任天堂的百年沉浮,這家創造出《超級馬裡奧》和《口袋妖怪》的公司...

2021-01-08 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「三錢二兩」(ID:ThreeQian),作者錢偉大;36氪經授權發布。

I. 未來的電子遊戲?

在講述任天堂的歷史之前,先講講三錢二兩(公眾號ID:ThreeQian)對未來電子遊戲的看法。長話短說,一個受歡迎程度可以媲美足球和籃球的世界級電子遊戲(目前還不存在),應當具備以下特徵:

1. 人與人之間的直接競爭:「直接」是指有攻擊方和防守方,典型的有足球與籃球,反面例子有跳水;放到遊戲裡,典型的有《王者榮耀》,反面例子有《泡泡龍》。我們看整個遊戲演變的歷史,從早期的《超級馬裡奧》到如今的《王者榮耀》,最大的趨勢是遊戲的對抗性在不斷提高。也許用「趨勢」這個詞並不夠恰當,因為競爭是人類的天性,只是在網際網路誕生前,這個天性被壓抑了。

2. 團隊合作:這一點不僅會增加遊戲內容的豐富程度,對遊戲普及的過程也有極大的助推作用。和上一條特徵類似,人作為一種群居動物,團隊合作仍然是一種對天性的滿足。

3. 設備/道具的可承擔&可便攜:和跑步不一樣,電子遊戲必須使用到設備或者道具,所以這個設備或者道具要夠便宜,通俗地講,也就是要大家都玩得起,還要方便攜帶。 

4. 文化普適:一個源遠流長的競技內容,是不帶有文化偏見的。例如,當你玩籃球的時候,就只是玩籃球,而不是在玩英國籃球或者日本籃球。《王者榮耀》裡的「後裔」和「魯班」等帶有強烈中國文化色彩的角色名稱,在國內推廣時是很有幫助的,但在推向國際時就是反作用力。 

5. 水平的提升無法一蹴而就:好的競技內容,應當只能通過時間和科學的訓練去提升水平,而且必須要能夠提升水平,一個沒有水平差異的遊戲不具備競爭的空間,也就違背了第一條特徵。 

6. 動起來?:這一條帶個問號,因為不確定人的天性到底是愛動還是不愛動。在具備前五點之後,人是否會更偏愛能讓全身都動起來的遊戲?如果答案是肯定的,那麼又會對虛擬實境和傳感設備有著極高的要求,按照目前的技術水平,至少五至十年內不用考慮。

以上六點特徵並不完整,也未必正確,希望大家能提出自己的觀點。

II. 起源 

輟學繼承家族事業,成為任天堂第三位社長時,山內溥21歲。任天堂曾在日本花札行業(註:「花札」是一種傳統日本紙牌)一時風光無兩,但在山內溥接手時已經瀕臨倒閉,他認為轉型是公司未來唯一可行的出路。

這位日後的遊戲界教父,從年輕的時候開始,就是一位獨裁者。

山內溥首先解僱了所有家庭成員,只留下少量對自己效忠的老員工,這個肅清異己的行為,並沒有什麼深遠的戰略含義在內,純粹是性格使然。在他擔任社長的期間,任天堂從未做過任何市場調查,所有的決定全憑他一個人的直覺。

在早期,山內溥的經營思路相當簡單,什麼火就做什麼,所以任天堂開過情人旅館和計程車公司,還賣過方便麵,最終都以失敗告終。

直到再次選擇跟風,進入遊戲行業。

III. FC、《超級馬裡奧》和宮本茂

1983年,任天堂發布了初代機FC(Family Computer,或稱「紅白機」),這款性價比奇高的產品,正是小霸王遊戲機模仿的對象,堪稱家用遊戲主機的始祖。


六年前進入任天堂的宮本茂,也首次震驚了業界。

因為大名鼎鼎的《超級馬裡奧》系列,正是由宮本茂創作,全球銷量累計超過3,000萬套。


IV. SFC、Game Boy和《俄羅斯方塊》

在原本的計劃裡,任天堂準備和索尼共同研發第二代主機SFC(Super Family Computer),新主機不再使用卡帶,由索尼負責研發CD光碟系統。

然而,在見識過索尼的硬體實力之後,強勢的山內溥擔心在未來的主機製造之中,會被索尼奪走話語權,於是暗地裡終止了合作。這種半路變卦的做法,導致索尼決定去研發自己的主機,並為日後第三代主機N64遭遇滑鐵盧埋下了伏筆。

隨著遊戲主機市場的競爭日益激烈,任天堂急需新的主機,而恰好在此時,夏普公司的一款民用液晶屏成功實現量產,這讓擁有小屏幕、價格低廉的掌機變得可能,於是掌機歷史上的第一款神機Game Boy應運而生。


光是從FC上移植到Game Boy的《超級馬裡奧》,就賣出了近2,000萬套,奠定了當時Game Boy在掌機界的王者地位。但還有另一款國民級遊戲不得不提,就是《俄羅斯方塊》,銷量比《超級馬裡奧》還多1,000萬套。 

V. N64

N64是任天堂的第三代主機。

在N64期間,誕生了兩款任天堂自主研發的神作:《塞爾達傳說:時之笛》和《超級馬裡奧64》。這兩者最牛逼的地方在於他們解決了許多技術問題,成為了日後3D遊戲的標杆(詳情可參考知乎上的《媲美前作,<荒野之息>是人類能做出來的最好的遊戲之一》)。

尤其是《塞爾達傳說:時之笛》,是首個被Fami通評為滿分的主機遊戲(註:Fami通是最受尊敬的電子遊戲周刊),也被譽為「史上最好的遊戲」。

但即便有兩大神作撐腰,N64的銷量始終沒有讓任天堂十分滿意,主要原因有兩個: 

首先,任天堂長期獨佔遊戲主機市場,掌握著重要的渠道,從而變得越來越苛刻,導致第三方遊戲製作廠商一直在積壓怨氣。終於在1996年,我們看到了行業大哥SQUARE(史克威爾,後與ENIX合併)爆發,倒戈去了索尼。這個SQUARE,就是大名鼎鼎的《最終幻想》的創作公司,他們旗下的遊戲,在巔峰時期,一度霸佔了日本遊戲四分之一的市場份額。 

其次,前面提到了任天堂和索尼鬧翻,後果之一就是N64依然堅持使用卡帶。相比於CD光碟,卡帶技術已經處於絕對的劣勢:一是容量更小,這讓遊戲製作廠商做研發時處處受制,遊戲的質量也可想而知;二是價格更貴,導致N64的遊戲普遍高於市場上其他的主機遊戲。

VI. NGC

如果說第三代主機N64差強人意,那麼第四代的NGC(Nintendo GameCube)可以說是災難了。

先看看這臺主機的外觀:

雖然NGC解決了上一代主機所有的硬體問題,但在遊戲內容方面卻是全面潰敗,《超級馬裡奧》和《塞爾達傳說》的後續作品,不僅跳票嚴重,最終成品的質量也讓玩家們大失所望。這時的任天堂已經不受第三方遊戲廠商待見,如果自身研發的遊戲不給力,基本就是藥丸的節奏。

NGC有多差,從各代主機巔峰時期的年銷量就可以看出來: 

FC,約1,000萬套;

SFC,約1,700萬套;

N64,約1,000萬套;

NGC,約500萬套。。。 

N64具有一般的硬體和優秀的軟體,而NGC具有優秀的硬體和一般的軟體,通過比較這兩者的銷量,我們可以發現,遊戲行業的關鍵還是軟體。

當時任天堂研發的疲軟,與內部的不穩定有著很大的關係。在早期,北美分部一度佔了任天堂銷售的70%以上,非常強勢,甚至倒逼社長將總部遷往美國,結果遭到山內溥肅清,導致大量人員流失。

順便說一句,微軟的Xbox正是在那時候推出的,他們招了不少任天堂出走的員工。微軟之所以做家用遊戲主機,是想從這個硬體切入,去做一個閉環的生態,類似今天家庭物聯網的意思。這個思想是很先進的,但很可惜,最終這個理念是由智慧型手機實現。

NGC出來沒幾年,山內溥就宣布退位,但實際上是垂簾聽政。

VII. 《口袋妖怪》、NDS和Wii

幸運的是,在下一代主機出來拯救世界之前,《口袋妖怪》扛起了大梁。這款遊戲在剛出來的時候並不被看好,它的爆發是一個緩慢的過程。1996年至2013年期間,《口袋妖怪》系列賣了近2億套,要知道,前面提到的《超級馬裡奧》和《俄羅斯方塊》,銷量都只是按「千萬套」為單位。

網上有新聞說,《口袋妖怪》之所以能火,是因為電子寵物的流行。這個說法是錯誤的,因為電子寵物的誕生要晚於《口袋妖怪》,我們在《不要老是看不起二次元,分分鐘用300億收入錘你胸口。》一文中曾提到過。 

接下來,在2004年推出的掌機NDS(Nintendo Dual Screen),是繼Game Boy之後的另一波高潮。

硬體方面,NDS是雙屏幕,最過分的是,下面那塊屏幕還是觸控螢幕。2004年的雙屏+觸控螢幕,再加上主要針對年輕人的海陸空全方位廣告轟炸,NDS一經推出,就受到熱烈追捧。

遊戲方面,《口袋妖怪》依然是鎮機之寶,同時在學習了電子寵物的經驗之後,任天堂推出了名為《任天狗》的寵物模擬遊戲,又成為了史上第一款被Fami通評為滿分的掌機遊戲。

兩年之後,任天堂推出了Wii,以創新的體感技術再次引爆遊戲界,體感技術並非任天堂首創,但任天堂是第一個將體感技術運用到家用遊戲主機上的公司。所謂體感技術,簡單地理解,就是讓遊戲裡的人物按照你的動作去行動(想想前面提到的「動起來?」特徵),十年前屬於黑科技範疇。

2008年3月– 2009年3月的財年,既是金融危機的年份,也是NDS和Wii的巔峰年份,兩者的年度總銷量超過5,800萬套,至今仍是最高紀錄。同年,任天堂的淨利潤(經調整)達到史上最高的2,800億日元,帶領公司的市值突破10萬億日元,山內溥也成為了當年的日本首富。

VIII. 如果。。。

但緊接著,以iPhone為代表的智慧型手機迅速普及。雖然任天堂在主機和遊戲兩方面都很優秀,但主機才是公司強勢的資本,如果跑去做手機遊戲,那麼就會淪為以往被自己壓迫的第三方,這肯定是(垂簾聽政的)內山溥無法接受的。

這就是為什任天堂早在十年前,就在嘴上嚷嚷著要重視手機遊戲,卻直到2016年才推出Pokemon Go(《Pokemon Go:3天80億美金的思考》)和Super Mario Run。由於前者並不是由任天堂研發,後者不具備變現能力,所以外界對任天堂能否做好手遊,仍是高度存疑的。雖然由於遊戲本身的問題,兩款作品的熱度下降非常快,但推出時的火爆程度,至少已經證明了這兩個IP的能量。


任天堂真正嘗試向主流手遊靠攏的作品,是數月前上架的《火焰紋章:英雄》。就流行程度來說,這個IP並不算出名,但在遊戲界還過得去,所以是做實驗的一塊良田,遊戲模式學則是我們熟知的抽(氪)卡(金)。

除了日本之外,《火焰紋章:英雄》還被放在了美國試水,首日就衝到了收入榜的第九名。之所以選擇美國,一是因為從Game Boy時代開始,美國就一直是任天堂最重要的市場;二是現任CEO君島達己,曾是美國分部的負責人。 

縱觀整個任天堂的歷史,最銳意進取的員工是荒川實,也是原本最有希望接替山內溥的人,他是內山溥的女婿,最初幫助任天堂開拓美國市場的功臣。

當年,《俄羅斯方塊》的版權正是荒川實偷偷瞞著自己的嶽父,花了千萬美金買回來的。荒川實的眼光,從這件事可窺一二,但同時也讓大家認識到,他是一個「不聽話」的人。然而別忘了,山內溥可是一個獨裁者。另外,山內溥曾派自己的長子– 山內克仁 – 到美國分部工作,希望荒川實能提供幫助,結果山內克仁在那裡變成了出名的紈絝子弟,讓山內溥和荒川實之間的隔閡進一步加深。最終在整頓美國分部的時候,更「聽話的」君島達己,頂替荒川實成為了美國分部的負責人。 

目前,任天堂的股價為28,355日元,還不到最高點時的一半。如果當年接替山內溥的人是荒川實,任天堂在今日很可能是另外一番景象,但以山內溥的獨裁者性格,從一開始就註定了這個場景是不可能發生的。

要想任天堂涅槃重生,至少等這一屆「聽話的」CEO卸任吧。 

P.S.

上兩個月出的主機Nintendo Switch,噱頭是主機+掌機二合一,原價2,100元人民幣左右,剛出來時被炒到3,000元以上。同時,首發的遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》在網上已經被吹上天了,連見慣大場面的我都被深深地吸引住。

但為了堅守價值投資,一直忍著沒出手,只能每天刷一遍價格,坐等價值回歸。

結果太太看不下去了,直接霸氣地買了一臺送給我。

一個非常感人的小故事。


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