20%的關鍵目標,決定了80%的結果。
1897年,義大利經濟學者帕累託偶然注意到19世紀英國人的財富和收益模式:即大部份的財富流向了少數人手裡。同時,他還發現,在其他的國家也都有這種微妙關係出現,帕累託從大量具體的事實中發現:社會上20%的人佔有80%的社會財富,即:財富在人口中的分配是不平衡的。這就是我們今天所說的「帕累託法則」,當然它有一個更響亮的名字——「二八定律」。
二八定律現象
80/20法則,反映的是一種出現在經濟學,社會學上的普遍現象,(當然這裡的二八並非精確到各位,也因此二八定律也常常被稱作不平等定律。)當然只總結現象而不給出經世致用的理論那我們多半需要去「神棍理論學」的目錄裡感受這個理論了,二八定律所給出的現實意義在於指出在任何特定群體中,重要的因子通常只佔少數,而不重要的因子則佔多數,因此只要能控制具有重要性的少數因子即能控制全局。而這一定律不僅僅反映出人們日常生活中諸多或二或八的不對等現象,也在很大程度上成為企業管理學乃至戰略制定的重要準繩。當然在下文我們還要專門就遊戲裡頻繁出現的二八定律現象以及這些現象對遊戲行業所帶來的具體影響進行探討。
猶太人也有一個類似的理論,即世界上存在一條78∶22宇宙法則,世界上許多事物,都是按78∶22這樣的比率存在的:空氣中,氮氣佔78%,氧氣及其他氣體佔22%。人體中的水分佔78%,其他為22%等等。猶太人的二八定律在商業社會非常普遍,一家商店百分之八十的利潤來自20%的核心用戶,而在企業管理中的一個黃金定律是,企業的80%利潤源自20%員工的努力。而放眼整個社會,20%的人群擁有80%的財富。而二八定律的現實意義在於,20%的關鍵付出往往能夠產生80%的收穫,把主要的時間和精力放在關鍵的少數上,可以取得事半功倍的效果。
遊戲二八定律
遊戲業80%的收入源自20個最靠前的遊戲,這種現象促成了獨立遊戲的興起,聽起來風馬牛不相及,但是這兩者的確存在關係,EA執行長Peter Mooer曾表示電視遊戲行業因為太過遵循二八定律導致大型發行商開發原創遊戲的意願極大下降,開發商過於關注系列遊戲的開發,因為原創3A遊戲想要獲得成功變得愈發困難。整個遊戲業80%的收入很可能來源於20個最靠前的遊戲。其他任何一個未能擠進Top20或者是Top25的就發現要證明自己的存在是多麼的困難。
而在大型遊戲開發商熱衷於3A系列遊戲開發的時候,獨立遊戲開發者(這些開發者也有相當部分從大型開發商的工作室中出走)們迎來了屬於自己的獨立時代,儘管遊戲成品往往畫面簡陋或缺乏足夠的商業模式,但是高原創度和自由的開發使得這些獨立遊戲開發者名利雙收,2012年上映的《獨立遊戲大電影》翔實記錄了《我的世界》,《時空幻境》,《FEZ》等獨立遊戲的開發幕後故事,而獨立遊戲行業的狂歡也在2014年微軟25億美元收購《我的世界》開發商Mojang達到高潮,而這一切都始於二八定律的反作用力。
移動遊戲業中也有一組非常有趣的二八定律現象,移動遊戲中免費遊戲收入佔據收入總和的80%,當然還有更殘酷的一個數字,國外應用分析商Adjust統計顯示在App Store中,中國「殭屍應用」佔比高達81.3%。這些應用無下載,無曝光,無評分,名副其實的死亡應用。
讓我們繼續尋找二八定律在移動遊戲行業的表現,在移動遊戲數百億市場規模中,80%收入來自20%付費玩家,CNNIC第35次《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示中國移動遊戲付費玩家佔比手機遊戲用戶中,付費用戶佔到24.0%,月均付費超過100元的用戶佔付費用戶總量的28%,全球範圍內,6%的鯨魚玩家提供超過50%的行業收入,這些(鯨魚)用戶往往10倍以上每用戶平均收益。
二八定律在遊戲行業的例子舉不勝舉,也因此在有了成功的案例後,免費遊戲能夠在短時間內佔據移動遊戲的八成,而在特定範疇內(蘋果渠道)的展示限制下,80%的收入能夠被少量的遊戲開發商獲得。而在玩家付費比例不超過20%的移動遊戲中,MMO在線遊戲設計者的更多精力轉移到了提升付費玩家比例以及努力提升付費玩家遊戲留存之上,而付費點設計以及圍繞付費點的遊戲設計也就成為遊戲行業最為緊要關注的事情,單機休閒遊戲中,如何快速獲得更多新用戶是穩定付費率的一個高效方式,也因此會有King每年數以億計的電視和社交廣告投入。對於尚有增量的藍海市場,努力獲得新用戶比在80%的無付費意願用戶中尋找商機更為容易。