動森即生活!深入解析《動物森友會》到底好玩在哪

2020-12-19 小泉睡不醒

動森即生活!深入解析《動物森友會》到底好玩在哪

從上個月中開始,刷起了一股「動物森友會」的熱潮。各種社群平臺和自媒體出現大量的貼文和二次創作。

「動森」究竟為什麼會這麼受歡迎?它究竟有什麼魅力,能讓這麼多玩家瘋狂?

與其問「動森」系列在玩什麼,我更想和大家分享,在這款打破了現實。虛擬界限的遊戲中,我們「可以體驗什麼?」它如何成為「玩家日常生活的一部分」

動物森友會

動物之森到底在玩什麼?

動物之森系列自2001年在N64主機上橫空出世。目前已經有五款作品,而登場在NDS、3DS平臺的「歡迎來到動物之森」和「來吧!動物之森」合計銷量更是達到了2400萬。但動森系列在過去近20年來從未推出官方中文化,這對一款強調易入門、難精通,充滿互動功能的遊戲來說,難免是中國玩家的硬傷。

而最新作「集合啦!動物森友會」不僅全程中文化,這半年來更是以世界規模進行海量宣傳,隨即引起了NS玩家大量關注。任天堂自去年年底發售「口袋妖怪劍/盾」後開始沉默,除了宣布寶可夢系列將首次推出DLC外,幾乎毫無動作,所有資源全部放在動森。除了前三天、首周實體銷量破紀錄之外,截止至本文發布的時間,這款遊戲在全球已經售出超過 1341萬份,甚至帶動了NS以及NS-lite主機的銷售量。

所以它到底好玩在哪?如果用一個字來形容動森在玩什麼,我認為是「穿越」。

玩家化身成虛擬人物進入動物世界,擔任某個村莊、露營地、島嶼的管理員,逐漸把這裡打造成你喜歡的模樣,邀請個性活靈活現的小動物們住下,向現實友人炫耀這些成果,篳路藍縷,以啟山林,享受經營上百天後親手完成的一切,就像本作的廣告詞:「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」

而讓玩家的辛苦轉化為感動的關鍵在於「遊戲時間和現實時間同步」、「極其豐富的NPC互動」、「多到搜集不完的道具」、「逢年過節會有活動」這四項設計,它們大大加強了玩家的代入感。

如果你是只能下班後登錄遊戲的上班族,小動物們會關心你吃飽了沒?怎麼這麼晚睡?當你終於熬到周末上線,它們會恭喜你放假愉快,今天又要做些什麼呢?

動物森友會

黏著與習慣

一般遊戲給玩家的體驗是:

我逃離現實,進入遊戲世界,享受遊戲過程

而動森採用了完全不一樣的切入點:

遊戲即生活,生活既遊戲

為了達成這種效果,動森也採用了非常多的「反速食心態」機制

果樹和花卉的生長階段都是以天來計算商店訂購的商品要隔天才能到貨「事件」都以「天」為單位推進,合成不能批量製作(這一特點對釣魚黨來說很困惑,為什麼不可以批量製作?個人認為任天堂既然沒做這個功能,代表任天堂覺得不重要,任天堂希望玩家充分體驗製作過程而非結果,如果有了批量製作,那麼動森和刷刷刷也沒什麼區別了)除此之外「遊戲與現實時間同步」這個機制也大幅強化了這個體驗例如狸貓商店的營業時間是早八點到晚十點,服飾店則是早九點到晚九點等等。這些現實世界的時間對玩家來說有了特別的意義。每當時間到了的時候,被「時間制約」提醒的玩家們就會打開遊戲,逛逛商店或是找找看有沒有來訪的NPC客人。

當「遊戲生活化」遇上「叛逆感」?

這樣的動森,究竟給玩家怎樣的感受?

答案就是「生活的烏託邦」。

在動森中,玩家體驗的是自己的人生,不是扮演誰或帶入到某一段劇情。不需要刷自己的一身強力裝備和等級

但這個「生活」,恰恰捨去了我們現實層面上的柴米油鹽,也就是「剛需」和「責任」,僅留下「樂趣」這個部份。

打個比方,就像是我們回到童年時光,跑到戶外和朋友玩耍,但「沒有父母管你何時要回家」也「不需要寫作業和上學」。

這種帶有「叛逆」的遊戲體驗,非常有意思。

也正因為動森的遊戲動力是由「收集」和「交互」推動,而不是數值強度驅使,才能達成這樣的體驗。

動物森友會

豐富到爆炸細節

除此之外,動森在細節的處理也令人「發指」

1. 穿有袖擺(例如和服)的服裝時,拿梯子或背背包會把袖子捲起來。

2.每一雙鞋子都有自己的跑步音效。

3.蛤蠣冒水的位置,是在一個格子內隨機一個點,不是正中央(就設計師來說這根本是多餘的細節,閒到發荒才會去做)

4.玩家送居民衣服,居民會立刻換上,所以每一種動物體型都要對應不同衣服的顯示方式

5.居民會拿著捕蟲網試著抓蟲(雖然永遠不會真的行動),玩家把目標嚇走的話居民會非常驚訝。

6.玩家進入居民家中,不對話直接離開的話,居民會冒出問號表情。

7.照明家具可以開關,壁掛式家具如果有垂下拉繩開關也可以互動切換。

用心的彩蛋

也正因為這些彩蛋的存在,能夠讓玩家不停的去探索遊戲更深層的樂趣和秘密

1.搖錢樹

偶爾發現發光的洞,可以把錢幣埋進去,會變成搖錢樹苗,長大後會結錢袋果實。

2.房屋風水學

在房子裡不同的家具擺放方式會影響玩家的運勢,例如商店刷新稀有家具的機率等等。

3.蟑螂與雜草

太久沒上線的話,除了居民有可能搬走,島上子雜草叢生外,玩家的家中還會出現蟑螂,不能用捕蟲網抓,只能追過去直接踩死。

4.跳蚤

動物居民的身上隨機出現跳蚤,可以用捕蟲網幫他們去除。抓到的跳蚤也是昆蟲的一種。

5.居民的八卦

玩家本人,或是同島嶼不同玩家角色,以及來島嶼上玩的好友,都會成為居民八卦的內容。和他們聊天往往會得知有趣的消息,例如好友都來你的島嶼做什麼,或是同帳號的另一名島民平常都對什麼事情有興趣等等。

6.呂遊和幽幽

白天隨機在海岸出現遇難的海鷗「呂遊」,以及晚上隨機出現害怕鬼怪的幽靈「幽幽」,幫助他們之後可以獲得隨機家具。

這些工作量,都讓我替動森的設計師發抖。

結語

「動森」結合了社交、模擬兩大路線,以及本文所有舉例的元素,雖然乍看之下「好像很無聊、好像兒童向遊戲。」沒有戰鬥、戀愛、養成,但它既線性又沙盒,夠輕鬆卻硬核,邊緣人適合在遊戲中獨自經營村莊,也能三五好友一起聯機分享彼此的成果,玩家只要有其中一項需求被滿足了,最後就難以自拔。

「正因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」這句廣告語不僅體現在玩法上,更是任天堂對遊戲設計的宗旨,融合舊要素,從中提煉出更創新且獨樹一幟的特色,它不靠第三人稱解釋這遊戲多好玩,有哪些新功能新要素,它只告訴你,在這裡能體驗到什麼?你來了才知道。

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