GameRes發布,文/消失在第七街道
今天的話題圍繞日系RPG遊戲,那麼我們首先來認識一下什麼是RPG遊戲什麼是日系。
RPG為較色扮演(Role playing game)遊戲的簡稱,玩家扮演角色在虛擬的世界活動,負責扮演一個或多個角色,並在一個具有一定規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。在所給定的世界裡進行漫遊、冒險;他可以購買物品、裝備來使自己與自己的隊伍更為強大 ;與遊戲中的敵人進行戰鬥,從而獲得金錢與能使自己升級的經驗值;通過對話、調查等行為來完成遊戲中的劇情。由於角色扮演遊戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物;可以滿足玩家成為世界上(當然是指遊戲中的世界)最強大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗跌宕起伏的劇情又能使玩者如同看一本小說一般,與遊戲中的人物同喜同悲。這些恐怕也就是角色扮演遊戲裡最有趣最吸引人的地方。
日系,顧名思義為日本系別。那麼什麼是日系風格呢?即為寫實的基礎上加上不同程度的誇張變形為現在的日系風格。隨著時間的變遷以及大眾審美的不通,日系風格也在不斷轉變,融入了更多其他風格,比如常見現在的日系歐美風,比較均有代表性的《生化危機》系列《鬼泣》系列等等。
世界上最早的RPG遊戲為《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱D&D),是世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲。這個遊戲是在1974年由一保險公司推銷員加裡·吉蓋克斯在威斯康星州發明的。風靡一時的《龍與地下城》可謂是RPG的發展之源。後來1982年《勇者鬥惡龍》成為家用機RPG的奠基者,八十年代中期,任天堂的FC成為食品遊戲一顆閃亮的新星,在日本各大遊戲廠商紛紛投靠FC的同時《勇者鬥惡龍》誕生了。緊接著最終幻想系列的發售,日本家用機RPG的影響力越來越大,在歐美也出現了不少模仿日系的RPG作品。加入了更多歐美當地動作元素與日系以劇情為要素的特點。國內要屬國內90年代著名的以武俠題材為故事情節的《仙劍奇俠傳》系列,幾乎成為了中國玩家心目中的經典之作。
近年來隨著網路遊戲的猛烈發展,需求量也會越來越大,玩家對於遊戲的美術設計也會要求越來越高,針對國內的網絡發展我們開啟對於RPG遊戲美術的認識路程。
在中國,網路遊戲的發展十餘年相比國外落後,遊戲美術情況嚴峻。我們都是通過市面上面的書籍以及網絡上的教程來獲得遊戲美術製作的相關知識。Photoshop教程,3DMAX教程,瑪雅教程等等。對於軟體本身的強大內容沒有更深的了解以及學習,大家知識作為工具使用達到其目的。就美術設計方面可參考的考究文獻太少,只能根據大量遊戲產品和評測反推文章來參考。美國暴雪娛樂的《dota》系列,《魔獸爭霸》系列,《暗黑破壞神》系列以及《魔獸爭霸》都是遊戲業具有標杆性的作品。國內有著名的《仙劍奇俠傳》系列包括現在金山公司出品的《劍俠情緣三》,都是很值得參考的作品。中國的遊戲美術設計在不斷的發展中,不斷的擴大,不斷的細分。
一、網遊
任何形式的電腦網路遊戲我們定義為網遊。網遊也叫線上遊戲,從英文online game翻譯而來。後期實現萬人以上同時在線遊戲被我們統稱為大型多人線上遊戲,英文簡稱為MMOG。
根據網遊我們細分為:端遊,頁遊,手遊。
1. 端遊全稱是「客戶端遊戲」 ,即是傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行遊戲的網路遊戲。而隨著電腦性能的日益強大,遊戲的畫面、精細度、系統等各方面也迅速發展,因此引發的後果就是遊戲客戶端文件的龐大。比如《魔獸世界》(WOW)遊戲,現在的客戶端文件達到了23450M(官方最新客戶端)(23.45 G) 之多。而相對於多年前的《奇蹟》(MU)的客戶端557M(不確定統計),已經增加了4000%的體積。這樣的傳統網路遊戲統稱為「端遊」。端遊可以做到精細的畫面和特效,因客戶端電腦配置的高低可以調整顯示精細度,因此電腦配置越高,效果和畫面越好。例如當年的石器時代,萬王之王等等。
2. 網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便。當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。例如開心農場,天天餐廳等等。
3. 手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟體。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機遊戲也遠遠不是我們印象中的什麼「俄羅斯方塊」踩地雷「貪吃蛇」之類畫面簡陋,規則簡單的遊戲,進而發展到了可以和掌上遊戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的複雜形態了。例如我叫MT,刀塔傳奇,放開那三國等等。
二、遊戲美術設計
美術設計沒有定論,大家說法也各有不同。美術設計是一種構想或計劃,以及把這種構想或計劃通過一定的審美觀念和表現手法使其視覺化、形象化的創作過程。也就是把設計師的想法具體化,把沒有的變成有的。它的目的在於消除不符合人類使用的音速,從而滿足人類生存發展直接需求的實用性功能。對於遊戲美術的設計概念,是指遊戲中的美術圖形製作環節。其中內容是及其豐富的。如,UI(用戶界面設計)設計,場景設計,角色設計等等。從多美術資源通過和遊戲程序結合,從而可以在顯示器上面呈現出完整的遊戲畫面。由於遊戲類型的多樣化,使得現在的美術設計不斷細分。
三、美術設計的定位方向
遊戲研發過程中飛,製作人以及策劃常說以玩家為中心... 他們同樣適用於美術設計。
早期的很多遊戲產品甚至都是沒有美術元素出現的。例如MUD,玩家完全靠文字來想像畫面。雖然至今仍然有很多粉絲認為這是它的魅力所在,但是可視化的遊戲出現無疑大大的提高了遊戲產品的認可度,並且玩家對遊戲美術的要求越來越高,甚至有些玩家會以為的追求遊戲美術畫面,不斷的提升自己的硬體設備以滿足遊戲複雜的突聽處理給電腦帶來的壓力。以至於發展至今,遊戲美術在遊戲中唯一可視化的成為了遊戲成功的必要因素。
每當問及高畫質是否關係會關係遊戲成敗時,遊戲開發商的回答各種迥異,有的認為畫面效果至關重要,而有的則認為畫面效果作用不大。但是,一份數據顯示。目前在Facebook遊戲開發消費上,大約20%到30%都投入到了藝術畫面效果上。而再來看看家用機市場,微軟、索尼在自己的家用機平臺上,力求將畫面做到極致,給玩家強烈的代入感,讓玩家願意花更長時間來體驗這款遊戲,種種案例無不是在說明,畫面對於一款遊戲的重要性。而手遊也是一樣,有數據顯示,有56%的玩家將「遊戲題材」作為選擇一款遊戲的優先考慮,22%的玩家將「遊戲畫面」作為優先考慮,其餘的22%玩家優先考慮研發品牌商,客戶端大小等。當你的遊戲題材被玩家認可,玩家便可能會下載你的遊戲,但粗糙的畫質感很可能讓你的玩家在5分鐘之內關閉你的遊戲,並且將其卸載,這足以說明手機遊戲中,第一眼感官同樣非常重要。
四、日本遊戲的發展
遊戲和動漫在日本也是一種產業,而且也是日本的一個重要的產業,所以遊戲產業對日本的產業也有很大的影響。之前的日本靠著電器產業而出名,現在已經發展電器產業、服務產業、遊戲產業三大產業了。遊戲產業有明顯成就發展的時候是在1983年紅白機出現的時候,當時紅白機全球累計銷量:6291萬臺,其出售的遊戲:《馬裡奧》系列(>1.82億套) 《賽爾達傳說》系列(>4300萬套) 《勇者鬥惡龍》系列(>6300萬套) 《最終幻想》系列(>4000萬套)等很多遊戲銷售2000萬套以上(還有很多很多遊戲就不一一列舉了)。之後有很多在全球熱賣的遊戲機和遊戲出現,如:1990年,超級紅白機,首批銷量:30萬臺,全球累計銷量:4910萬臺(日本1717萬臺,海外3193萬臺),遊戲累計銷量:日本國內共1400款,首發遊戲陣容:《超級馬裡奧世界》、《F-Zero》等,該主機上誕生的著名遊戲系列,《超級大金剛》系列(>3500萬套),《傳說》系列(>6800萬套),1994年,主機:PlayStation(PS),30萬臺(當月)全球累計銷量:1億臺以上遊戲累計銷量:15億套以上,該主機上誕生的著名遊戲系列 《山脊賽車》系列(>4900萬套),《生化危機》系列,(>6700萬套),《寂靜林》系列(>5600萬套),《合金裝備》系列(>6300萬套)等。2000年,發售主機:PlayStation2(PS2),首批銷量:98萬臺,全球累計銷量:>9000萬臺(截至2005年6月)遊戲累計銷量:該主機上誕生的著名遊戲系列《鬼泣》系列(>5460萬套) 《者》系列(>4800萬套)《真三國無雙》系列(>4450萬套) 《王國之心》系列(3800萬套)等等。從這麼龐大的數據可以看出,日本遊戲產業的發展是多麼的快,僅僅數十年就賺得利潤多達10兆日元,近二十年來,沒有一個國家像日本那樣,瘋狂大賺電子遊戲的錢。從上世紀六十年代初經過三十年的耕耘,終於把電子遊戲這棵搖錢樹培育成已是國家經濟的重要支柱之一。日本遊戲業在最輝煌的98年,曾經佔領全球電子遊戲市場硬體百分之九十以上,軟體百分之五十以上。可想而知遊戲產業給日本帶來多大影響。
不光是日本的遊戲產業對於全球有具有不可小覷的影響,包括他們另外的兩個產業,動畫以及漫畫產業對於不少人都有很大的影響。不少年輕人從小就接觸ACG文化,對於日本的ACG文化根深蒂固,比如《美少女戰士》《鐵壁阿童木》《機動戰士高達》等等。說到日系的美術風格大家第一反應是誇張的肢體動畫以及表情,美少女們大大的眼睛,完美的身材,可愛動人。男性角色不乏都是俊俏的外表,遠大的理想,頑強的生命力,超速的成長,最終成為英雄拯救全世界。
五、截止到2012年RPG遊戲暢銷排行榜
1.口袋妖怪黑白——1419萬套
《口袋妖怪 黑/白》是全球銷售超過1億3000萬套的《口袋妖怪》系列最新作,也是繼《口袋妖怪 鑽石/珍珠》之後,久違4年再度登場的完全新作。承襲系列作內容加以強化更新,讓玩家在全新舞臺展開全新冒險。本作追加了很多的新技能和新特性,當然還有很多的新精靈,故事設定也和以往的口袋妖怪有很大不同,相信會給人耳目一新的感覺,無論是口袋的新玩家還是老玩家都能夠樂在其中。
2.上古捲軸5:天際——1243萬套(不包含steam數字版)
《上古捲軸5:天際》是去年最賣座最成功的遊戲之一,但是什麼讓它如此有魅力?我是說,B社能創造一個世界,但你看到這個世界的時候,同樣看到了無數值得一戰的BUG。《天際》也讓我著迷,但同樣有很多缺陷讓人很失望。一個靠譜穩定的遊戲引擎還是做不到。如果B社以後能修復這些問題,《上古捲軸》系列將會樹立新的標準。
3.暗黑破壞神3——880萬套(包含數字版)
《暗黑破壞神3》是著名動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神2》的續作,遊戲故事發生於一個黑暗的魔幻世界:神聖之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。
4.質量效應3——381萬套
BioWare統計,《質量效應3》自從今年3月初發布以來,在5個月多的時間裡,只有42%的玩家玩通這個遊戲。這個數字要低於《質量效應2》的56%。這個數字是BioWare的在線發展指導Fernando Melo昨天在GDC歐洲(遊戲開發者會議)上透露的。他補充說,《質量效應2》的完成率甚至在今年都有所提升,因為玩家們想把2代的存檔導入到3代中去。不過,這兩作的完成率仍要好於BioWare本身的其他一些遊戲,這一點也表明不管遊戲發布時間長短都不影響通關玩家的數量。比如,40%的玩家打通了2008年發布的《質量效應1》,而2009年的《龍騰世紀:起源》只有36%的玩家打通;是不是《質量效應3》極具爭議的結局使得粉絲們放棄了通關的欲望?後來BioWare發布的、包含有新的結局選項以及數個額外過場的《質量效應3擴展剪輯》DLC,令最終戰與原版有所不同,B社意圖藉助這個DLC來扭轉局面,但收效甚微。Melo解釋說,《質量效應3》的多人遊戲合作模式是為了把玩家對遊戲的興趣保持得更久而設計的。但玩3代的玩家人數比2代要多是由於增加了聯機對戰的原因,但玩3代的遊戲時間總長度與2代差不多保持一致。結局什麼的先不說,遊戲至少是個好遊戲,宇宙史詩級別的劇情讓人無法自拔!
5.最終幻想13-2——255萬套
最終幻想,日本RPG巔峰之作。
6.口袋妖怪黑白2——246萬套(日本銷量)
《口袋妖怪:黑白2》是Pokemon公司最新製作的《口袋妖怪》系列正統新作。
7.星戰:舊共和國——239萬套(不包含數字版)
《星球大戰:舊共和國》的背景設定於達斯·維達(Darth Vader)崛起幾千年之前的銀河系,那時舊共和國和西斯帝國瓜分了整個銀河系。玩家可以選擇成為一個絕地武士、一個西斯武士,或者其他的經典星戰角色,決定自己將向光明還是黑暗的方向發展,譜寫自己的故事。在這個過程中,你可以和其他志同道合的玩家成為朋友一起戰鬥,或者是與其他人為敵,這完全取決於你的行動。你可以與其他的玩家聯合在一起在星際之戰中對抗敵人,克服各種困難環境。《星球大戰》系列已經成為了所有懷有太空幻想的男生心目中的經典。
8.巫師2——220萬套(包含數字版)
大尺度RPG遊戲。
9.龍騰世紀2——199萬套
在《龍騰世紀2》中,玩家將扮演一位名叫Hawke的難民,逃出了自己的國家並且成為了「Kirkwall勇士」。遊戲中全新的故事主線將跨越《龍騰世紀》世界中長達10年的視覺。玩家將招募自己的夥伴、作出艱難的選擇、積累名望,在歷史中寫下屬於Hawke的濃墨重彩的一筆。《龍騰世紀2》將努力為大家帶來一部優秀的rpg元素,同時也為《龍騰世紀》系列賦予更快的遊戲節奏、功能更全的戰鬥模式,讓玩家在遊戲中像將軍一樣思考,像斯巴達勇士一樣戰鬥。
10.黑暗之魂——185萬套
六、總結
綜上所有的數據來看,日系RPG在玩家心中的地位是不可侵犯的。遊戲美術有很大一部分都是從動畫或者繪畫演變而來的,日系美術風格由於一代人收到其不可忽視的影響,在這個奠基基礎下日系美術風格對於玩家來說比較能接受,國內國際上主流遊戲公司的產品都具備自己的風格,但他們的共同點就是遵循遊戲設計的發展思路,結合計算機硬體的進步,使畫面更為精美,人物更為細緻,環境更為逼真。由於日系風格華麗美觀,酷炫帥氣,對於感官上給玩家賞心悅目的感覺。
相對於被習慣的美,日本藝術家更能設計出有悖於大眾審美的東西,當你看到一個奇形怪狀的、完全看不出靈感來源的東西時,它多半是日本的。歐美美術總有一種和傳統很近的感覺,當然,他們也有這個條件,《魔戒》和 DND 提供了很多素材;而日本美術更無拘束,總是設計出我審美經驗之外的美,而且他們也習慣原創,經常在一個遊戲裡就設計出大量的異型,比如《口袋妖怪》系列裡的精靈。
好的遊戲美術是可以把握大局的,我們要多多學習分析國內外好的遊戲作品,取其精華去其糟粕,還有太多的東西要學習,隨著行業的不斷發展,產品競爭日益激烈,針對美術設計的研究會不斷拓展,共同努力。