顯示,疫情期間,Roblox的收入出現爆炸式增長。

根據美國市場研究公司Superdata統計,在2020年1月的時候,Roblox的收入排在全球移動遊戲市場第九的位置,到了4月上升到第六,5月上升到第三,可謂是日進鬥金。

在8月份的時候,Sensor Tower給出一組報告,報告稱沙盒遊戲平臺《Roblox》是增長最快的手遊之一,第二季度其移動端收入超過3.02億美元,較第一季度1.9億美元增長58.8%。

《Roblox》本身就是一款不簡單的遊戲,根據該公司提供的S-1文件顯示,Roblox 25%的用戶年齡在9歲以下,29%的用戶年齡在9至12歲之間。S-1文件還顯示Roblox的日活用戶在3110萬左右。《Roblox》雖然和《我的世界》都是沙盒遊戲,但是兩者之間還是有著很大的不同。遊戲本身以一個客戶端的形式呈現,為玩家提供了各式各樣的素材,玩家可以通過已有的素材設計自己喜歡的虛擬形象,之後玩家就能夠選擇是加入別人的世界還是自己造一個世界。簡單來說,《Roblox》像是一個有著許多mod的超市,玩家只需要在裡面進行組合即可,雖然相比《我的世界》的局限性多了一些,但是門檻也低了許多,要知道並不是所有人玩《我的世界》都能玩出花來。

而Roblox在S-1文件中也坦言道:「在2020年第二季度、第三季度和第一季度的部分時間裡,我們經歷了快速增長,這種增長部分受到疫情封鎖的推動。」再加上Roblox在這個期間的線上活動以及超過200萬UGC的內容創作,使得這個雪球越滾越大。

結語

2020年是特殊的一年,因為疫情的全球爆發導致了在線娛樂的需求增長,所以這是一個無法複製的情況。對此,大眾抱著兩種不同的態度,一方面是認為即便是疫情結束,人們養成的遊戲習慣也不會短期內改變;另一方面則認為這只是一個特定時期的行為,無法對後續持續性的穩定增長提供參考價值。所以,就黑天鵝的後續影響只有用時間才能說明。

從2020年的產品情況來看,大DAU、精細化運營、精準式投放都已經成為了這些遊戲進入「十億美元俱樂部」的入場券。同時,在營收區域來看,《王者榮耀》和《怪物彈珠》兩個遊戲來看,營收區域會比較集中,不會像《Coin Master》、《Roblox》甚至是《Pokémon GO》在營收區域上分散得比較開,而這種情況的出現,也能讓大眾能夠比較清晰地去區分這些遊戲背後的意義,集中性強的遊戲屬於單地區吃得比較透,通俗點來說就是「國民級遊戲」,而分散性收入的遊戲,則是能夠把握一種群體的某些共性。同樣,在這些遊戲中,大部分「年齡」都比較大,說明移動遊戲的戰場已經轉向長線運營,而長線運營的優勢已經凸顯,長線運營的優勢有許多,包括穩定的流水、遊戲的生命力、遊戲IP的影響力等等,只是這種長線運營能力對於普通團隊來說並不容易做到。

所以,想要進入「十億美元俱樂部」並不是一件容易的事情,運氣和努力都缺一不可,那麼2021年又會是怎麼樣呢?讓我們一起期待吧!

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