自走棋的前世今生,戰歌競技場能否成為2.0?

2021-01-03 遊戲陀螺

2020年,在某些熱門品類上繼續推陳出新的遊戲有放置類、二次元等,而在自走棋品類方向,上周正式上線的《戰歌競技場》是最新的代表,截至發稿前,標榜自走棋2.0的《戰歌競技場》在免費榜已經降落到第67名,暢銷榜處於104名。遊戲陀螺花了一周時間深度體驗了《戰歌競技場》,結合同品類的產品設計做了對比分析,形成了一份體驗分析報告,探究這個品類的最新發展方向。

下棋一時爽,一直下棋一直爽。自走棋起於《Dota2》,也衰於《Dota2》。這款由巨鳥多多工作室開發的《Dota遊廊自走棋》,算是自走棋的鼻祖,一經推出,相當於火爆,火到什麼程度,當時在網吧裡,幾乎有一半在玩。2018年到2019年間,不少仿品接踵而出,還有一些企業專門做自走棋的攻略資訊。自走棋的興起,也養活了不少人和公司。

同時,《刀塔自走棋》也奠定了自走棋的規則。

《刀塔自走棋》一場允許8名玩家參加,玩家進行兩兩輪位對決,通過每回合消耗金幣來購買棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並在不同回合與玩家和AI(野怪)對抗。

每位玩家都會擁有一隻信使棋手,初始血量為100,每回合如果對戰失敗,會減少一定血量,血量為0即被淘汰出局,按照勝敗次數進行排名。玩家可以通過合成3個同樣的棋子來進行升星,越高星的棋子,戰力越強,以此強化自己的陣容。

刀塔自走棋將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰鬥等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的玩法規則,也成為了後來大多數自走棋借鑑的模板,包括《雲頂之弈》、《多多自走棋》的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定靈感都來自DOTA2。

由《刀塔自走棋》所創建起來的玩法,因為抽取棋子的賭博運氣的存在,不像MOBA那樣具備強競爭對抗性,一直被玩家認定為休閒遊戲,如果是休閒遊戲,自走棋也無法撼動《鬥地主》《狼人殺》這類的用戶根基。即無法成為大眾熱門,也無法比擬休閒娛樂,成為了自走棋的詬病。等熱度褪去,玩家的新鮮感不再,自走棋也開始走向下坡路。

拿《刀塔自走棋》來說,當時火爆的時候,有十幾萬人同時在玩,巔峰在線有20萬人,現在在線人數只有1萬來人。

刀塔自走棋在線人數

《雲頂之弈》亦是如此,雖然騰訊沒有公布過遊戲人數等方面的數據,但我們也可以通過其他數據,側面看看雲頂之弈的火熱程度。根據Twitch統計,從2019年7月底8月初開始,雲頂之弈的收視時長數據便出現滑鐵盧。7月25日,雲頂之弈的收視時長為230萬小時,到7月27日,短短兩天之內,該內容的收視時長迅速下滑至130萬小時。至今,雲頂之弈在Twitch平臺的收視時長再未上升至200萬以上,甚至從8月底至今,收視時長已經穩定在百萬小時以下。

縱觀國內,《雲頂之弈》在鬥魚、虎牙等直播平臺播放數據也大不如前,玩家圈裡,更是沒有什麼聲音。

那麼騰訊這時候推出自走棋玩法的《戰歌競技場》(以下稱戰歌),又意欲何為?面對現有的競品下,戰歌又憑什麼自稱自走棋2.0?

一、前人的繼承

規則的制定沒有那麼容易被打破,強行破壞規則,另立新規,也許要付出血淋淋的代價,很顯然,《戰歌》並沒有做好這個準備,繼續沿用了原有的規則。棋盤保留十字格,8名玩家參與,從種族、羈絆、升星、裝備等,無外乎都「借鑑」了原有規則,保持其策略性。

種族設計

與《刀塔自走棋》、《多多自走棋》一樣,《戰歌》也是沿用了魔幻題材,這樣的題材天生就具備了種族元素,只不過把名稱重新設計了一遍,就有了新的世界觀。那麼《戰歌》的種族也很豐富,一共22個種族。種族之間彼此克制,彼此牽絆。像深海本身具備魔抗,就可以克製法師的魔法。而每個棋子基本有多個種族屬性,這樣一來,玩家操作的靈活性就大大加強了。法師中的月光龍又是精靈族,天賦是躲避,那麼它又可以提升躲開深海族攻擊的機率。

羈絆效果

即場上同一種族的棋子達到一定數量時,會產生羈絆效果,提升天賦值。同時又因為每個棋子都有多個種族身份的關係,達成不同種族數量也靈活了許多。

裝備設計

《戰歌》的裝備簡單易懂,分為防禦型、攻擊型、治療型等。在裝備設計上,其識別度也符合玩家的認知,比如刀、劍和弓的樣式,一看就是代表攻擊、傷害的,而頭盔、盔甲就是加強防禦的。

取其精華,棄其糟粕,所帶來的好處就是,很重要的一點是保持遊戲的策略性,不會破壞遊戲的平衡性。騰訊可以快速做好產品,推出驗證市場。

其次的優勢是,下棋賭博的目的就是成為贏家,《戰歌》一開始就做到了目標清晰。自走棋要求8名玩家參與,每回合戰鬥後,排名實時變化,刺激玩家競爭,目標感強烈,《戰歌》也沿襲了這一優點。排名越靠前,經驗就越多,升級就越快,回報力度就越大,包括英雄特效、碎片、棋魂值等獲得,也是非酋玩家唯一的晉升渠道。

《戰歌》繼承了規則的優點,那它又改動了哪些,解決了自走棋什麼問題?

好遊快爆評分7.4分
好遊快爆玩家評價

二、改革的斧頭

節奏的改變

我們玩自走棋,一場動輒都要半小時,遊戲節奏的拖沓,耗時過長,越來越不能滿足手機端用戶的需求。對比同為手遊的《多多自走棋》,我們不難發現,《戰歌》儘量在時間上進行壓縮。在每個回合的準備時間只有30秒,時間上的縮短也更加順應了移動端用戶碎片化的娛樂時間。正如《戰歌》所打出的slogan:下棋十五分鐘。玩過之後,確實單場時間在於十五至二十分鐘之間。

除此之外,《戰歌》也解決了戰時時間過長的問題。更快的使一方棋子全部淘汰,判定勝負,是《戰歌》的方法。解決的方式是雙向的,《戰歌》在數值優化上,使其棋子血量變薄或者傷害加大,比如拉開不同星級棋子的差距,2星棋子對1星傷害比其他自走棋更大。帶有爆發、攻擊型的潛行者、戰士等種族,攻速更快。在遊戲過程中,我們也看到,棋子的血塊,在每次攻擊中很明顯的快速減少,通常基本上在十幾秒二十秒就已經勝負已分。

棋子的掉落概率也會影響遊戲節奏。如果一個玩家過早的組建了高星陣容,勢必會加速每個回合的戰鬥,很快取得勝利。經過反覆考察發現,《戰歌》為了阻止這樣的情況發生,在棋子的掉落概率方面做了手腳。基本上,在前期,刷新概率最高的都是你默認陣容中的幾個低配棋子,這幾個棋子往往在中期就能夠組成2星甚至是3星棋子。快速升星,傷害就變強,戰鬥節奏就變快了。在中後期,又會經常刷到有幾個高配的棋子,又可以很快升星。整體下來,陣容會顯得比較協調,不會失衡,給玩家體驗會比較良好,還能加快戰鬥節奏。

時間上的壓縮和棋子概率上的調優,讓整體戰鬥節奏加速,保持策略性的同時,最大限度減少玩家無操作等待時間的疲勞感,解決了對局時間過長的痛點。

完善系統的趣味性

不管是《刀塔自走棋》,或者《雲頂之弈》,他們都是刀塔和英雄聯盟的附屬品,玩法單一。而《戰歌》看起來更像是一款獨立的遊戲,它的誕生,也豐富和完善了自走棋的多樣化。

戰鬥系統首先值得一提的是,《戰歌》是自動戰鬥,只要將棋子擺好,不需要再做其他處理,戰鬥方式簡單易懂,操作便捷。其次,野怪和玩家之間的戰鬥。《戰歌》在前面10個回合中會加入野怪對抗。其他自走棋也有AI的成分,《戰歌》不同的是,在前幾個回合,野怪和玩家對局是交叉出現的,而且野怪都比較弱,這樣做的一個好處是,砍殺野怪可以及時為玩家補所需要的資源,運用到後面發育,但也一定程度上要求玩家不要掛機,在熊爸爸階段,如果沒有幾個棋子或者棋子是打不贏的。另外還可以起到一個緩衝作用。相同棋子的掉落是有概率的,也就是憑藉運氣組建陣容,難免有些玩家運氣不好,中期仍未合成高星棋子,這樣會過早的被淘汰掉,導致運氣好的玩家輕鬆取勝,失去自走棋的策略性和平衡感,而野怪對抗正好彌補了這點,讓運氣差的玩家多幾次刷棋子機會。

多種玩法並存《戰歌》並不只做單一玩法,與《王者榮耀》一樣,他們圍繞核心玩法,延伸出了多個場景的玩法,這裡我們重點分析一下提升了策略性的輪抽選秀。輪抽選秀比較重視裝備的選擇,因為在每隔幾個回合,就會輪到選秀回合,在選秀回合,會根據玩家前面的戰鬥成績進行先後選擇裝備,此時裝備的影響效果就出來了。如果你目前的陣容是重攻擊輕防禦,血量薄,俗稱「脆皮」,那麼你需要個加血或強化防禦的裝備,結果排名靠後。選擇在後,裝備被其他玩家選走了,到PVP的時候,對彌補了短板,你的弱勢就比較明顯了。所以說,輪抽選秀的玩法,無外乎是重裝備的玩法,強調裝備的重要性,目的是讓玩家多一次選擇,就多一分策略性。但是僅僅只是裝備的選擇,策略性就會質的飛躍嗎?我想應該是遠遠不夠的,可能團隊還想加點別的內容的進去,但是,讓用戶做過多思考選擇,就會和降低難度門檻的初心相違背。向左向右,還需要好好去權衡。

另外,與《王者榮耀》的覺醒之戰一樣,《戰歌》也出了個快節奏的極速覺醒玩法,雙倍金幣,雙倍傷害,更高掉率,更快速下完一盤棋。經典玩法太累,不想燒腦,這一場景下,極速覺醒會是更好的選擇。

門檻的降低

幾年的發展,自走棋這套玩法已十分完善,自然也有不少用戶熟知玩法。但是,怎麼讓老用戶接受新產品,吸引新用戶入坑,《戰歌》勢必要比其他自走棋更低的姿態去歡迎玩家進來。那麼它是怎麼做到玩家門檻空前地降低的。

新手引導新手引導就是面向玩家的第一道門檻。《刀塔自走棋》創新的自走棋玩法,起初並沒有相關詳細的新手引導,玩家需要自己去摸索。且新鮮出爐的玩法必有不完善之處,後期需要不斷迭代,造成玩家入門難。後進來的《戰歌》,在已有現成的玩法上,也不用在後期改來改去,在新手引導方面,不會像其他的老產品,邊走邊完善的狀態,然後又得重新建立用戶認知。比如《雲頂之弈》將傳統的四邊形棋盤更改成六邊形,意味著棋子可以從六面對敵方進行攻擊(遠攻除外)。可以想像一個場景,如果對方場上還剩下六名棋子,你有一名,在原先方格子棋盤下,只能四名棋子可以對你造成傷害,如果你棋子比較強大,或許可以扳回一城。現在變成了六名,勢必會提升傷害值,加快回合時間,左右結果。所以,研發對於玩法的每一項的改動,都需要長時間的測試和優化。牽一髮而動全身,後面優化的內容又會很多,又得重新引導玩家,玩家的耐心也就被漸漸消磨殆盡。

有了前車之鑑,《戰歌》站在巨人的肩膀上,在國外測試階段,就保證了基本玩法,以此完善了新手指引,而且收到了良好的市場反饋。所以現在在國內公測階段,對於小白玩家引導提示就十分到位了。新手玩家一進來給安排上一場模擬比賽。體驗核心玩法,邊玩邊教,讓玩家記憶更深刻,而不是機械化的去介紹每個模塊。

按照玩法流程來,玩家在遊戲中扮演的是一名旗手,首先讓玩家留意到旗手的存在,然後就是重要的一步,消耗水晶這項物品來抽取棋子。棋子可以組建陣容、變賣、強化。其掉落概率,一定程度上決定了戰局的走向。

其次,有了棋子後玩家可以使用自動戰鬥,同時輕站位、陣型,在過程中並不需要玩家做什麼,大大降低玩家入門門檻。

下一回合抽取棋子的時候,沒有合適的棋子,引導玩家消耗水晶刷新棋子,組建三個相同棋子,自動會生成2星棋子,這也是為降低上手難度著想。

這樣一步步引導下來,我們發現,在這一流程中,每一步驟都拆解的很簡單,詳細,不會讓你有太多操作。玩家更多的時間是用眼去看,是去認識。

新手的引導基於玩法規則上,《戰歌》具備了完善的玩法,也許日後會根據市場變化做引導改動,但是也不會像前者去打破好不容易建立起的用戶認知。

備戰功能這是以往自走棋所不具備的。和《王者榮耀》的出發點是一樣的,都是為了降低操作難度,這是許多自走棋沒有做到的。《戰歌》的備戰,事先使用某個陣容搭配,在進入戰鬥時,會影響棋子掉落概率。基本上上面所述的容易刷到重複棋子,都是使用陣容中的棋子。這樣一來,玩家只需要順應天命,作出選擇即可,不需要費腦子在陣容搭配上。

協調的視覺

角色設計和技能特效表現力不得不說,《戰歌》在角色設計上是非常符合相應種族調性的,比如說深海,角色都以鯊魚、章魚這樣的海底生物為原型來擬人化,其技能表現亦是如此。拿北海巨妖來說,她一個長著章魚腿的女性角色,釋放技能會放出墨汁,產生眩暈效果,正如現實中墨汁的作用就是章魚魷魚這類生物用來影響敵人的視覺的。角色設計和技能特效表現力,代入感十分強烈,毫無突兀感。

總而言之,整體設計符合遊戲主題、故事背景,造型符合大眾審美。角色形象貼合題材IP,能給玩家帶來足夠的熟悉感和認可。

結語

從改革的意義來說,《戰歌》確實是為自走棋做出了以下貢獻:其一,解決了對局時間過長的核心問題;其二,在遊戲設計上,空前地降低了玩家入手難度的同時,又保持了策略性;其三,《戰歌》完善且豐富了自走棋的玩法,多方面突圍玩家各個場景的需求。

也許自走棋2.0是騰訊為宣傳打出的噱頭,但在自走棋發展的道路上,該遊戲還是做出了不少優化。在產品層面,《戰歌》確實盡心盡責做到了2.0,但在市場層面,未來仍需用數據說話。而不管日後是勝是敗,在自走棋的歷史上,這款遊戲都算得上是一次大膽的嘗試。

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