先做個自己我介紹吧。
大家好我是浩二叔叔,13年從事遊戲行業大概六個年頭了,目前是一名原畫概念設計師,畢業到現在接觸遊戲類型有橫版格鬥 SLG MOBA 目前在上海某家二次元公司做日系場景設計。
為什麼選擇遊戲行業呢?
我是2010年入學的,報考的是動畫專業,但是進去後發現自己愛遊戲更多些,本身自己也喜歡玩遊戲。
那時國內應該是剛起步,大部分人還在玩人人網 博客之類 ,關於CG這塊大多數人都不太了解,更別提學原畫了。剛開始學也沒有方向,就是每天臨摹人體 畫畫風景照片,根本不會設計。
後來學校搞了個CG社團 牽頭人是一位很厲害的學長 叫喬安,現在他也是行業大佬了。在他的帶領下走上這條道路,喬安畢業後就把社團交給我來打理。選擇堅持,我覺得除了那份喜愛,更多的是想把這個事情傳承下去吧,也算不辜負自己的選擇和學長的期望。其實中途也無數次問自己為什麼要做這行,後來都自己說服了自己。
那你覺得從14年畢業到現在遊戲行業從都經歷了什麼變化吧?
我是10年入學的 12年出去實習的,當時去了一家成都的端遊公司,接觸的都是系統的端遊設計思維模式,圖都要畫的蠻精細的,有的美宣級別的海報要畫一個月,那時候也不太明白原畫是什麼美宣是什麼。後來在學校呆了一年,大四來到上海工作,竟然發現大家都是做手機遊戲了,從那時起我就意識到 我正在經歷一個國內遊戲行業的變革時期。。。
我覺得12-13年算是國內遊戲行業一個裡程碑吧 智慧型手機開始普及,手遊公司一家接一家的拔地而起,端遊開始走向沒落。
為什麼呢?首先手機遊戲創業成本周期短 開發成本低 以前端遊的幾十人上百人的團隊 逐漸開始縮水,到現在甚至有的幾個人就能做一款手機遊戲。
因為智慧型手機的誕生 大量的輕度遊戲開始浮現 卡通項目也逐漸變多了 最開始有很多卡通項目 比如那時候很火的【刀塔傳奇】再到【王室戰爭】 然後二次元這塊開始撲面而來 隨著市場用戶趨於年輕化,二次元遊戲用戶這幾年都呈猛增趨勢,從【陰陽師】到至今的【明日方舟】 國內的二次元項目開始逐漸壟斷市場,潛力很大,誕生了很多重量級吸金神作。手機端的平臺更大更廣,而且不論在哪裡都可以打開手機進行遊戲。
行業變化自己做出來哪些調整?目前的手遊大環境對原畫師能力有哪些要求?
手遊原畫更加偏向於誇張概括的造型,做設計的時候可以去誇張某些角色設計特徵,在刻畫的時候最好不要放大去摳細節,再配色上也會更大塊更分明一些,配色一定要有辨識度。
目前研發公司對原畫師的能力偏重於設計一些,我覺得設計也是未來的一大趨勢吧,外包公司更多會來做細化和宣傳效果之類的圖,研發公司則更加注重設計。對原畫師要求就是紮實的基本功 出彩的設計 豐富的想像力 規範的作畫模式。
這麼些年作品風格有哪些變化?
主要就是從插畫到設計的轉變,從偏重刻畫到偏重設計的轉變。
談下自己的設計流程和方法吧?
不管是做場景還是角色,最開始一定要先概念指導單【就是故事年代背景,設計元素 功能用途 設計特徵一類】
然後就是出概念草圖 最好有很多方案供甲方選擇,這一步是誕生想法的過程。
然後到配色細化。就像流水線一樣,一步一個節點,就是我說的原畫設計一定要是規範化的。
作為新人進入目前遊戲行業,有什麼好的建議?
多看 多想,做設計我覺得想的會更多一些。
基本功是必須的 人體透視素描色彩這些是剛需,在這些基本合格的情況下 建議把重心放在設計上,怎麼做出與眾不同的設計,我相信每個人都有豐富的想像力,我見過很多想法很好的同學,他們的想法都非常棒!
軟體會被替代 遊戲類型會被替代 但是每個人的想法永遠不會被替代。
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