《爐石傳說》中為什麼有那麼多完爆卡?

2020-12-22 袍哥說遊戲

Q:《爐石傳說》裡有沒有哪些卡所有的數據都比另一張卡優越?

A:有,而且還不少,本文列舉的卡牌基本全都是。

Q:那這些弱的卡就沒有意義嗎?

A:那可就不一定了。

今天袍哥就從遊戲設計的角度來分析(瞎猜)一波,為啥設計師在明知道過去的卡被完爆的情況下,還要出這樣的強卡來讓自己落下口實。

文章有些長,但只要耐心看完,相信你能有所收穫。

職業區別

在基礎卡池裡,有兩張效果一模一樣的卡,就是下面這倆。

1費打2,正常來說是一個解場的效果。放到現在來看,1費打2不帶點特效根本就沒人用。

不過你只要仔細觀察就會發現,1費打2還有特效的牌,沒有一張是獵人和牧師的。這兩張是他倆唯一的1費打2法術。

要知道設計師對於獵人的定位是不擅長用法術解場。而對於牧師則是擅長解場,但是並非以直接傷害為手段,比如心靈尖嘯。

這兩張打2的作用其實就是證明這一點,並且它們還避免了獵人和牧師完全被其職業特色「綁架」,保留這兩個職業的「可能性」。

畢竟遊戲要是完全被設計師牽著鼻子走,設計師自己都會覺得無聊,他們也需要玩家來開發些「驚喜」,來給自己靈感。

也正是留下了這種可能性,我們才能見到「藍龍獵」這種不走尋常路的卡組。

同理的還有下面這兩張。

造成這兩張區別的主要原因在於回復量。

牧師能回血那是天經地義,術士要是能回血……魔塊術稱霸的那個年代,靠的就是這張曾經是奶8的牌。

不同職業的卡牌體系,技能特色均不相同。就算卡牌本身的數值完全一樣,對於不同職業的重要性可能都是截然相反的。

教育意義

暴怒者是設計師很愛玩的一個梗,這張5/1的牌,除了萌新沒人會帶。

而在之前的一個擴展包中,設計師還做了一個5/2的暴怒者。然而事實證明,就算這個5/2完爆了5/1,依然也沒有人帶。

其實這兩張牌的教育意義遠大於實戰意義,特別是自己組卡的萌新。它們能教會新玩家:卡牌的數值總和並不代表這張卡的絕對強度。

同理還有我們的詹姆斯,讓你學會不去用它,就是它最大的意義。

而下面這兩張雖然原理類似,不過它們還增加了一些進階教學。不僅能教會你哪種隨從沒用,還告訴你加強到什麼程度就能用了,加深玩家對數值模型的理解。

由此可見,擴展包比基本卡牌更強,這不是為了逼玩家氪金,而是為了形成一個學習曲線,幫助玩家理解遊戲。這是一開始就抄卡組玩的玩家得不到的知識。

暴雪教你玩遊戲,這句話可不是空穴來風。

設計進化

設計師不是聖人,他們的卡牌設計也會出現問題,就比如下面這張炎槍術。

炎槍術是一張沒有人用的牌,設計師也了解這個情況。不過他們覺得這並非是5費打8這個數值模型的問題,而是這5費經常打不滿8傷。

所以他們選擇換一種方式再次詮釋這個5費打8的設計,保證打出的傷害更加穩定。如果這次能行,以後的5費解場牌都可以圍繞這個8做文章。

若還是不行,那5費牌就應該造成更多傷害。這是一個需要不斷試錯來確立結論的過程。

提醒玩家

還有一些卡,它們就是在各種角度都完爆另一張,比如下面這兩位。

一般都是職業卡比中立卡強,這兩張完全顛倒了過來。

而更有意思的是,雖然流沙元素的確更強,但現在天梯根本沒有卡組帶。而這張縮小射線工程師確實不如流沙元素,在當時卻是牧師的必帶卡。

一個版本一百多張牌不能張張都有用,而這些沒用的卡,很多都是設計師的暗語。

就這兩張來說,設計師其實是想通過它們提醒玩家:時代變了,大人。不要再用過去的慣性思維來看這個版本。

類似的還有下面這個設計,設計師就是想告訴我們新版本的卡都很超模。

如果這你還Get不到,設計師還跟你準備了一張更露骨的。就差沒寫上「我們這版本要賣超模卡,希望你們快來買」這句話了。

所以說,設計這種牌並不是設計師蠢,而是刻意為之。

反正這些牌大家都不會帶,只要把角鷹獸改成417或者其他身材,明明就可以避免大家的非議。但他們偏偏要碰這個瓷,只能說明角鷹獸完爆劍龍,就是設計師想讓玩家了解的信息。

結語:

不知道大家看完本文後,還會不會有「我上我也行」的想法呢?

暴雪可不是誰都能進去工作的,就算《爐石傳說》的設計師經常被大家罵來罵去,他們的遊戲理解也遠高於普通玩家。

不過設計師也會犯錯,而且有些很正常的錯誤,卻在玩家眼中看起來特別蠢。

比如棄牌術這個套路,玩家就一直在抱怨為啥不能指定棄牌,非要搞一些隨機要素進來。

而對於設計師來講,爐石的特色之一就是隨機性。再加上爐石的UI一直要求簡明易懂,指定棄牌就成為了一個極其危險的設計。

所以設計師過了很多個版本,發現棄牌術就是起不來後,才出了些稍微能指定棄牌的卡牌。

但這對於普通玩家來說則是:這群蠢貨咋現在才想到?

看到這你可能要問:我就是玩遊戲的,憑啥要我了解了設計師才能罵他?我花了錢玩得不爽不能說兩句?

沒錯,玩得不爽就罵,這是玩家的權利。

但這不能解決問題。

就像在玩遊戲時,旁邊的「雲玩家」來對你指指點點,你根本就不想理他一樣。如果玩家只是站在自己的角度,抱怨最膚淺的問題,這對遊戲沒有任何好處,也不會為玩家爭取到任何權利。

畢竟這樣的行為在設計師眼裡,只能算是門外漢在瞎抱怨罷了,完全沒有參考價值。

要想讓遊戲更好,玩家應該在更深刻地了解遊戲後,再去和設計師交流。這不僅能讓設計師覺得你的意見有用,還可以警示他們:玩家可不是那麼容易糊弄的。

希望各位看官以後能更理智地玩遊戲,這也算為自己喜愛的遊戲出了一份力。

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