盤點中國武俠RPG的30年:起也仙劍落也仙劍,劍俠單機也曾輝煌過

2020-12-19 今天玩什麼遊戲

今天是2019年的最後一天,和友人聊天今年玩了什麼遊戲時,發現都是《風花雪月》、《全面戰爭》等海外大作。忽然感覺,好久沒有玩到過國產武俠單機RPG大作了,彼此從那個黃金年代走來,卻又淡忘的無聲無息,不由有一些感慨。

如果你是一個80後85前,學生時代開始接觸pc遊戲,想必你也會有類似的感傷。不過首先其實應該恭喜你,你起碼經歷過了那個國產武俠RPG的黃金年代。武俠RPG從90年左右開始,已經走過了整整30年,比許多玩家年齡還要大上許多了吧。

90-94年,萌芽期

代表作:神州八劍、軒轅劍1&2,笑傲江湖、倚天屠龍記等

其實作為一個老玩家,這個年代我已經在稀少的電腦房開始接觸武俠RPG遊戲了。我印象比較深刻的主要是智冠的幾款:

93年的《笑傲江湖》,過場動畫帥呆,難度和操作變扭度也不是一般人可以承載的。

94年的《倚天屠龍記》,與其說是RPG不如說是半個解密遊戲了,蝴蝶谷絕對是童年的陰影。

至於更早的,比如90年的《軒轅劍1》和傳說中首款武俠RPG《神州八劍》因為太老太老了,以我的資歷都沒有接觸過本體(軒轅劍1後來玩過玩家復刻版)。

《軒轅劍2》可以說是這個時代的大成者,對於日式RPG的模仿已經登峰造極。並且自己獨特的水墨風格、煉妖壺系統和多魔工作室的亂入,為之後整個系列打下了牢固基礎。

對了,還有值得一提的91年的《俠客英雄傳1》,我是後來在FC上玩到的《少年遊俠》復刻版,竟然是完全復刻,你敢信盜版廠商的強大嗎?

其實這時候還有很多不大知名的武俠單機遊戲,比如什麼《武狀元黃飛鴻》、《楚留香傳奇血海飄香》甚至包括智冠的《射鵰英雄傳》等等都因為操作和劇情等一系列反人類設定,只有一些印象,沒有深刻的記憶了。

95-98年,高速發展期

代表作:仙劍奇俠傳1,軒轅劍楓之舞,金庸群俠傳,劍俠情緣1等

之所以設定為95年一個時代的承上啟下,就是因為一款遊戲。對,你肯定知道答案了——《仙劍奇俠傳1》。

作為《仙劍奇俠傳》絕對第一批玩穿的用戶,對這款遊戲感情頗深,就算仙劍發展了那麼多年,包括後來那麼多牛逼的武俠遊戲,沒有一款能代替在心中的地位的。月如也是永遠的女神。話說當年,有多少人因為想救月如而不斷的陷入各種傳說,各種在桃花林和試煉窟中每一寸的搜索?這可是比《最終幻想7》的拯救女主角艾麗絲還要來的早上許多呢。

《楓之舞》即便到現在還有很多玩家認為,這是一款把歷史劇情融合的最好,也是內涵最深刻的武俠遊戲。墨子的非攻精神及機關術,和當時年代的百家爭鳴的融入,讓人心折不已。

96年的《金庸群俠傳》,到了2019年的今天還有無數新MOD的誕生。國產遊戲自由度還能那麼高?雖然還是線性劇情下的情節交匯,當正邪的選擇、隊友的搭配,、武功的修煉等等,讓當時的玩家們驚喜的發現RPG還有這種套路可以玩的?

金山的西山居也在這個時候入局,97年全面模仿《仙劍1》的《劍俠情緣1》誕生。雖然處處充滿了效仿,但不得不說多線式的結局和圍繞家國興亡下的愛恨情仇,還是俘獲了許多玩家的芳心。

這個階段最頂級聲光動作表現的武俠遊戲,無疑是98年的《俠客英雄傳3》。劇情也是正統武俠中做的最好的(仙劍,軒轅劍等有神魔亂入,不算那么正統),戰鬥動作演繹更是吊炸天。只是生不逢時,夾在諸神混戰時期並沒有太起眼,玩過的人應該不會太多。我直到現在還記得"荷葉生時春恨生,荷葉枯時秋恨成"……

這個時候也有不少質量一般的炮灰遊戲。比如《神鵰俠侶1》、《神劍遊俠傳》等等大多也是模仿《仙劍1》的,這裡就不一一詳說了。

99年-04年,黃金期,諸神混戰

代表作:軒轅劍3、4及外傳,仙劍奇俠傳3、武林群俠傳、天地劫系列、新絕代雙驕系列、幻想三國志1、新倚天屠龍記、流星蝴蝶劍、笑傲江湖系列、劍俠情緣2&外傳,刀劍封魔錄……

看我代表作都寫不下了,就知道這時候玩家是何等幸福!各大遊戲廠商代表作經典頻出,這黃金5年真是名副其實的諸神之戰!誇張點說閉著眼睛買都是經典!

大宇系,可以說《仙劍2》經過8年的漫長等待,給了一個半成品,《仙劍》系列在這5年有些弱勢。03年暑期的《仙劍3》挽回了不少局面,兩把劍、兩個前世今生的糾葛終於"很仙劍味"了,甚至重樓都被很多國產RPG迷認為是堪比《FF7》薩菲羅斯般有血有肉的經典BOSS!當然之後的《問路(情)篇》依靠各種迷宮強行拉長遊戲時長還是被許多玩家所詬病。

這時候大宇系風頭最盛的,當屬《軒轅劍》系列。《雲和山彼端》,《天之痕》,《黑龍舞兮雲飛揚》,《蒼之濤》四款款款經典,甚至都可以在中國RPG整個歷史排行榜上留下自己姓名!

這四款作品都是在這5年誕生的:《雲和山》跨越歐洲,阿拉伯,大唐的氣勢磅礴;

《天之痕》三個人時光的感情觸動;

《黑龍》那"三分力道"與"砍頭三人組"的詼諧;

《蒼之濤》結局男主孤獨千年在孤獨中都痛苦與悔恨……無一不令人印象深刻,記憶猶新!

智冠在這個年代推出的武俠作品也不少。代表作還是當初河洛工作室的《武林群俠傳》及多年後復刻的《新倚天屠龍記》。《武林群俠傳》作為《金庸群俠傳》的後傳,遊戲模式打破常規,RPG+養成相交替的創新遊戲模式令當時玩家眼前一亮,一樣的結局自由度,讓遊戲有了多次遊玩的興趣。包括三部曲最後一部《三國群俠傳》都是經典作品。

而《新倚天》似乎繼承了王晶電影版的風骨,打完光明頂高潮就沒了……就整個劇情改編和遊戲聲光體驗絕對是當時國內頂級的,甚至主題曲《蠱惑》我到現在還能唱上個兩三句……

而宇峻科技的強勢入局也令玩家們大呼過癮。《新絕代雙驕》系列自古龍原著改編大膽發散,武功修煉系統、ATB戰鬥模式下的爽快連擊、各種隱藏裝備道具、分支劇情等等讓該系列作品當時有了不下於《仙劍》和《軒轅劍》的風頭。《幻想三國志》系統和《新絕代》一脈相承,但大膽改編的黃帝蚩尤劇情,加上靈獸的養成,令該模式作品更加的煥發英姿。

接著有許多硬核玩家,直到20年後還認為是最經典的武俠單機RPG也在這個年代誕生了,並且99年在2002年三年裡短暫且輝煌的走完了全程……那就是《天地劫》三部曲:正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結》。

《神魔至尊傳》以當時頗為少見的SRPG出現,和《軒轅劍伏魔錄》雖然大致是同一個年代,但是劇情之深邃、戰鬥系統之完善、特別是遊戲之難度可以說是完爆了實驗性質作品的《軒轅劍伏魔錄》。難度體現在什麼地方呢?不說完美結局需要達成的條件,裝備煉化的苛刻等,就戰鬥難度而言,就算《火焰紋章》等以難度聞名的戰略遊戲也會給玩家幾章適應期,《神魔至尊傳》倒好,序章開始就只能跟在師父後面苟,但如果自己不殺死一個怪物則缺失關鍵道具後續無法獲取主角最強裝備,實在是喪心病狂。幸好遊戲裡過程中犧牲非關鍵隊友下一章可以復活,讓"肉盾替死流"很多關鍵時候成為了一個必要戰術……

《幽城幻劍錄》和《寰神結》恢復到了傳統RPG模式。但任務提示幾乎是缺失的,戰鬥難度更加令人髮指。比如《幽城幻劍錄》開始沒多久,15級左右玩家要挑戰兩個門派掌門,不修煉到35級基本毫無勝算,雖然失敗了劇情也可以繼續,但是拿不到稀有掉落追求完美的玩家可能會放棄嗎?想想吧,在15級左右的地圖要練到35級以上,不修改的話……也是比較呵呵了。

當然,最受到玩家喜愛的還是一脈相承,從正傳開始承接了原本配角夏侯儀,及主角殷劍平父母的種種故事。劇情之悲慘,故事之離奇,令人久久回味不已。

還有要說的遊戲廠商是昱泉國際。《笑傲江湖單機版》和《流星蝴蝶劍》兩個系列大作足以令他們走上神壇。無論是《笑傲江湖單機版》最早的3D模式和連續技的克制與反克制,還是《流星蝴蝶劍》直到現在還被譽為"國產單機ARPG(或ATC)的最強作品",都令有一定資歷的玩家無法忘記。當然,他們也有《新神鵰俠侶》這樣湊數的作品……

國內的金山,這時候的《劍俠情緣2》及外傳《月影傳說》,以"暗黑"的操作模式也在玩家心目中佔據了重要的地位。不完美結局謝雨欣的一首《天仙子》,令《劍俠情緣2》整個劇情都升華了不少,小仙女燕若雪和直男南宮飛雲因為國讎家恨,無法和父輩張如夢、南宮彩虹一樣共結連理令多少人仰天嘆息。

《月影傳說》雖然故事架構有抄襲古龍先生《圓月彎刀》之嫌疑,但《劍俠情緣2》一脈相承的玩法及"後宮線"的結局,還是滿足了許多玩家的遊戲需求。

《刀劍封魔錄》,也是一款單作就讓像素走上神壇的作品。最大的優點就是引入了格鬥遊戲的思想,打破常規地將其與遊戲融合一體,玩家可以通過單招、連續技、必殺技與敵人進行格鬥。在當時受歡迎和口碑程度,堪比現在的《只狼》。

其實這時候還有很多優秀的武俠或者類武俠作品,如《秦殤》、《碧海青天》、《趙雲傳》、《新天龍八部》、《真倚天屠龍記》等等都是當時較為出色的作品,但限於篇幅(這塊我都要累的寫吐了),這裡也不一一回憶了。

05年-08年,逐漸衰弱

代表作:仙劍奇俠傳4、軒轅劍5系列、幻想三國志2等

盛極必衰是事物發展必然規律,而受到各種網路遊戲衝擊,包括仙劍,古劍,劍俠情緣,刀劍封魔錄等IP都在做網遊,單機自然從人手到投入上直接下降。

可以說,這個時候最強的代表作,有僅只有07年發售的《仙劍奇俠傳4》一款了。作為仙劍歷史上口碑足以與《仙劍1》抗衡的經典作品,整體品質足以自傲,甚至是許多90後新玩家入坑武俠和古風遊戲的啟蒙作品。"我命由我不由天"這句經典語錄甚至在19年現象級動畫《哪吒》中都作為中心思想出現……

《軒轅劍》則直接開始走下了拋物線的下滑。《軒轅劍5》野心足夠,想媲美《最終幻想6》做一個群像裡程碑的遊戲,但無奈資金和技術上的差距,有一些"畫虎不成反類犬"的悲劇。不僅沒有讓玩家記住幾個角色,整個劇情因為太多隊友的亂入,甚至造成了負面印象讓其有些崩壞。

而《漢之雲》和《雲之遙》,整體故事和架構是合格的,只是因為歷史觀上和主流觀點有一些格格不入,造成了黑點一直被部分玩家抨擊。

在我看來,《幻想三國志》系列最經典的作品是第二作。無論是建立在上一代架構下體系的越發完善,還是海棠等人設的豐滿程度,或是多分支劇情的滲透都在這一代做到了做好。《幻想三國志3》則頗有些狗尾續貂的感覺,這款作品也是該系列五作我唯一沒有耐心玩到頭的作品,整體品質甚至不如《新絕代雙驕前傳》.

這個時期應該還有一些,不過,抱歉,都沒有什麼印象了……

09-13年,都在吃老本

代表作品:仙劍奇俠傳5系列,古劍奇譚1-2,軒轅劍6,幻想三國志4及外傳等

《古劍奇譚1》雖然整體品質尚可,可以說是在吃《仙劍4》的老本。無論從宣傳還是人設內涵上,明顯都有著《仙劍4》的影子。而《古劍奇譚2》一改回合RPG模式變成了動作RPG,但劣質的打擊感實在讓人無法提起更多的興趣。

《軒轅劍6》和《古劍奇譚2》同期發售。暢遊的代理和營銷做得的確令人眼前一亮,即便是吃老本的趕工作品,但首周銷量和《古劍奇譚2》都達到了出乎意料令人滿意的效果。當然因為產品本身的缺失,和古劍2一起,在第二周銷量開始懸崖式下跌,實在令人嘆息不已。其實本身鳳天凌,瑚月等人設和故事做的還可以,但一位守舊的遊戲模式和故事劇情,卻漸漸無法適應這個時代。

而《仙劍奇俠傳5》因為前作的無敵口碑,成為了首款正版銷量破百萬的單機大作——僅僅從銷量來說的的大作。本作的劇情中庸,1代主人公李逍遙變成了唯唯諾諾的一貧更是令玩家憤恨不已。雖然百萬的銷量確實令大宇實實在在掙錢了,但是玩家緣特別是路人緣的喪失,令本來整體品質良好的《仙劍5前傳》的銷量也遭遇了滑鐵盧。

《幻想三國志4》及外傳,總算系統了3的頹勢。雖然若有若無有些"基"的劇情讓許多腐女興奮不已,但本身情節和品質在這個時候已經是難能可貴的佳作了。《獨酌》配上那句"樓兄,好久不見"讓人淚目臺詞,我現在還難以忘記。

14年之後,不提也罷

其實也是有一些不錯作品的。比如《俠客風雲傳》、《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》甚至包括手遊《漢家江湖》都是銷量與口碑雙豐收的作品。可惜造成的影響幾乎都沒有出圈,還是在一批小眾武俠單機遊戲愛好者圈子裡打轉。

其實武俠端遊也隨著手遊的發展,越來越弱勢。僅存在市面上有一定聲量的,還是只有三大武俠網遊作品《劍網3》、《天涯明月刀OL》和《逆水寒》。大家擅長的領域也不大相同。《劍網3》的社交氛圍一直做的很棒;《天涯明月刀OL》的戰鬥系統也不斷為玩家津津樂道;而最有單機大作範的《逆水寒》,在畫面質量和劇情優秀度上也是無人能敵的。

可以說,其實國產武俠單機的最好的年代,基本可以說以95年的《仙劍1》開始,在07年的《仙劍4》結束。這也是國產單機甚至整個國產遊戲最好的年代。《仙劍1》不遜色於同時期的日式RPG大作;《軒轅劍3》更是被許多玩家認為做到了同時期世界RPG一流水平;《刀劍封魔錄》和《流星蝴蝶劍》的動作打擊感可以媲美《黑魂》;《幽城幻劍錄》劇情之虐和難度之高刷新了許多玩家對於國產遊戲的認知……

雖然一切都只能是記憶,再也回不來了。不過,曾經有過你們,真好。

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