專訪《劍俠情緣2》手遊製作人劉希:它是西山居MMO的「變革」之作

2021-01-12 遊戲葡萄

文/不覺

今天(8月4日),《劍俠情緣2:劍歌行(下簡稱劍歌行)》上線了,並拿下了App Store免費榜的第一名。

在西山居內部,《劍俠情緣2:劍歌行》被定義為一款「變革」之作:它取消了等級系統,刪去了許多MMO前期1-2周相對枯燥的練級期;加重了競技與對抗成分,甚至玩家剛度過30-40分鐘的新手期,就能去打幫會戰;還開放了玩家間的自由交易。

但需要指出的是,加上早期研發,《劍俠情緣2:劍歌行》從立項到上線大約走過了5年時間。2018年的時候,遊戲甚至已經有過上線準備,但最後又取消了。在這些變革與搖擺背後,西山居經歷了怎樣的思考?最近,葡萄君和《劍俠情緣2:劍歌行》的製作人劉希聊了聊。

以下為葡萄君整理後的訪談實錄:

葡萄君:2018年這款遊戲後來為什麼沒上?你這兩年主要在忙什麼?

劉希:你們(幾家媒體)都很關心這個。《劍俠情緣2:劍歌行》2018年沒上就兩個原因:一是2018年公司內部戰略考慮,還是讓《劍網3:指尖江湖》先上;第二個原因,也是主要原因,還是遊戲本身。

我們以前版本的思路是「輕社交、輕數值,重操作、重策略」,它跟主流MMO差別比較大,不太符合用戶習慣。所以我們2019年就進行了很多調整,也做過大規模的變化。到2019年下半年,就開始收斂成一個具備《劍歌行》端遊特色,又符合騰訊MMO大盤用戶習慣的遊戲。我這兩年也主要在忙這個。

葡萄君:我玩了下,如今的前期體驗已經基本和主流MMO一致了。

劉希:對,這個前期體驗我們也和騰訊磨了2-3年時間。說白了,《劍歌行》以前把對抗、競技、PK放得很靠前,體驗很特別,但玩家特別不習慣,所以我們把這個度調了。你可以認為以前對抗競技佔6-7成,數值和社交很少,現在基本是3:3:3。

葡萄君:這樣會不會有遺憾?2018年的時候它非常獨特。

劉希:你覺得我們「從俗」了。

葡萄君:對。

劉希:沒錯,你說的很對。我這個人做遊戲其實比較偏理想,所以產品創新的步子很大。2018年的《劍歌行》特徵很明顯,跟傳統MMO比它的數值部分其實很弱,甚至大R用戶有錢都花不出去。

但這有個問題。我們做了很多用戶測試,發現現在的MMO手遊用戶在被其他產品教育後,對於MMO的模型認知已經非常清晰和固定了。2018年的版本,很多系統、功能玩家都玩不明白。2019年我們有一個版本,認為它是Moba和MMO的玩家甚至55開。

所以後來就把它都放到界面上了,說白了就是追求數值的手段更直接,也就好像「從俗」了。但其實《劍歌行》和其他MMO的差別還是很大的。

葡萄君:具體有什麼差別?

劉希:比如前期體驗,我們一條條對比了其他MMO前1-2小時的歷程,《劍歌行》仍然是最冒進的。包括我們功能開放的個數,整個新手期的速度節奏、都遠遠快於其他遊戲。我們沒有等級,玩家30-40分鐘把新手期跑完,就馬上可以加幫會參加攻城戰,把武當打下來你就是掌門了。哪個遊戲是這樣的?

葡萄君:我們展開來說遊戲裡的一些系統吧,比如頭銜是怎樣的一個定位?它甚至可以按百分比來改變玩家PvE和PvP的傷害。

劉希:頭銜是用來解決整個遊戲的推進節奏。《劍歌行》怪物的強度,玩家在單服內的社會地位,都是按照這個去走的。後期你會發現頭銜限制最大的不是氪金,很多資源產出有限,你氪金都買不到。

那怎麼辦?如果你是個幫主,你就能說服幫眾把資源讓給你,所以它反映了玩家的江湖地位。另外也可以讓玩家的戰鬥力,一定程度上追上氪金用戶。不過在所有跨服競技中,頭銜都不會生效,保證相對公平。

葡萄君:風雲榜呢?玩家需要打過它才能解鎖主線劇情。

劉希:風雲榜用來驗證玩家的能力、水平和目前遊戲階段。包括很多深度功能、強化等級解鎖等,它是一個縱深方面解鎖的控制。它主要的目的是不讓太肝、太氪的人跑得太快,因為有頭銜來控制玩家實力。

葡萄君:我剛剛在風雲榜裡開自動戰鬥,打比自己戰力低的BOSS都死了2-3次。

劉希:你需要一定的手動操作。躲開BOSS的範圍必殺技就可以。

葡萄君:助戰同伴呢?他們是一個卡牌的設計思路嗎?

劉希:不是,這主要是讓玩家一個人也能玩一些需要多人參與的玩法。我們會給玩家送大量同伴,這不是一個特別主要的氪金點,而是玩法的補充。

葡萄君:經脈呢?看起來還有些像《王者榮耀》的符文。

劉希:這個系統主要是解決等級問題。我們去掉了等級,而MMO的等級決定了兩件事,一是加能力,屬性值技能點等等;二是開關,就是玩家50級才能打這個副本,60級才能穿這個裝備。

所以升等級加能力我們就用經脈來替代,它他會給玩家提供穩定的能力點和血量產出。它是我們最重要的一個基礎數值,限制的很死,玩家花錢也不能一次性買光。投入更多的玩家確實會領先一些,但最多是他開寶馬你開豐田,而不是他開高鐵你走路。

葡萄君:2018年的時候,你說一個20萬戰鬥力的玩家可能被1個5萬戰鬥力的玩家打得還不了手。現在呢?

劉希:玩家一樣可以跨戰力打。一方面是技能的搭配策略,每個門派玩家可以從6個技能裡選4個。同樣一個武當,同樣的流派,同樣的戰鬥力,不同的搭配的打法可以完全不同,對局的優劣勢也不一樣。

另一方面就是操作了。不僅是站位,還有很多技能的相互嵌套、躲避,還有技能克制,這裡面的操作深度就非常深。舉個例子,如果對面的個人戰力比我高5萬,基本都打不過我。我上次測試打了600多場,勝率是97%以上。

葡萄君:遊戲裡對戰的時候還可以進行門派切換,這個思路是怎樣的?

劉希:戰鬥雙流派是指你可以選兩個門派上陣,在戰鬥中隨時切換。這個功能很高級,會比較晚才開放。主要是解決玩家上場角色的類型克制問題。

葡萄君:我可以打完一套,換門派再打一套?

劉希:可以,但是有CD。切換有CD,大招也有CD。主要影響的還是戰鬥策略。

葡萄君:整體聽下來還是盡力在保證中小玩家體驗的,但為什麼遊戲的測試服在TapTap只有3.7分?

劉希:我覺得TapTap上的用戶相對比較年輕,都是意見領袖,這些人相對更注重遊戲本身的玩法。MMO的社交和數值一長,就把玩法蓋住了,你評分肯定低。

葡萄君:遊戲內季度通行證加了個門派,為什麼?

劉希:我們的思考是這樣的。MMO的付費點太多了,單純放個皮膚在通行證裡面,沒什麼用。所以我們就把最具特色的楊門職業放到了通行證裡,希望借這個吸引用戶購買。

葡萄君:你怎麼看MMO裡的通行證系統?

劉希:通行證的好處就兩個。第一,玩家持續活躍的話,收益會很高,比籤到吸引力更強。第二,我們的遊戲競技性大一些,恰好就能做賽季。用通行證把比武、聯賽、幫會戰、領地戰串起來,告訴用戶遊戲的推進節奏。

葡萄君:你們最近一次的測試情況怎麼樣?

劉希:非常不錯。從用戶留存角度來講,目前MMO品類大盤的留存數據都比其他品類要弱,我們基本上跟其他品類差不多。而且我們付費效果不錯,商業化也比較到位。

葡萄君:你現在怎麼理解MMO品類?

劉希:我認為遊戲有數值、社交、核心玩法三個大塊。大部分MMO裡面,它只有數值和社交,玩家的樂趣都是來自於數值成長,和幫會、家族。

所以MMO主要是服務於一些相對重度、對社交要求很高的用戶。我認為MMO是遊戲裡最不像遊戲的類型。因為你會發現,很多時候用戶玩MMO並不是奔著遊戲的樂趣來消磨時間,而是來找一個新的自我存在感。

這就註定了MMO的成長感覺、社交感覺,和整個內容的豐富度,系統結構的複雜程度,都會非常高,是非常難做的一個品類。所以你會發現,各大品類都有小團隊的爆品,但MMO基本都是老的端遊IP的端轉手。開發難度真的很大,最好是有端遊經驗,還有1-2代手遊經驗,才能把它做好。

葡萄君:MMO該怎麼做創新?

劉希:如果你還在做MMO這個品類裡,那你就必須符合這個品類的基本調性,做一些微創新。要不你就顛覆這個品類,就是用戶一看就不會把你定義成一個MMO。你根本上是個什麼東西,和你看上去像什麼東西,是不一樣的,這個度一定要把握住。

葡萄君:這個品類的一條龍玩法呢,可以被改變嗎?

劉希:我認為它可以被改變,但是你不能否認有的用戶就吃這一套。這也是為什麼每年都有新的卡牌遊戲很成功。卡片遊戲社交弱、核心玩法也很弱。雖然很多遊戲說什麼搭陣型,但大家都知道其實那也是個幌子,你把數值刷上去比什麼都重要。它也能成功,那還有什麼擔心的?

其實用戶並不討厭一條龍,就是按時間循環來給你能力成長,但玩久了確實會無聊。那無非就是通過什麼方式調劑他的功能。

葡萄君:開放世界呢,是一個創新方向嗎?

劉希:我覺得有幾點吧。首先如果要把遊戲世界做的很開放,那得有很大的世界承載,地圖、世界觀、內容,這樣包體肯定會非常巨大。而手遊往後走,工藝品質只能更高,這就是一個很大的困難。

其次,手遊用戶他玩遊戲的動機也值得考慮。他是不是需要一個如此複雜的遊戲去佔用大量時間,這也是一個要去解決的問題。

第三,正因為開放世界非常大,功能都橫向地鋪放在那裡讓你隨時體驗,而非縱向串起來。那就意味著內容量很大、規則很複雜。所以我們是希望自己做的開放世界規則儘量簡單,儘量做到所見即所得。看到門推門就能進,看到牆壁可以翻過去,看到車就能開,這都是一些常識的規則。但是這個設計的難度就很大。

所以MMO跟開放世界的結合,我覺得目前手遊連魔獸世界的程度都沒做到。還想做更開放的,這個步子不一定邁得出去。很多遊戲更多的是利用這個東西在吸流量,本質上並不開放。

葡萄君:《劍歌行》在MMO裡算什麼思路?

劉希:算是中小創新吧。我們相對其他MMO在核心玩法這條線上相對強一些,數值這條線做的略低一些。這也就是之前說在調的度。如果這個度的模型找的好,那你就能成功。

以下為金山世遊CEO鄭可在《劍歌行》發布會上的發言,涉及到金山一些過去的歷史趣聞,感興趣的讀者可以看一看:

鄭可:各位大俠們晚上好!

我2004年大學畢業加入公司,和今天在下面的三代劍俠的製作人都是同一批加入公司的。這個發布會在珠海開,我覺得對於我們來說特別有紀念意義。為什麼?因為劍俠就是誕生於珠海,23年以前誕生,當年是在一個四層的小白樓,今天我來告訴大家劍俠是怎麼一步步發展到今天的。

今天我就不報簡單的數字,而是準備了一些老照片和大家一起回憶。

這個照片是2003年,我估計在座的很多的媒體朋友們都沒有參與過那場發布會,因為時間實在太久遠了,那個時候我們的雷布斯和求大俠親自為這款產品站臺,雷布斯還穿著沉重的鎧甲。這個時候是網遊時代,《劍俠情緣》揭開了金山進軍網遊的序幕,它承載了太多金山人的期待和祝福。

2003年,《劍網1》作為國產自主研發的RPG的產品,一上線就突破了10萬人在線,在那之前突破10萬人在線的應該就只有網易的《夢幻西遊》。今天雷總創辦了小米,再也不可能輕易為什麼產品輕易站臺了。而那個時候雷布斯經常帶著大家一起跑網吧,晚上12點一個一個網吧巡視。正因為《劍網1》在2003年非常好的開局,奠定了西山居遊戲發展一個非常重要的基石,才有了後面的劍俠系列一代又一代的成功。

這個照片背後的故事我也回顧一下,笑得非常燦爛的這個人是我們當時的董事長求伯君求大俠。這個老師傅是武當派第14代的掌門人,鍾雲龍道長。這個故事的背景是我們研發團隊背後付出的巨大的心血。

當時是劉希帶隊做《劍網2》端遊的時候,為了更真實地還原武當這個門派,求總親自帶隊去武當採風。就像拍電影的時候去現場採風,感受那個文化,在遊戲中一筆一划地還原出來。通過這次武當山之行,求總還與鍾道長結緣,成了武當掌門人的俗家弟子。

我前後一共三次陪求總去了武當山。那個時候去武當山不像現在這麼容易,需要先坐飛機到武漢,再坐6個小時的綠皮火車才能到武當山。回憶起當時的點點滴滴,我覺得我們做產品的過程當中,一直是抱著一種非常純正的初心,希望能做出一些感動人心的作品,還原出我們原汁原味的傳統武俠文化。

三代製作人合影圖

有了故事也有人物,這個照片上的每一個人現在都身家億萬,坐在下面。2005年的時候他們都是那麼的青澀。左邊這個是王屹,人稱王員外,《劍網1》的製作人,從端遊到手遊。中間這個是Kris,西山居的CEO,當年也是小鮮肉一枚,過去的15年時間就做了兩款產品,《劍網3》端遊和《劍網3》手遊。最右邊的這個是我們今天的主角劉希,那個時候一頭飄逸的長髮,很有文藝範兒。當年的《劍網2》成績也非常好。

所以說,當我們說到劍網歷經了幾代作品,在過去23年時間打造了《劍俠情緣》IP的時候。背後是每一代研發人員、每一代參與者的青春。當然這個裡面也有我的青春,我大學畢業參與的第一個發布的產品就是《劍俠情緣》。

時代在變,用戶在變,但是我們的初心不變。剛才大家留心看了視頻剪輯的話,不知道大家有沒有感受到,我們用了倒敘的手法,往前回顧我們發現技術、用戶、平臺都在變化,但是我們認為只有秉承初心,兢兢業業飽含我們的熱情,永遠做感動人心的作品,《劍俠情緣》才有未來。下一個23年《劍俠情緣》還會在這裡等大家。

最後再給大家看兩張照片,這個是當年《劍網2》端遊突破30萬的時候,這個是05年的時候,在小白樓門口,整個西山居所有的成員。

這個是當年的王屹和劉希,所以說我們的劍俠,我們的青春,讓我們今天在珠海金山這個園區,在海邊,一起獻上我們大家對劍俠的祝福,祝福《劍歌行》大賣!

相關焦點

  • 《劍俠情緣2:劍歌行》上線時間公布,西山居、騰訊遊戲希望做MMO...
    由國內老牌遊戲廠商西山居研發、騰訊遊戲負責發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊進入最後的衝刺階段。10月18日,西山居與騰訊遊戲在深圳騰訊濱海大廈舉行主題為「一個懂你的江湖」的媒體探班會,探班會上雙方共同宣布,《劍俠情緣2:劍歌行》手遊預計將於2019年春正式上線。
  • 劍俠情緣2劍歌行即將上線 西山居開拓武俠手遊變革之路
    據悉,西山居從2014年起開始《劍俠情緣》IP手遊布局,相繼推出《劍俠情緣手遊》、《劍俠世界》、《劍網3指尖江湖》等幾款手遊作品,此次《劍俠情緣2:劍歌行》的上線標誌著西山居端遊轉手遊布局基本完成,西山居《劍俠情緣》IP產品矩陣趨於完善。
  • 《劍俠情緣2:劍歌行》:「劍」與「俠」的常見常新
    8月3日,西山居在珠海金山軟體園舉辦《劍俠情緣2:劍歌行》(以下簡稱《劍歌行》)發布會,西山居CEO郭煒煒、金山世遊CEO鄭可、騰訊K7合作部發行製作人朱家進、《劍俠情緣手遊》製作人王屹、金山集團副總裁求偉芹、西山居副總裁孫紅印、西山居副總裁龔道軍、西騰科技CEO吉徵共同出席。
  • 磨劍三年 劍俠情緣2劍歌行能否為MMO帶來新驚喜
    2016年底立項,經歷三年多打磨,官方自嘲「劍鴿行」的手遊作品《劍俠情緣2:劍歌行》(以下簡稱「劍歌行」),終於揭開神秘的面紗。 8月3日,西山居在珠海舉辦劍歌行發布會,製作人劉希宣布,劍歌行將於8月4日正式上線。
  • 《劍俠情緣2:劍歌行》預計2019年春上線 西山居騰訊遊戲合力打造...
    由國內老牌遊戲廠商西山居研發、騰訊遊戲負責發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊進入最後的衝刺階段。10月18日,西山居與騰訊遊戲在深圳騰訊濱海大廈舉行主題為「一個懂你的江湖」媒體探班會,探班會上雙方共同公布,《劍俠情緣2:劍歌行》手遊預計將於2019年春正式上線。
  • 劍俠23年經典不變 西山居《劍俠情緣2:劍歌行》機遇、挑戰與創新
    今日(8月4日)「劍俠」系列新遊《劍俠情緣2:劍歌行》正式不刪檔測試,這款標誌著西山居端遊轉手遊布局基本完成的手遊產品究竟有哪些特點呢?讓我們一起回顧昨晚在珠海金山軟體園召開的《劍俠情緣2:劍歌行》發布會,一起共賞新遊特色。
  • 《劍俠情緣2:劍歌行》正式上線
    資料顯示,西山居從2014年起開始《劍俠情緣》IP手遊布局,相繼推出《劍俠情緣手遊》、《劍俠世界》、《劍網3指尖江湖》等幾款手遊作品,此次《劍俠情緣2:劍歌行》的上線標誌著西山居端遊轉手遊布局基本完成,《劍網2》公測後9小時在線人數達到6萬,5天超過10萬,11天超過15萬,半個月超過20萬,最高在線人數一度突破30萬。
  • 對話《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希:延續端遊感覺,同時照顧好...
    在上線的前一日,西山居在珠海舉辦《劍俠情緣2:劍歌行》發布會,17173記者也有幸在現場採訪到了《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希。讓他來跟我們講講這款遊戲的設計理念,以及開發背後的故事。點擊查看更多2020ChinaJoy新動態>>>
  • 讓年輕人瘋狂打電話 劍俠情緣20周年圖文回顧
    2017年12月30日,「劍俠情緣」在珠海舉辦了20周年慶典,我們不但看到了那些老玩家們熟悉的面孔,也看到年輕人對於這一品牌的認可,在中國遊戲史上鮮有這樣能夠始終保持了活力的品牌。17173作為中國最資深的遊戲媒體,見證了劍俠情緣多年的發展,總經理趙佳也受邀出席了這次慶典。
  • 劍俠系列首款虛幻4引擎RPG《劍俠情緣2:劍歌行》正式發布
    騰訊遊戲、西山居聯合舉行的劍俠情緣合作產品發布會於10月29日在上海召開。發布會上,騰訊遊戲K7合作部負責人榮蔣飛代表雙方發布了「劍俠情緣」系列手遊的第一款虛幻4引擎新作——《劍俠情緣2:劍歌行》。
  • 跳票兩年後,西山居這款新作希望給MMORPG帶來什麼改變?
    BB姬 | 文2016年底立項,經歷三年多打磨,官方自嘲「劍鴿行」的手遊作品《劍俠情緣2:劍歌行》(以下簡稱「劍歌行」),終於揭開神秘的面紗。8月3日,西山居在珠海舉辦劍歌行發布會,製作人劉希宣布,劍歌行將於8月4日正式上線。
  • 騰訊遊戲與西山居「劍俠情緣」合作產品發布會在上海召開
    發布會開始階段,西山居執行長鄒濤回憶了過去20年「劍俠情緣「」系列走過的歷程,從單機到網遊再到手遊,他認為西山居用12款產品的的積澱將「劍俠情緣」系列打造成了有文化、有內涵的IP,並在中國遊戲史上留下了自己獨特的烙印,和騰訊的合作將成為「劍俠情緣」開創下一個20年最好的助力。
  • 西山居授權《劍俠情緣2網頁版》試玩
    【頁遊網專稿,未經授權請勿轉載】遊戲名:《劍俠情緣2網頁版》遊戲元素:2D 西山居授權 單機改編《劍俠情緣2網頁版》遊戲地址官方簡介:《劍俠情緣貳網頁版》是由西山居正版IP授權,一款純正武俠風角色扮演網頁遊戲,富含角色養成和江湖戰鬥的樂趣
  • 當30歲的霹靂布袋戲碰上21歲的劍俠情緣
    後來,《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希告訴記者,那批人是霹靂布袋戲的粉絲,聽說《劍俠情緣2:劍歌行》和霹靂布袋戲成了朋友,非要冒著上海的「颱風危機」,來西山居的地頭兒討個彩。在2017年底,時任西山居CEO的鄒濤稱,劍俠情緣品牌已是中國市場武俠遊戲品牌的領軍者,經過20年之後,西山居需要一個具備強大宣發和生態構建能力的夥伴幫助《劍俠情緣》搭建武俠矩陣,構建一個新的、全的江湖生態。
  • 《劍俠情緣手遊》:一款用心的情懷之作
    [摘要]《劍俠情緣手遊》由《劍網1》《劍俠世界》製作人王屹打造,遊戲將於6月3日全平臺開啟,一時吸引了諸多玩家關注。回顧劍俠情緣IP的遊戲歷程,開山之作《劍俠情緣》於1997年4月上市,遊戲3萬套的銷量為金山帶來了超過100萬的利潤。
  • 《劍俠情緣2:劍歌行》發布會後感 我們的仗劍江湖夢有「救」了
    對於這份武俠情懷,在23年的不間斷傳承中,經歷10多款系列產品的前僕後繼,以及超過2億人的支持,西山居出品的武俠遊戲,正漸漸成為著一種可以跨越國境的文化標籤。8月3日,在珠海金山軟體園舉行的《劍俠情緣2:劍歌行》發布會上,《劍俠情緣2:劍歌行》在8月4日正式上線的消息,又再度為這個國民級的武俠IP,加上了濃墨重彩的一筆。
  • 西山居的《劍俠情緣》20歲了 動畫舞臺劇都會來
    1997年,金山西山居推出了武俠單機遊戲《劍俠情緣》,如今這個系列已經20歲了。12月30日,西山居在珠海舉辦了一場周年慶典,慶祝《劍俠情緣》的生日。對於玩家來說,更熟悉的可能是《劍俠情緣網絡版3》(《劍網3》),這個推出於2009年的網遊,是中國最賺錢的MMORPG遊戲之一。
  • 在江湖,做你自己,《劍俠情緣2:劍歌行》再續國產武俠新情懷
    《劍俠情緣2:劍歌行》所傳承的,正是這樣一個世界。但在此基礎上,它總結了《劍俠情緣2OL》15年的得失,作出了更大膽的突破。在這一領域,《劍俠情緣2:劍歌行》顯然有先天的優勢。中國玩家本身就有濃厚的家國情懷和武俠情結,從發掘出的唐代話本小說就能看出,即使當時的人們身處市井,也對於廟堂之上,江湖之遠心嚮往之。武俠,是印刻在中華民族骨子裡的浪漫。因此以武俠為核心元素的《劍俠情緣2:劍歌行》在世界觀上對於玩家就有天然的吸引力。
  • 劍俠情緣2手遊禮包大全 禮包兌換碼合集
    劍俠情緣2手遊是由西山居開發,騰訊代理的一款MMORPG手遊,很多玩家都想要禮包兌換碼,下面18183小編整理好了劍俠情緣2手遊禮包大全,希望能夠幫助到你。
  • 《劍俠情緣》的前世今生-虎嗅網
    二十年來,《劍俠情緣》系列遊戲陪伴了一代中國玩家的成長,早已成為國產遊戲的標杆之作。不久後,《劍網3:指尖江湖》《劍俠情緣2:劍歌行》兩部重磅手遊就將正式公測,在端改手的尾聲階段,這兩部千呼萬喚始出來的作品,令人無限期待。