網易遊戲頻道專稿,轉載請註明出處
武俠這個詞,關鍵是這個「俠」字。
就像長翅膀的不一定是天使,也可能是鳥人一樣,會武功的不一定是俠客,也可能是壞蛋。所以我們稱一個人為俠,不代表這個人的武功好壞,而是他做的事情。
有句話說的好,這世界上最難得的是做好事不求回報,而俠一般就是這樣的人,他做到了大多數人做不到的事,所以我們敬重他。也可以說,俠不是一個名頭,它是一種精神象徵。能被稱為俠的人,都是了不起的人,都是現實中不存在的人。
不要以為武俠只是中國才有,其實在西方,他們有另外的名字,比如「牛仔」,比如「騎士」比如「Super Hero」——說起Super Hero,我一直覺得,老外賦予他們的名字太過直白,如Batman(蝙蝠人),Spider-Man(蜘蛛人),Iron Man(鐵人),而到了我們中國,就變成了《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》和《鋼鐵俠》——聽聽,一字之差,氣勢和意境就完全不同了,所以我們漢字真的是博大精深。
美國漫畫英雄,好多好多「俠」
就像歐美人崇尚騎士精神,美國人有英雄情結一樣,武俠文化在中國人中也是根深蒂固的,在小說、影視,遊戲等等創作形式中,武俠題材都佔據了相當大的比重。
在上世紀90年代,單機武俠遊戲曾風靡一時,諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《金庸群俠傳》等經典作品,給老玩家留下無數美好的回憶。在網絡興起以後,中國第一款文字MUD遊戲也是武俠題材的《俠客行》,此後武俠網遊開始代替單機遊戲,佔據了市場大部分的份額,每年都有大量的武俠網遊問世,成為中國網遊市場的一個極具代表性的類型。
然而在2010年,武俠網遊卻有些冷場,幾款備受期待的大作也是一再延期,有些讓人意外,這其中原因何在?
武俠遊戲冷場,是一種文化的落敗
今年武俠遊戲之所以冷場,首要原因是一批奇幻文化網遊大作的衝級,上半年先有《龍之谷》調動胃口,下半年有《巫妖王之怒》壓陣,吸引了大批馬放南山的WOW玩家。而今年的跟風類型是DNF類的2D動作網遊,諸如《星辰變》、《名將三國》等等,但均未成氣候,此後一批神魔系的網遊開始崛起,包括像《神魔大陸》、《聖魔之血》最近已經開始短兵相接,戰況尤為激烈,不信你到各大遊戲網站看看,它們的消息準是最醒目的。
相比較之下,今年的武俠遊戲的確缺乏抗鼎的大作,首先是《劍網叄》由於過度模仿《魔獸世界》而被大量玩家抨擊,以虛幻3引擎為賣點的《神兵傳奇》也是叫好而不叫座,宣傳攻勢兇猛的《醉逍遙》只鍾情於炒作古女郎;《九陰真經》目前還是猶抱琵琶半遮面;聽說期待度頗高的《笑傲江湖》也因為某些原因延期上市;最有趣的是,有一個老牌武俠遊戲《奇俠傳OL》,經過多達五次的回爐,再次投向市場,據說該遊戲變動很大,目前也只有少數玩家獲得了內測的資格——就連這樣名不見經傳的武俠遊戲都可以映入我們的眼帘,可見今年的武俠遊戲的確有點青黃不接。
《劍網叄》業內褒貶不一,但無疑它是最正統的武俠遊戲
新老交替,為何經典單機武俠全面沒落
武俠文化之所以吸引人,在於它的靈魂——「俠」。我們欣賞楊過和小龍女的愛情,欣賞張無忌、喬峰、令狐衝的豪放與灑脫,欣賞李尋歡、陸小鳳、楚留香的風流瀟灑,那是因為我們被這些主角們的傳奇經歷所吸引;同樣的,我們對李逍遙和趙靈兒、靖仇和小雪的故事久久難忘,那是因為我們在遊戲中經歷了迴腸盪氣的冒險,然而在武俠網遊中我們卻很難找到這種感覺。
原本最應該有實力做好武俠網遊的廠商,應該是金山。這家以單機武俠遊戲起家的軟體公司,打造了《劍俠情緣》這樣的經典系列,然而到了網遊時代,金山卻有些找不到感覺,《劍俠情緣》網絡化的三部作品並沒有達到預期的反響,尤其是《劍網叄》的口碑甚至不如《劍網貳》,根據資料顯示,《劍網叄》經過了一次重大的回爐,拋棄了原來的風格而全面轉向模仿《魔獸世界》,新玩家不買帳,老玩家又不認可。由此看來,盲目的追求高技術遊戲的風格轉變是一個雙刃劍,它將面臨老玩家和新玩家的雙重考驗。
原本最應該成功武俠網遊,應該是《仙劍奇俠傳OL》,因為單機版的一代培養了中國第一代電腦玩家,可是在遊戲上市時候,玩家發現根本找不到原來DOS版仙劍的那種感覺,我們才發現只有回憶才是最美好的,再加上遊戲製作的粗糙和設置不合理,《仙劍OL》成為了中國網遊這個大茶几上的杯具。
《仙劍OL》的失敗,讓很多老玩家唏噓
比起老俠客金山的磕磕絆絆,反而是新俠客搜狐暢遊有些得心應手,其第一部武俠網遊《天龍八部》就大獲成功,有人將這個功勞歸結於搜狐收購了17173,但是如果一個遊戲的品質不過硬,是不可能運營如此長的時間,也不能為搜狐帶來如此豐厚的收益,不信你可以到網上搜索一下,《天龍八部》在玩家中口碑相當不錯,這得益於遊戲的精良製作和合理的經濟系統,雖然它名字裡沒有俠,卻比很多叫「俠」的網遊更稱職。
《天龍八部2》風格有點時尚和現代?
武而不俠,缺失了靈魂的武俠網遊
目前市面上的武俠網遊,問題最大的就是這個「武而不俠」,武俠文化的核心是俠義之道,也就是行俠仗義,路見不平拔刀相助。但是縱觀現在的武俠網遊,除了打裝備、衝裝備和PK、群P,似乎就沒有更多的內容了。
單機武俠遊戲的吸引力在於跌宕起伏的劇情,這一點網遊很難做到,但是可以通過任務系統來實現,通過讓玩家做任務,感受做「大俠」的樂趣,實在是再適合不過了。可是現在的武俠網遊,任務大多是為了打怪而生,不是讓你去殺十個這個,就是殺二十個那個,玩家做任務,無非是為了比正常殺怪多得了一些經驗值和廉價裝備,不會真正融入到遊戲之中。
《奇俠傳OL》中的武當山,是不是有點像《指環王》那兩座雕像?
這讓我們想起了《魔獸世界》中的很多任務,比如愛與家庭、護送大元帥,玩家在做這些任務時,仿佛真正置身於遊戲中,化身成其中的一名角色。當你護送大元帥走到暴風城中,所有的士兵向你們站立敬禮的時候,那種成就感已經很難用語言來形容,雖然大家沒有管你叫「俠客」,但無疑此刻你就是一個俠。
文化的缺失造成了武俠遊戲在逐漸變成一種包裝,套一個武俠的名頭,遊戲內容卻粗製濫造,一切以能壓榨玩家的錢包為出發點。這不僅讓我想起行業某位大佬,口口聲聲「1000萬也難以尋找遊戲策劃」的豪言壯語,是啊,他需要的是能夠懂得利用遊戲儘可能斂財的策劃,是「黑心」策劃,事實證明,他們的遊戲的確是最黑的。
有句話說的好,心有多大,舞臺就有多大。能創作出好的武俠網遊之人,必有一顆俠義之心。
年度備受期待的《笑傲江湖》,不知知否能給武俠遊戲帶來一絲新風
結束語:不行,就回爐另造吧!
當一個遊戲品質不理想的時候,遊戲廠商有兩種選擇,強制投放市場,忍受媒體和玩家的冷言冷語,當然有錢的主可以直接改變媒體的口風。另一種就是回爐,重新修改,直到滿意為止。這種例子也不少,比如《天下貳》,比如《劍網叄》,再比如回爐多次《奇俠傳OL》,據說該遊戲的背景故事就寫了多達百萬字,完全可以當作一部武俠小說來讀,其中各大門派恩恩怨怨錯綜複雜,江湖上的恩仇和情愛都囊括其中,不知道遊戲中是否能將這些故事體現出來,若真是如此,也不枉這個遊戲修改這麼多次了。
其實回爐代表著遊戲廠商的一種態度,哪怕你做不好遊戲,但你努力地去修改了,起碼比那些最基本的Debug都沒做過就敢運營收費,把玩家都當傻×的遊戲要好多了。
2010已經接近了尾聲,對於武俠網遊來說,這個冬天有點冷,但是如果製作人員一直沒能夠理解什麼是「俠」,那麼哪怕出再多的武俠遊戲,也只是換湯不換藥,清一色的「偽武俠」而已,期待能有一款武俠網遊,能讓我們在遊戲中做一個行俠仗義之人,演繹一番迴腸盪氣的傳奇故事。
武俠遊戲,應如國畫水墨,飄逸灑脫
文:姚宇