2020戰國元年,國產乙女遊戲年度觀察報告

2020-12-18 界面新聞

文|娛樂硬糖 折    花

編輯|李春暉

硬糖君最近接到一個陌生號碼來電:「喂,是我。」

詐騙電話?現在詐騙團夥對嗓音條件要求這麼高嗎?正要掛掉,電話接著說:「我是xx,想邀請你一起去看23號的星空。」

我才醒悟過來——原來是之前預約過的《時空中的繪旅人》的開測宣傳……

一起去看星空啊?

呵,男人。為了吸引我的注意,真是無所不用其極。

並非說笑,這些花樣百出的宣發手段,的確是今年乙遊扎堆、競爭激烈所致。

2020年可以說是國產乙女遊戲的戰國元年:騰訊、網易、完美、米哈遊,大廠紛紛下場,小廠在夾縫中輾轉求生,也不乏閃光之處。

針對今年已經公測的國產乙女遊戲,硬糖君經過真實體驗,結合近期流水,為大家做了一份乙遊市場年度觀察報告:

各家產品孰優孰劣,今年戰績如何?

大小廠為何紛紛殺入乙女遊戲賽道?真能賺錢嗎?

乙遊同質化日趨嚴重,誰能殺出紅海,成為下一任王者?

疊紙《戀與製作人》:人生若只如初見

在眾多新遊衝擊下,《戀與製作人》依然以3100w流水位居10月第一。即使不計約三分之一的海外收入,也贏過《未定事件簿》《時空中的繪旅人》兩個對手。

作為國產乙遊的先行者,疊紙憑藉《戀與》和《暖暖》換裝系列兩張王牌,長期穩坐國內女性向遊戲公司頭把交椅。《戀與製作人》2018年達到驚人的12億流水,2019年也有6億,2020年的月度流水呢基本在2000~4000w上下搖擺。今年總預期流水會在3.5~4億元之間。

經過今年這一波乙遊亂戰,最慌亂的當屬疊紙。畢竟運營了三年的遊戲,畫面已經顯露不足。立繪,是乙女遊戲的第一印像,跨不過這個門檻,很難掀起水花。《戀與》粉紅好嫁風的UI現在看來也有些過時。

但誰第一個入場,誰就是標準的制定者。在這類劇情向遊戲中,玩家的雛鳥情結非常強烈,這是《戀與》目前還能立於不敗之地的根本原因。

《戀與》的文案,尤其擅長表達戀情的細膩動人之處,所謂「陪伴型乙女遊戲「,情感是一天天慢慢培養出來,玩家的黏著度很高。

很多夫人表示,雖然時不時被狗疊操作氣到想退坑,可是已經把遊戲玩成了日常,難以割捨陪伴了這麼久的男主們。

第五個野男人,掀起超話一片血雨腥風

但強烈情感的負面作用也是很明顯的。遊戲之外,粉絲飯圈化使得各家「夫人」間常起摩擦。官方處理事件時的曖昧態度以及逼氪過度,更導致疊紙今年大小風波不斷。

此外,隨著遊戲的持續更新,主劇情的網越撒越大,草蛇灰線伏筆千裡,最後真能掌控好這一攤,順利收攏嗎?會不會反覆吃書,又或像柯南的黑衣組織一般永不完結?

第一個吃螃蟹的疊紙,究竟能保持領先地位到何時呢。這是目前最令人好奇的問題。

米哈遊《未定事件薄》:直男公司的乙女遊戲

《未定事件薄》7月30日開測,8月流水4000w,9月2000w,10月1800w,11月1100w左右,算是穩中有降的平滑曲線。

鑑於米忽悠自帶的黑紅體質,《未定》上線時又雙叒出現抄襲說。部分UI同《逆轉裁判》、《彈丸論破》之間有微妙即視感。

不過,硬糖君實際體驗下來,《未定》的觀察推理和搜證過程難度很低,名為辯論、實則甩牌,並沒有太多懸念,和《逆轉》這樣需要大腦瘋狂運轉的解謎玩法差別還是較大的。說如何相似,恐怕屬于越級碰瓷。

拋去這些雜音,硬糖君個人觀點,《未定事件簿》是今年新上的國產乙女遊戲中品質最優秀的一款。

首先說立繪,畫風寫實向中略偏二次元,sr以上的卡面進化後有兩次改變,很有誠意。最值得稱道的是動態live2d,人物微表情和動作都非常生動流暢,點開還能聽到不同的環境音效。

近未來感的簡潔ui也很耐看。米哈遊的技術實力製作2d乙遊還是能形成降維打擊的。

其次,配音還是大家熟悉的姜廣濤、趙路等人,本作中的演繹非常貼臉,小陸總一聲疊一聲的「姐姐」,把年下奶狗+霸道總裁的反差萌演繹得淋漓盡致,俘獲無數玩家的心。很難得的是,各種市井小配角也相當出彩。

劇情背景雖然是2030年的近未來,較之其他遊戲的懸浮感,《未定》更加真實富有生活氣息,著眼於社會問題。作為一名社畜,玩起來代入感很強。正道的光照耀著女主,終於有一門心思搞事業的女主了:

「我的戀人,是這個事務所」

但過於緩慢的感情進展,也讓部分玩家感覺甜度過低,希望能加強戀愛部分的刻畫。就算女主已經有「木頭」和「鋼鐵直女「的暱稱,曖昧初期也完全可以寫成戀情最dokidoki的階段。

《未定》品質可圈可點,但它的內容積累處於明顯劣勢。能感覺出它上線時劇情儲備其實並不充分,研發團隊產能不足,更新緩慢。

遊戲本身的氪金點也並不多,只能用活動來拉。最新一期萬聖節活動姍姍來遲且沒有配音,女主設定過多引發了「代入黨」vs「女主黨」的玩家之爭,可能導致未來流水走低。

而且,甄嬛再好,也只是「菀菀類卿」。相似度高的後來者,想要替代玩家心中純元皇后的位置,太難了。

網易《時空中的繪旅人》:回歸日乙傳統

值得玩味的是,10月23日《時空中的繪旅人》公測當天,疊紙突然放出《戀與深空》PV狙擊。年輕人不講武德搞偷襲,可見疊紙對網易這位二次元老前輩相當忌憚。

那結果如何呢?

開測8天,《繪旅人》總流水超過1600w。這個戰績似乎和《未定》首月接近,但硬糖君認為它屬於典型的開服即巔峰型,續航能力較弱,11月流水,預估約為2100w。

《繪旅人》的初印象,很能讓目標玩家驚豔:畫風纖細優雅,配樂空靈夢幻,世界觀架構宏大,戰鬥需要卡組技能搭配,也較之前純拼數值大小的玩法略有深度一點。

但深入玩下去,就能發現它的矛盾之處:成也二次元,敗也二次元。對乙女遊戲的初心,宛如一把雙刃劍,打磨出它的華麗風格,卻也註定了先天缺陷。

《繪旅人》的劇情框架採用時下流行的平行世界多次穿越型,可以高度精煉為《從零開始穿過命運石之門能拯救你的魔法少年小圓嗎?》。看過此類動漫原作的話,遊戲劇情和懸念顯得不那麼新鮮。

架構上,它非常接近傳統日式單機乙女遊戲:初始共通線交代世界觀背景後,需要先走完陸辰、艾因兩位男主的個人線,才能選擇羅夏線,一步步接近真相。最後,走向司嵐線,揭曉這個世界真正的秘密。四個男主的故事層層遞進,人物形象逐漸豐滿。

然而這樣的問題是,開局過於平淡,前兩位男主因為缺乏足夠的鋪墊和細節刻畫,顯得形象空洞、情感突兀。很容易讓玩家在早期無法代入而造成流失,體驗不到後期漸入佳境的劇情。

傳統乙女遊戲敢於這樣做,是因為採取買斷制付費形式,玩家進入遊戲前已經全額付費。《繪旅人》既然使用類《戀與》的內購抽卡模式,和這樣的劇情節奏本質上是矛盾的。

最後,很難想像一次性講完了整個劇情,遊戲後續如何發展?打出「光輝未來」結局之後,我和我推的未來又在哪裡呢?

製作組給出的答案是:會繼續穿越到其他平行宇宙,展開全新故事。這相當於場景和人物立繪全部重做,劇情和人設也有海量更新,工作量是大於一般遊戲資料片級別的,更新周期恐怕會十分漫長。

無利不起早,網易能否讓項目組順利實現這一願景?將來我們會知曉。

《繪旅人》不是網易首次試水乙女手遊。早在2018年端遊《逆水寒》大熱時,網易就曾推出過男女雙線戀愛遊戲《遇見逆水寒》。

無心栽柳柳成蔭,這個衍生遊戲剛好填補了當時市面上沒有古風戀愛遊戲的缺口,熱度極高,甚至帶動很多不玩端遊的玩家入坑。

然而,《遇逆》一手好牌卻沒有打出王炸。原本只是餐後甜點級別,初期沒有收費系統也沒有版號。等正式運營後,竟然因為未能預先獲得完整版權,被迫修改劇情和人設,引發玩家退坑潮。

我記憶中的那個方應看,展眉好看,皺眉也好看

官方OOC,最為致命。《遇逆》原本也是有和《戀與》一爭高下的可能,卻錯失良機。現在月流水100多萬,只能說時也命也。

騰訊《光與夜之戀》:雖遲但到,鵝失前蹄

鵝廠別的不好說,鈔能力無人質疑。《光與夜之戀》的砸錢力度肉眼可見:林友樹的配樂,森川等知名日本聲優配音,期待度完全拉滿。

但二測開啟後,《光夜》口碑迅速翻車——傻白甜瑪麗蘇,out!霸道總裁尬撩,out!壞心眼女配雌性競爭,out!

0202年啦,新生代女玩家早就不吃這一套了!文案中各種錯漏,不知道是真情實感的土,還是故意搞笑,倒是很適合做吐槽視頻。

另外寫實畫風,卡面過於成熟,仿佛古早臺灣言情小說。然而臺言早就退流行了。順便說,網易也宣布要研發一款韓系寫實風乙遊。

也有人認為,《光夜》就是想主打下沉市場。但這恐怕是將騰訊想像得過於老謀深算了。

更大可能是,鵝也只是沒摸清狀況。證據就是《光夜》官方已經回應,承諾後續對劇情推翻修正、重要卡面回爐重製。

誠意足夠。但成果如何,三測我們拭目以待。

星輝天拓《少女的王座》:小廠出品,黑馬潛質

雖然出自小廠,但《少女的王座》在之前測試中表現不錯,畫風華麗可換裝,西幻風格側重劇情,包含權謀要素,人設較之其他幾部個性更為鮮明,定位顯然指向更年輕、更重度的二次元女性用戶。目前臺服剛剛上線,國服正在等待版號。

硬糖君對這款乙遊最大的好奇在於,中文配音啟用了幾位網絡新鮮人。畢竟,流水的乙遊,鐵打的聲優。人氣大咖們連續在幾個遊戲裡出場,就算不串戲也難免審美疲勞,也不利於中配生態的良性發展。就是不知這些新聲音給我們帶來的是違和還是驚喜?

臺服測試中,暴露出程序實力不足易發熱閃退、卡池設計不友好等小廠難以避免的問題。不過,百花齊放才是春,對多元化的小廠硬糖君一直是鼓勵為先。

國產乙遊戰國元年,過盡千帆皆非朕心所系

為什麼今年會有如此多廠商出現在乙女遊戲賽道?首先是準入門檻低。

很多廠商認為,有精美立繪、知名聲優,以及尚可的文案就能成功。項目團隊體量小,研發成本不高,2d美術、配音體系在遊戲研發行業裡都已相當成熟,無需過多技術層面的探索。

第二個關鍵因素是預期市場空白。《戀與》2018年初爆火,將乙女遊戲受眾從早期日本遊戲、橙光緩慢培育出的小眾市場,急速擴大化並推向主流視野。許多廠商認為乙女用戶規模大、消費能力高,市場又空白,想儘快來分這塊蛋糕。

如果按2018、2019年立項,兩年研發期,剛好今年製作和測試完畢,所以2020年出現了乙女遊戲的集中爆發期。

來自B站up國產二次元手遊觀察

可分蛋糕的人多了,到手的就變少了。在榜單之外,還有一些掉隊選手:《掌門太忙》,華清飛揚出品,文案輕鬆歡脫頗受玩家好評,但畫面、ui稍嫌競爭力不足。8月開測當天曾登頂ios免費榜,10月流水降至330w,11月已經跌到200w出頭。

大廠完美的《夢間集天鵝座》,今年1月上線,至本月雙端流水都跌至10w以下,即將進入各個數據機構無法統計的區間,前景堪憂。

很顯然,這已不是做出一個乙遊就能輕鬆賺錢的時候了。

作為二次元遊戲的垂直細分品類,乙遊在充分競爭狀態下,也呈現出二次元壁壘高、贏家通吃的鮮明特質,玩家具有二次元的一些共通點:

首先,對遊戲品質挑剔,但真正入坑後忠誠度很高。其次,更喜歡分享遊戲日常,進行同人創作,在微博、lofter等平臺自發傳播力強。

特殊之處在於,由於女性玩家更多關注娛樂,深受偶像文化影響,對遊戲官方十分嚴格,對紙片人本身則極度寬容。

我們不難判斷,今年市面新上的這幾款,也許能賺錢、能回本、能存活,但都不具備爆款潛質。他們之間的品質和定位差異,尚處於戰術而非戰略層面。

同質化問題日趨嚴重之際,下一個乙遊爆款產品何在?突圍點可能是什麼?

疊紙倉促放出的《戀與深空》pv,雖然未經打磨,被嘲動作僵硬審美網紅,但10w+的評論卻給出了幾個可能的答案:次世代畫質、3d人物和場景、強玩法推動。

疊紙,比其他人出發早,也更早跑向了這場比賽的第二圈。其他廠商,還準備永遠跟在領跑者後方嗎?

 

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