口袋妖怪太火!淺談日本四大「怪獸級」遊戲

2020-12-18 騰訊網

[摘要]妖怪手錶、口袋妖怪、怪物獵人、討鬼傳,2014年相繼發售,一個如山一個如風一個如火一個如水,如果沒有風的陪伴,山也會覺得孤獨,如果沒有火的燃燒,水也會感到失落!

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文/時光箭

「一人得道,雞犬升天」這個詞常被用來形容一個人得勢了,周圍的人也跟著沾光,這種現象在遊戲領域也是不是什麼稀罕事。LEVEL-5旗下《妖怪手錶》系列因為同名動畫的熱播成為了日本遊戲市場上的一匹黑馬,2014年更是一躍成為日本的國民遊戲。同時引發日本的怪物遊戲熱潮,2014年的紅白歌會上,《妖怪手錶2》主角成為今年的熱門話題。

好了問題來了,你知道涉及有關妖怪的遊戲近年有多少款,你知道日本玩家對妖怪遊戲多愛嗎?這裡筆者就列出近年來四大日本妖怪遊戲,跟大家說說這些怪物級遊戲吧!

新一代的日本國民遊戲---妖怪手錶

2014年日本遊戲銷量年榜妖怪手錶300萬屠榜奪冠! 妖怪手錶,是LEVEL5繼《閃電十一人》、《勇者鬥惡龍》之後,再推跨媒體計劃(動畫、漫畫、遊戲)第3彈。妖怪手錶是以潛伏在日常中的妖怪們為主題開始新的冒險。故事將以得到了可以看見日常周圍妖怪們的不可思議的手錶的少年「天野景太」以及妖怪「維斯帕」為中心展開。平臺為3DS/3DSLL,類型。遊戲的男主角叫天野景太,女主角叫木靈文花。

這兩年來,這款遊戲在鄰國日本的小朋友朋友圈內非常流行,《妖怪手錶》不僅在銷量排行2014年第一位,周邊的產品銷量未減反增。值得注意的是《妖怪手錶》其實並非新作遊戲,其發售日為2013年的7月11日。

如果有人問:「《妖怪手錶》是什麼?」很多看外表的玩家都會說是純粹的低齡向產品。然而現階段,「妖怪手錶」已經陸續推出了動畫、漫畫甚至同名實體玩具,多方不同媒體的力量共同促成了現在在日本小朋友朋友圈中爆紅的遊戲。

《怪物手錶》的設定很幼齒,獲得了一塊擁有神奇力量的妖怪手錶,帶上它之後就可以看到生活在周圍的妖怪。通過與妖怪的接觸,將它們吸納為同伴,共同為解決由妖怪產生出的奇怪事件而冒險。戰鬥模式也很簡單,通過3DS的觸控螢幕進行觸控操作。

仔細看一下《怪物手錶》的開發廠商LEVEL5,旗下知名作品《勇者鬥惡龍8》、《閃電11人》都曾推出過動畫、漫畫甚至模型手辦。這種通過多媒體進行聯動推廣的行為被稱為「media mix」,也就是跨媒體組合。

通過動畫和玩具的上市,遊戲《妖怪手錶》的銷量也一路攀升。進入2014年2月,雖然日本市場已經過了年末商戰的黃金時期,但《妖怪手錶》依舊保持著每周2萬~3萬的平均銷量,只一個月就積攢了10萬張的銷量。遊戲距離發售已經經過半年時間,《妖怪手錶》即不處於首發熱潮期,也不處於年末商戰的活躍消費期而銷量一路攀升,這全得益於LEVEL5高明的營銷策略。

現在《妖怪手錶》有很多火,如果不說銷量,就以LEVEL5為《妖怪手錶》搭建了「妖怪手錶 發現!妖怪鎮」說吧,這個活動不同時期更換不同一批新妖怪,好讓這個活動一直持續下去。但令官方沒有想到的是這個人氣度已經超過了他們的接納能力,活動當天就有大批用戶抵達現場。官方整理的「配信券」也在瞬間發完,來客高峰期甚至出現了有人無法進入店內的現象,所以「妖怪鎮」在活動開辦兩天後即告「停止營業」。雖然妖怪鎮現在已經「復活」,但官方再也不敢施行這种放羊式的先到先得的現場活動,轉而將活動改為「網絡抽選」的方式,並且對當選者限定了到場時間。妖怪鎮自那之後也一直保持著很高的人氣度,這也是對遊戲《妖怪手錶》受歡迎的最好體現。

商品難以買到,連孩童都加入了徹夜的隊伍中。「妖怪手錶」的營銷策略被網絡輿論批評為「不健全」。其次是「DX妖怪手錶」、「妖怪硬幣」也好,從設計還是價格來看都是面向低年齡層用戶的商品。商品能夠影響到多層消費者則證明其設計成功,這原本是好事,但採用同一個銷售模式面對沒有自主財權的小學生和擁有自主財權的高年齡層玩家,這就會造成銷售上的不公平而最終導致徹夜排隊的現象。

有很多為人父母的網友看到友都八喜秋葉原店前照片後表示擔心:「不知這些徹夜排隊的孩子有沒有監護人同在?正在長身體的發育階段,充足的睡眠比任何事情都重要。」另外也有一些高年齡層玩家表示:「這些孩子們的父母也許在這個年齡時徹夜排隊等候《勇者鬥惡龍》《最終幻想》發售,只不過那時沒有推特。如此看來,這些已為人父母的老玩家帶著孩子去徹夜排隊也不足為怪。」

或許有人會問,作為大前輩的《口袋妖怪》又如何呢?誠然,《口袋妖怪》的主要受眾群同樣是小學生,但這個系列已經有18年的歷史,玩過初代《口袋妖怪》以及那些看過第一部《口袋妖怪》動畫的小學生早已長大,而且從《口袋妖怪紅·藍寶石》重製版的用戶結構來看,很多當年玩原版的小孩長大後也買了重製版。由此,不少日本遊戲行業內的人也將目光放到了「用戶的世代循環」這一概念上。從這個角度上來說,雖然《妖怪手錶》的手遊目前難以直接盈利,但如今累計的人氣和用戶將來很有可能從其他地方回饋到LEVEL-5身上。當然,這一切的前提是《妖怪手錶》能夠像《口袋妖怪》那樣堅挺到下一個、甚至是再下一個世代。

寶刀不老---口袋妖怪還是很強大

《口袋妖怪 歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》年度銷量:246萬4,850,是由日本GAME FREAK代表田尻智於1995年開發、日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型遊戲機)遊戲。口袋妖怪系列遊戲以角色扮演(RPG)為主,輔以戰略和動作遊戲,在遊戲中,玩家總是作為一位PM訓練家到各地旅行,完成各種交付的任務,並沿途與PM訓練家挑戰,不斷提升自己的戰鬥能力,打敗八大會館的首領和四大天王,最終與冠軍戰鬥,取得最後的勝利。遊戲最大的樂趣是收集、捕捉各種各樣可愛的精靈,完成口袋妖怪圖鑑。由於許多精靈在遊戲中只有1隻,而且一旦捕捉失敗就沒有第二次的機會,每部作品最後一隻精靈要通過特殊的方法才能得到。因此,精靈的捕捉成為遊戲一大樂趣。

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機Gameboy,憑藉《俄羅斯方塊》等遊戲的支持,這部掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。怪物《口袋妖怪》遊戲之所以百玩不厭,最主要的原因就在於千變萬化的對戰。在18大類共計500多種的招式中,既有強弱之分,又有相輔相剋的關係,不僅需要通過遺傳的方式儘量使得你的精靈學會較強的招式,還需要合理的搭配和應用才能發揮其最佳的效果。此外,每隻精靈的個體值有高有低,你只有通過野生選種或者遺傳後挑選,從中挑選個體值高的,性格適當的,然後通過戰鬥合理分配努力值才能培養出一流的精靈。

根據統計的購買者數據,《阿爾法藍寶石》的首周購入者以20歲前後年齡層為最多,說明口袋妖怪已經形成一種文化,慢慢從80後日本青年升華到90後、00後。

對於口袋妖怪為什麼這麼好玩,不同的玩家都有不同的講法

網友「自己的人」說:口袋所有主題神獸裡面還是比較欣賞古拉頓的,外形霸氣,而且是神獸戰裡面難得的物攻好手海皇牙也不錯,總覺得寶石這一代的神獸是外形+實力兼備,之前的路基亞和鳳王明顯實力要差一截,後面的珍珠鑽石實力也不錯,就是醜了點,黑白這一代的神獸打起來弱點就太明顯了,設計的樣子也不好看了,特別是2裡面和冰龍還可以合體,樣子更囧啊!

個人認為,口袋妖怪對於任天堂的意義相當於生化危機對卡普空的意義。任天堂不單單倚仗口袋妖怪度過了危機,還依靠它悄無聲息開拓了若干個不為人知的市場。還有,之前說的口袋妖怪的本質是什麼呢?告訴大家,那就是收集。任天堂緊緊抓住了收集這一要素,口袋妖怪的所有創新和其他系統的革命都是為收集服務的。而就是這個「收集」,才是口袋妖怪長賣的秘訣。

千萬別小看「收集」這個要素!這個要素可是現代社會的孩子抑或玩家與生俱來的天性啊!試問,誰小時候沒玩過拍卡片?誰小時候沒玩過彈玻璃球?這些樸素的遊戲的本質是什麼?就是在勝負之間體驗收集到大把大把的卡片、大捧大捧的玻璃球的快樂。可見收集這種要素是多麼樸素、多麼純真!宅人網曾不止一次說過,只有本著樸素的、純真的想法去創作遊戲,那樣的遊戲才是可持續的,才是經得起時間考驗的,才是真正賺大錢的遊戲呀!

口袋妖怪的創新和系統革命無一不是圍繞著「收集」展開。歷代口袋妖怪的初始怪獸都是不一樣的,想來這一點大家一定沒有異議。雖然每一代的初始怪獸都是大家熱議的話題,但它逃出了收集這個範疇了嗎?顯然沒有。鳳凰、露琪亞、古拉頓、海皇牙、裂空龍……初始怪獸不斷更新,更不要說每一代的招牌怪獸和特別種類怪獸。如果說紅綠版本還只是靠怪物數量來確立標杆的話,到了金銀時代可就稱得上真真正正地創新之筆了。從金銀開始,主人公的性別、怪獸的性別、屬性相剋、繁殖、口袋妖怪之間的親密度……無不是在強化遊戲的本身的收集。紅寶石藍寶石的時代是什麼?妖怪的性格、選美大賽、戰鬥的時候天氣因素被提及了。到了珍珠鑽石、心金魂銀更是整合三個世代的全部系統。

不要被表象迷惑,不要覺得口袋妖怪怎麼好像每代都是一個模子扣出來的啊?為什麼總是上來三選一啊?為什麼最後總是四大天王啊?這一切為什麼?因為任天堂做的就是收集!任天堂讓大家玩的就是收集!收集是什麼?就是口袋妖怪的本質!靜下心來好好想一想,有誰沒玩過口袋妖怪?這就是收集魅力。

任天堂的口袋妖怪憑藉收集要素大獲成功,從貼紙、卡片遊戲、其他相關的周邊等等,構成了口袋妖怪的龐大收集家族。在看到任天堂的成功後,一些遊戲廠商也緊隨腳步,開發出了各自「收集」的作品,譬如數碼寶貝、DQ怪獸篇等等都是成為了一線大作了。就連konami的遊戲王也是效仿的口袋妖怪,可見任天堂和口袋妖怪的魅力。

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