《星際爭霸2》機動性導致神族過於強大?

2020-12-14 遊民星空

    最近在BN論壇上國外玩家們就星際爭霸2中各種族的機動性進行了一些討論,其中熱點主要集中在神族的時空門和追蹤者這兩個單位上。在這些討論中有許多玩家發表了自己的看法,

    Rah: 當暴雪為星際爭霸2加入新的機動性方面的改變時,他們說人族將會擁有降落艙,神族會有傳送,蟲族會加入坑道蠕蟲。這些設計將會導致蟲族的機動性最強,神族次之,而人族最差。

    不要誤會我,我認為坑道蠕蟲和降落艙並非必要所以我很高興它們被去掉。但是神族現在時唯一擁有這種傳送機制的種族,這使他們變得非常靈活和持久。召喚在最新的版本中被移除了,但是傳送在一場遊戲中能夠更早的出現,儘管對它的防守比對傳送的防守容易些,我預計在beta測試中傳送需要被修改以保持平衡。現在,運用你們有關召喚的經驗來使得傳送成為一個平衡的技能吧。

    將傳送在科技樹中的位置稍微移高那麼一點(平衡的原因,而我建議將零點迴路作為傳送的解鎖建築,那麼傳送的出現就能跟速仲裁戰術時召喚出現的時機差不多)

    讓傳送門必須消耗水晶跟氣礦才能變形為時空門。就像在星際爭霸1中仲裁者需要一筆投資才能使神族獲得機動性的飛躍。

    (若真有必要的話)乾脆移除傳送,這隻有新手會在意。老實說時空門對於神族玩家有很大的危險,它鼓勵了投機戰術。

其他的一些有關神族機動性的因素(追蹤者):

    讓剃刀蟲群技能有一個輕微的減速效果,並且這種減速效果比追蹤者的閃爍的冷卻時間要稍微長那麼一點。這給了蟲族和人族在早期運用戰術跟操作來限制追蹤者的一個手段。這也使蟲族的後期戰略具備了可行性。

    (有必要的話)增加追蹤者的閃爍技能的冷卻時間。

    陣型在母巢之戰中是一個非常關鍵的因素,我希望在星際爭霸2中它也一樣重要。機動性需要代價,結果只是看到了一些戰場上的士兵。如果神族士兵能夠一開始就四處傳送而閃爍又無法被限制的話,那這個遊戲將會失去樂趣。

    The_maple_kind:坑道蠕蟲還在,但降落艙因為「不會被怎麼用上」所以現在成了幽靈兵的一個技能了。我同意神族的傳送過於強大而且稍微上調它在科技樹中的位置並不會怎麼影響到它。至於追蹤者,它還好。

    Warlord255:蟲族現在相比於其他兩族來說依然缺少機動性。比如感染者,其餘兩族至少擁有2種以上的運輸類技能,而神族的傳送是其中最好的。缺少了作為進攻手段的坑道蠕蟲,蟲族就只能依靠強行打正面,或者空投這種沒有安全感的戰術。

    更重要的是,感染者目前還沒能充分發揮滲透這個技能。老版的滲透技能給了蟲族一個能與人族相抗衡的手段。不同於那些強力/大數量的單位,至少需要有一個感染者來給對手保持威脅,沒有了這個,那你手中最好的牌就只能是一個被神經麻痺的SCV或者雄蜂了。

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