產品「任務功能」分析報告

2020-12-16 人人都是產品經理

 不論是任務功能或者打卡、籤到功能,都屬於激勵系統(用戶成長體系)的一部分,核心目的都是為了激勵用戶。在設計過程中應該最大化的考慮用戶情感、心理、動機、價值等人類心理因素。

一、體驗環境&說明

  • 體驗時間:2018年5月23日
  • 手機型號&作業系統:小米MIX2  MIUI9.5
  • 體驗目的:了解在各類型APP中,任務功能所帶來的目的與起到的作用,並了解其中價值

二、體驗產品

三、keep「任務功能」分析

致力於為用戶提供健身教學、跑步騎行、交由及健身餐飲等一站式運動解決方案,打造完整健身生態。

3.1 推薦活動

(1)功能介紹

官方每周會提供一個活動,活動時間7-10天不等,用戶報名並參與活動,活動結束後參與該活動的用戶有機會獲得相應的徽章或者額外獎勵。

(2)功能背景

  • 使用keep的用戶大致可以分為,有健身習慣的人和盡力堅持健身的人、嘗試健身的人;
  • 對於有健身習慣的人來說,本身帶有明確目的,使用keep直接進入「訓練計劃」或查看他人運動情況,但是這部分人畢竟是極少數;
  • 大量用戶處在「盡力堅持健身」和「嘗試健身」,對於這部分用戶較刻板的「訓練計劃」難以讓這批人堅持下去,導致keep的用戶流失或者活躍度低。

(3)功能目標

  • 「推薦活動」提供豐富的鍛鍊目的,區別於「訓練計劃」中單純的健身目的減脂、塑性、增肌,「推薦活動」給到用戶運動的目的更加廣,如培養習慣、夏日美腿、像孩子一樣奔跑等;
  • keep內有很多部位的鍛鍊課程,大多數課程的使用率並沒有那麼高,「推薦活動」不會刻意要求某種運動方式或運動時間,而是給予用戶一個目的,通過這個目的去完成某個訓練課程,提高keep內課程的使用率;
  • 在「推薦活動」具備引流到其他模塊的能力和廣告能力,如在「推薦活動」中抽獎獲得keep商城抵用券或者由贊助商舉辦的活動;
  • 從以上來看,藉由豐富的運動主題結合現有的運動課程,提高提高keep內課程的使用率,用戶停留時間,為keep其他模塊帶來流量導入與廣告盈利能力。

(4)用戶需求

用戶來到keep要做的事情是運動,運動的目的要麼是減脂、塑性或者為了某些場合需要,如做新娘/伴娘、夏天穿短袖等。

(5)功能價值

  • 對減脂、塑身等健身目的進行包裝,提供給用戶更豐富的目的;
  • 通過目的,聚集有共同目的的用戶一起健身,在健身中記錄自己和查看他人的健身效果,達到關係鏈的建立;最後對個別用戶進行獎勵,鼓勵其他用戶參與。

(6)互動設計

  • 作為以運動為主的軟體,keep核心還是「訓練計劃」,「推薦活動」只是豐富運動場景,所以在「推薦活動首頁」僅展示少數活動;
  • 未報名情況下活動內頁包含活動介紹、規則、獎勵,和底部懸浮的「報名按鈕」;
  • 參與報名後,活動內頁有活動結束倒計時(製造緊迫感)、活動參與人與實時戰報(關係鏈的構成)、完成情況(進度告知)。

(7)界面設計

設計風格沿用keep習慣的圖片上加左對齊的文案;

主題色用於時間倒計時、「報名按鈕」、「開始按鈕」,強調這三個按鈕。其他元素都復用其他模塊的設計,達到元素一致性。

3.2 訓練計劃

(1)功能介紹

  • 完成當天訓練計劃後,都會出現「鼓勵頁面」,該頁面展示本次運動後所獲得的成長值;
  • 本次運動的keep指數,連續運動會提高指數加成,指數加成會提高最終成長值,成長值用於提高用戶等級,等級越高可以解鎖更多特權;
  • 之後便是對本次訓練感受進行記錄並完成打卡操作。

(2)功能背景

該功能主要解決「運動怎麼堅持下來」。

僅有少部分用戶能堅持、習慣健身,大部分用戶在運動中都很難能堅持每天運動。大部分人建立了「訓練計劃」實際上並沒有完成。

(3)功能目標

針對運動堅持不下來這一點,keep搭建成長體系,成長體系的概念「把健身變得像打怪升級一樣有趣,幫你把堅持變得更好玩,更容易」。

通過打卡分享自己的健身成果獲得他人鼓勵,同時也能看到他人的健身成果,他人的健身效果是最有可信度,給到用戶 「我不是一個人」「我只要堅持後,就會得到跟網友一樣的效果」的感覺。

同時打卡也是在記錄自己健身的過程,當每個人都做打卡口,那麼社區內將會有無數運動效果內容,這些運動效果內容又能作用於其他用戶,給予其他用戶堅持的動力。

堅持指數,可以理解為「籤到」,讓成長值成倍增加,每天運動後堅持指數就會上漲,某天沒運動指數就會下降。當堅持指數全滿時候,頭像就會「自帶光環」,表示你是個健身狂。

而當成長值積累到一定數量,就可以升級keep等級,每達到一個新的等級,會收到一份詳細的報告,替你總結回顧這段時間段的成長,同時也將解鎖更多特權功能,還有機會收到實體禮物。

首先keep用等級來區分每個人的健身經驗實現自我價值,健身經驗高的人身材會比間健身經驗低的人好。然後每次升級收到歷史健身報告,除了對數據匯總外還通過報告喚起用戶之前運動的回顧,會讓用戶更有動力堅持接下來的運動。其次

從成長體系可以得出:將成就體系做得更具有儀式感,通過堅持健身能夠讓用戶自己覺得有優越感、使命感。

用戶完成目標後前期需要提供酬賞,酬賞需要具備足夠吸引力,後期身體的變化就是最好的酬賞了。現有酬賞提供了皮膚、語音包、照片貼紙等,用戶可以選擇自己特有的素材進行分享。這與早年裝扮QQ空間一樣,調動用戶創造性,產出無數優質內容。

成長值給到用戶「段位」的稱號,段位越高不僅能代表自己健身能力,並且段位也影響著用戶在KEEP圈中的地位,段位越高的用戶一般為健身「發燒友」,他們發布一條帶照片的動態,都能獲得較多的點讚與評論。

而一般段位用戶,一般不會發布照片來展示自己,但是他們可以看到高段位用戶的圖片來激勵自己。段位也相當於是一種期望值,讓用戶產生依賴感,認為自己到達某個段位就能變成某種身材。

(4)用戶需求

運動堅持不下來,運動後的期望值未被滿足。

(5)功能價值

  • 搭建成長體系,打卡或健身後產出優質文字/圖片;
  • 打卡或健身後產出的優質內容滿足用戶對健身的期望值;
  • 通過堅持指數與成長值區分用戶段位,不同段位獲得不同特權,同時段位不同影響著用戶在keep內的地位。

(6)互動設計

在運動後,先展示本次運動獲得的堅持指數和成長值,之後才顯示打卡頁面,不論從展示順序或者主題色的應用,keep都想給用戶灌輸堅持指數與成長值的重要性。

其次才是打卡。

(7)界面設計

成長值彈窗,主題色主要用於強調堅持指數和成長值,插圖與文案給到用戶完成某件任務所獲得成就的儀式感。

3.3 徽章

(1)功能介紹

  • 徽章分為「運動場」和「遊樂園」;
  • 「運動場」內的徽章有連續運動幾天、完成瑜伽、跑步、騎行、行走幾次/天/周、社區用戶達到多少;
  • 「遊樂園」內的徽章具有主題性,每個主題代表著某種運動,通過主題將用戶引導到有關針對性的訓練,並且一個大徽章下面有幾個小徽章,獲得幾個小徽章後可以點亮大徽章;
  • 用戶間可以用戶詳情頁查看到個人獲得的徽章。

(2)功能背景

keep內大部分人建立了「訓練計劃」實際上並沒有完成,並且用戶在產品內的鼓勵點不足也會影響產品的用戶新增與用戶活躍。

(3)功能目標

  • 通過徽章激勵方式提高用戶新增與用戶活躍,用戶產生想要獲得徽章的想法,並為之努力,獲得之後還能感到興奮。
  • 提高用戶在keep上的運動時長,並提高教程使用率。

(4)用戶需求

運動堅持不下來,通過運動獲得成就感。

(5)功能價值

徽章作為激勵系統,來刺激和吸引用戶增加用戶活躍性與教程使用率。由於徽章不是可被消費的虛擬貨幣或者積分,所以只能最大程度發揮徽章給用戶帶來的炫耀心理和成就感。

用戶需要產生獲得徽章的想法,然後這些想法驅動用戶去獲得徽章。為徽章賦予價值,keep徽章一方面代表個人成就和健身經驗,通過徽章可以看出你是健身達人或者健身愛好者。

另一方面keep有社區模塊,徽章同時能作為你在社區中的地位,擁有越多的徽章代表你將會受到更多人關注。用戶來到keep主要是來運動、健身,通過堅持健身獲得徽章對用戶來講獲得成本低。

當用戶產生獲得徽章的想法後,便會有產生攀比心理,需要獲得其他人沒有的徽章這就需要付出更多努力;徽章帶有主題性,主題性的徽章收集性更強,為了收集整套徽章用戶也會付出努力。

同時keep著重強調每個徽章代表什麼,並且有多少人獲得,這與早年QQ點亮圖標是同一個方法,徽章作為徽章不只是自娛自樂,還要給其他用戶看到,由此產生優越感。

(6)界面設計

單色調、圖案簡單、巧妙的利用數字的形式強化徽章的形象。獲得的徽章點擊進去會有相對的動效,讓徽章看起來更有儀式感。

四、微視「任務功能」分析

微視是一款拍短視頻的音樂創意短視頻社交軟體,專注於年輕人15秒音樂短視頻創作社區。

4.1 發現

(1)功能介紹

該頁面展示所有話題,頂部為當下熱門綜藝、人物、事件話題著重推薦,底部列表為其他話題列表,用戶選擇自己喜歡的話題參與挑戰,每個挑戰內根據視頻播放量進行排名,選出前3名最高播放量的用戶。

(2)功能目標

短視頻的內容質量是他的核心,而挑戰話題承載引導用戶如何發布出有趣、多樣、可看性高的內容的責任。

產品目標用戶群體為年輕人且由個性表現欲望追求潮流,「話題挑戰」視頻產或者話題都需要滿足目標用戶的需要,如當下哪部電視劇、選秀節目熱播有或者明星效應,也可以是某首歌某個段子等。當話題吸引力低於生產視頻成本,那麼用戶就不會在這裡發布視頻;

「話題挑戰」首先告訴用戶當下大家都在流行什麼,當這個流行點吸引到用戶後,用戶便會去看話題內的視頻。然後「話題挑戰」通過話題列表與參與人數和視頻,告訴用戶可以如何玩,有多少人在玩這個話題。

其次參與話題能獲得什麼,越優質的內容且發布頻次高,點讚、評論、關注數據也就越高,讓用戶在平臺內獲得成就感,這邊會促使用戶停留在這個平臺內做貢獻。最後,當用戶為了獲得更多成就感願意停留在平臺學習並產出更優質內容,然後再次吸引其他用戶,形成一個閉環。

(3)用戶需求

  • 主要分為兩類用戶,一類為看視頻的人,一類為看視頻並發布視頻的人;
  • 看視頻的人來說,微視的目標人群與抖音是一致的,這是一群年輕、個性、有表現力、追趕潮流的人。視頻內容對於產品目標人群是否有足夠的吸引力,「玩點」是否夠新、夠潮流、玩的人夠多都影響是否有用戶願意停留更多時間看視頻;
  • 看視頻並發布視頻的人,當視頻足夠有吸引力後,就需要解決用戶發布視頻的需求,如何發布視頻?發布視頻能獲得什麼?並不是所有用戶的創造力都那麼強且能輕鬆產出優質內容,再者用戶發布視頻所獲得的優越感必須大於發布視頻的成本,那樣用戶就願意發布視頻了。

(4)功能價值

  • 提供優質的短視頻內容解決用戶對碎片化時間消費需求;
  • 緊跟潮流&玩法創新,讓用戶能獲得跟豐富有趣的視頻內容;
  • 產品功能便捷,降低用戶發布視頻的成本;
  • 讓用戶獲得更多成就感,通過挑戰活動、排行、關注、播放量等,讓用戶視頻得到更多的曝光。

(5)互動設計

  • 頂部banner主要凸顯綜藝、明星、事件等元素,通過這些元素吸引用戶進入話題中;
  • 底部列表主要凸顯UGC內容,所以每個話題在用戶不點擊進去時候就可以左右滑動,查看該話題內的UGC內容;
  • 通過參與人數對話題熱度進行區分;
  • 話題詳情頁內,UGC內容排行一方面突出優質內容吸引用戶觀看,另一方面提高視頻發布者成就感。

五、趣頭條「任務功能」分析

「趣頭條」是一款新生代內容資訊APP,通過獨特算法想用戶展示有用、有趣、有益的內容。打著「看新聞,贏好禮」的口號,讓用戶通過閱讀新聞,獲得一定收益。

5.1 籤到&任務&金幣

(1)功能介紹

通過底部導航欄「任務」進入任務頁面,任務頁面分為3個板塊,頂部為每日籤到按鈕,中間為收徒banner,底部為日常任務;獲得的新幣可以通過平臺規定的金幣轉換匯率兌換成現金並體現。

(2)功能背景

新聞類產品今日頭條、騰訊新聞、網易新聞、搜狐新聞、新浪新聞已經收割了幾乎整個市場的用戶,其中今日頭條月活躍用戶達到4億。面對已經成型的市場,如何從中搶奪流量就成了個問題。

(3)功能目標

面對已經成熟的新聞類市場,以吸引用戶、活躍用戶、提高停留時長為目的,趣頭條換了個角度,以現金補貼作為差異化方式搶奪其他平臺用戶。

(4)用戶需求

閱讀最新新聞資訊與其他富媒體。

(5)功能價值

  • 「籤到」送金幣,保證用戶基本的每天登錄一次產品;「日常任務」每日完成固定任務獲得一定金幣,任務主要圍繞拉新、促活;獲得的金幣,可以根據當天平臺兌換匯率,兌換成現金並提現。
  • 平臺利用補貼作為額外獎勵,刺激用戶貪婪、佔小便宜的心理。
  • 本身金幣是沒有價值的,但是在趣頭條內,金幣可以直接兌換成現金,就變成了這個產品的亮點「看新聞的同時還能賺錢」。在內容無法與其他頭部產品PK時,趣頭條選擇以補貼的形式,吸引用戶流量,帶來用戶流量的同時通過任務的形式,轉化成對產品各項數據的提高;這種方式的大前提是補貼的金額能超過用戶預期,吸引力足夠大。
  • 現金補貼,不僅提高口碑宣傳作用,也能一定程度上培養用戶習慣。

(6)互動設計

  • 打卡保證每日的登入頻次,但是並沒有保證拉新、促活,所以打卡在該頁面佔的篇幅較小;
  • 中間的收徒模塊最為顯眼,收徒相對於是拉新,拉新成功就有機會促活。所以相對打卡來講,屬於最重要的一個;
  • 底部日常任務佔一般以上的篇幅,該功能保證了用戶每日在產品內的操作,同時,在任務地方提供了完成任務的入口,便於用戶直接進入完成任務。

(7)界面設計

界面使用主題色為金黃色,提現跟匯率設計模擬了金融類產品的設計風格,整個頁面的設計主要凸顯現金、金錢感。

5.2 收徒

(1)功能介紹

通過分享到各大平臺,邀請用戶使用趣頭條,邀請者即可獲得現金與抽獎機會。

(2)功能背景

新聞類產品今日頭條、騰訊新聞、網易新聞、搜狐新聞、新浪新聞已經收割了幾乎整個市場的用戶,其中今日頭條月活躍用戶達到4億。面對已經成型的市場,如何從中搶奪流量就成了個問題。

(3)功能目標

  • 最直接的現金補貼拉新;
  • 產生新人再次拉新領取紅包的循環。

(4)用戶需求

平臺給到用戶一個賺取補貼的需求。

(5)功能價值

  • 收徒功能提供了兩個場景,一個是面對面,一個是通過工具傳播分享。兩個場景覆蓋了用戶在實際場景上,是否朋友就在身邊。其中面對面收徒,除了獲得一次性的金額獎勵,還能參與抽獎,抽獎次數根據收徒人數,為了提高抽獎次數用戶會進行多次收徒操作;
  • 通過階梯式金額補貼的形式刺激用戶貪婪的心理,當新用戶進入到產品中又能再次被金幣和收徒刺激,形成一個拉新、促活循環。

六、總結

不論是任務功能或者打卡、籤到功能,都屬於激勵系統(用戶成長體系)的一部分,核心目的都是為了激勵用戶。在設計過程中應該最大化的考慮用戶情感、心理、動機、價值等人類心理因素。

在設計這些功能時候,常會關聯到徽章、排行、積分或金幣等,這些是「成就象徵」但是實際上他本身並沒有任何意義,但是這些東西能兌換更有價值的東西或者能代表人們成就感的時候,這些東西就是有價值的。

6.1 在做激勵系統或成長體系的時候

首先定義產品本身的價值,產品是做什麼的?能給用戶帶來什麼?

如「汽車之家」主要做汽車資訊,用戶關注點在汽車、汽車配件、汽車延伸出來的需要品等;用戶使用汽車之家能了解到汽車更全面、更深入的資訊,提高用戶對車子的認識。

然後用戶群體是什麼樣子的?他們有什麼訴求?

使用汽車之家的用戶群體可以是「汽車達人」、「喜歡看車的普通人」、「準備買車的人」,這些人大部分都有一輛車。

那麼他們關注汽車的訴求是什麼?

可以是「自己車的問題」、「準備買車」、「了解其他車子性能」等。

其次什麼訴求點是用戶最高頻和最關注的?

當大部分人都有車的時候,其中一點耗油量是大家關注的,「耗油量」也就相當於「加多少油」,那麼就可以把」加油「定義為一個高頻且關注的點;最後產品就能從「加油」這個點來做活躍或者拉新,通過籤到、排行或者其他形式進行包裝。

 

本文由 @醬油俠 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議。

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