8月20日晚,《流放之路》發布會在上海舉行。在這次發布會上,GGG和國服運營管理中的幾位高層都到了現場。在這次盛會上,官方帶給我們一些列的驚喜和。。。恩,還是驚喜!國服即將上線,精彩活動即將呈現!而在會後,我們很榮幸的採訪到了本次參加發布會的一些大佬,以下為採訪實錄。
《流放之路》國服榮譽顧問、「暗黑之父」 David Brevik
Q:您認為POE和暗黑破壞神系列相比最大的區別和亮點是什麼?
David Brevik:最大的區別是遊戲內獲得技能的方式。POE裡你需要獲得然後組合寶石來創造你自己的技能,這一點和暗黑2 非常不一樣。同時天賦樹也有很大區別。在暗黑裡,天賦樹基本就是你的主動技能,但是天賦樹對POE來說同時提供了核心機制和任務屬性。在很多方面來說,在poe裡獲取這些技能的概念和我們在暗黑1裡做的設定更像一些。這是我認為POE裡最棒的機制之一。這創造了非常多不同種類的Bd和遊戲體驗,讓玩家有豐富的選擇。
Q:您個人最喜歡POE或者暗黑中的哪個職業或者角色,技能呢?
David Brevik:很難讓我選擇一個最喜歡的。真的取決於我的心情:)有時候我喜歡玩野蠻人,然後到處亂跳。有時候我喜歡術士的暴風雪清空屏幕。有時候我喜歡選死靈,讓召喚物解決戰鬥。在POE裡我也是類似的情況。
Q:這幾年玩家60度傾斜視角的arpg的熱情已經沒有曾經那麼高漲,如何看待這種類型遊戲的市場前景?
David Brevik:我喜歡等視軸的鏡頭角度,但現在很多人其實是玩其他鏡頭長大的。我相信等視軸的鏡頭依然能夠創造很多獨特和有趣的遊戲。遊戲可能會被認為是古老的傳統的感覺,但我確實認為這種視覺角度能讓你的遊戲變得和其他的不一樣。如果所有的遊戲都是用同一種鏡頭視角,那這種視角可能也會很快被玩家習慣,然後感到無聊。不同類型的遊戲,需要不類型的視角讓遊戲的體驗和動作更好的展現。
GGG CEO、《流放之路》製作人 Chris Wiison
Q:Chris Wilson先生能否跟玩家分享下在流放之路中你最喜歡的職業和理由?
Chris Wilson:在整個開發過程中,我自已經玩了POE10多年了。在這段時間裡,我最喜歡的職業也變了很多次。我自己很喜歡不停嘗試不一樣的東西然後感受不同的玩法是怎麼運作的。現在我最喜歡的職業是野蠻人,我自已也在玩專家模式作為一個挑戰。我主要是喜歡野蠻人天賦起始點附近的高生命和高回復。
Q:大多數玩家反映《流放之路》的前期遊戲體驗最大遊戲樂趣在於「探索」,其中無貨幣的經濟系統應該是最獨特的部分之一,想了解下Chris Wilson先生當時是因為什麼契機想到了開發「以物易物」這個獨特的經濟系統?
Chris Wilson:我們的團隊在過去幾年中玩過大量不同類型的RPG網路遊戲. 相比於單機遊戲來說,網路遊戲中提供的物品積累和獲取過去讓遊戲更加有趣。其中一個很重要的點是,你可以和你的朋友比較,你是否獲得了比別人更好的物品。為了讓這些物品體現他們的價值,最好最優秀的物品需要能夠在玩家之間進行交易。許多遊戲通過一個類似金幣的統一貨幣來讓玩家購買和出售物品。我們也發現比如機戰1和暗黑2等遊戲本身的貨幣在後期的價值會貶低,玩家也會自發的用其他的物品作為基礎貨幣發起大額的交易。玩家社區之間也會自發的把不同類型的稀有物品作為基礎貨幣來進行交易。所以我們也跳過了最早的一步,移除了金幣的概念,同時用遊戲內物品代替「貨幣」,也讓「貨幣」本身具備其他的用途。
Q:聽說《流放之路》的團隊一直有個理念,那就是要遊戲越做越難,難到讓玩家懷疑人生。請問Chris Wilson先生,這是因為自己對暗黑遊戲的一種獨特的情懷嗎?這是否代表著《流放之路》之後的玩法會更加具有挑戰性?
Chris Wilson:並不完全正確。POE是一個具有挑戰性的遊戲,但我們的目標並不是想讓他不斷的變難。我們確實希望在遊戲的最後展現難度最高的部分,然後持續的挑戰玩家,讓他們不斷增強他們的技能,物品和職業的加點BD。我們也不斷在每次新版本的時候提升遊戲最後階段的內容難度。但是,從整個遊戲來說,我們希望整體上,他能夠被大多數人接受。所以我們做了很多工作讓遊戲開始階段更容易被理解,和被玩家接受,也讓整個難度提升的流程更自然。
Q:因為這是一款以西方為背景的暗黑類遊戲,那正式來到中國之後,會不會選擇在遊戲中加入一點東方元素?職業、地圖或劇情?
Chris Wilson:我們絕對會在未來的內容裡考慮一些能影響到我們的有啟發意義的中國元素。東方文化裡有很多非常棒的東西是我們可以借鑑的。但我們在同時也會保持POE自身的核心主題風格會和現在一樣。就像很多西方玩家會對外來的文化感興趣一樣,我們希望中國玩家也能夠從POE中體會到不一樣的元素,和其他很多中國市場上所沒有的內容。
Q:在中國,手遊的市場越來越大,越來越多的遊戲大廠都開始考慮開發手遊了,那麼POE會不會開發手遊版本?
Chris Wilson:這確實是一個非常有趣的領域,也許可以是我們未來考慮可以擴展的方向。但是就目前來說,我們所有的開發資源都集中在現有的PC和即將在海外上線的Xbox版本上。我們手上已經有非常多的開發內容希望能在明年帶給大家了。
Q:關於遊戲配置,有些玩家反映自身機器基本配置已經達標,但是面對某些畫面效果較為華麗的BD玩法時,玩起來就會有一些卡頓的感覺。那麼此次流放之路限號測試,有沒有對遊戲優化進行一定的改善?
Chris Wilson:在3.0版本的POE中(也是中國OB的版本)我們進行了一些非常顯著的性能優化。POE的加載速度會更快,內存佔用量會變小。同時遊戲內加載玩家附近新的遊戲資源時改善了以前的阻塞和卡頓。另外,如果玩家的顯卡不足以支持一些運算量很大的build造成的特效,我們也加入了一個叫動態解析度的新系統。擁有這個功能後,當畫面上運算量太大的時候,會自動降低特效部分的解析度來確保遊戲的流暢度。
Q:在制定POE的研發方向時有沒有考慮過玩家日益高漲的電子競技需求?
Chris Wilson:POE中的race競賽在國際服很受歡迎,這也是我們希望帶到中國版本的機制。在race中,玩家主要是自己完成一些指定的遊戲目標,然後與其他玩家比較完成的速度。在不同的race中,玩家會體驗到各種不同的規則。對玩家來說是很大的挑戰,但對於非常熟悉遊戲,知道怎麼高效進行遊戲的玩家來說,他會從中獲得很大的收益。在將來,我們有計劃在現有的race機制上加入更多的新模式和新的玩法詞綴。
騰訊互動娛樂遊戲產品部 《流放之路》運營經理 劉文彬
Q:流放之路最為核心的特色就是它獨一無二的BD玩法,千變萬化的選擇能極大拓展遊戲性,那麼對於新手玩家來說是否會存在一些上手困難?騰訊在後期運營是否會聯繫製作方去針對性的做出些適應性調整,還是依舊保持遊戲最純正的原汁原味呢?
劉文彬:在遊戲的玩法上,我們會盡力保證純正和原汁原味,不會去削弱BD的豐富性和自由度,同時我們會增加一些新手引導的功能,去幫助新手玩家選擇BD和學習遊戲機制。
我們已經組建了Build大師團,並且上線了BD庫,為玩家提供了豐富的案例參考,同時在遊戲內增加了天賦模板系統,玩家可以下載其他人配置好的天賦,並在自己的天賦樹上高亮顯示,更加快捷便利。
此外,我們的客服人員也經過特殊培訓,能夠解答新手玩家的遊戲問題。
Q:經歷了一年的測試,國服正式公測將和3.0版本同時到來。那對於沒有經歷過之前版本的大部分國服玩家來說,有沒有什麼可以彌補遺憾的機會呢?比如開啟懷舊活動或者懷舊版本?
劉文彬:POE過往確實有很多經典的賽季和玩法,例如魔符賽季就非常受歡迎,我們將會以活動的形式不定期開放給玩家體驗,敬請期待
Q:我們知道,《流放之路》國際服已經運營了2年多,很多玩家體驗了國際服帶來的樂趣,在未來的國服更新版本中是否會推出一些獨具中國特色的內容呢?
劉文彬:我們會為中國玩家定製一些專屬的外觀和特效,例如之前的刑天套。
此外,在玩法上我們也會和開發商一起商討更多有意思的活動開放給玩家,內測中的求生之路已經得到了成功驗證,之後我們會持續開發。
Q:POE對於硬核玩家來說是一款非常不錯的遊戲,但是對於輕度玩家來說並不友好,那在這兩者之間騰訊會怎樣找平衡點?後期會不會有付費購買經驗或者等級的情況出現?
劉文彬:我們認為POE的開發理念中,很重要的一點就是不妥協,並且要把玩法做到極致。因此我們在遊戲玩法上,不會進行簡化和閹割,我們會不斷改進新手引導和教學,通過運營的手段,通過攻略,視頻,工會的社交關係,導師等等的方式,來幫助新手學習,並且獲得鑽研的樂趣,我們相信每個硬核玩家也都是從新手成長起來的,我們認為POE可以是讓新手成長為硬核玩家的地方。
Q:玩家關心的國服交易系統會上線嗎?會支持第三方交易平臺嗎?還是像Steam一樣設置交易平臺?
劉文彬:目前我們主要精力都放在遊戲內的交易平臺優化上,暫時沒有考慮支持第三方交易平臺,關於未來是否要像Steam一樣做外觀類物品的官方交易平臺,目前還在規劃中。
Q:很多遊戲都是毀在外掛和工作室上,那麼騰訊會採取怎樣的手段來打擊和防範這些?
劉文彬:首先我們有GGG和騰訊分別開發的兩套安全系統,雙管齊下,用於打擊外掛和工作室,這套機制已經在內測和體驗服中得到了充分驗證和迭代優化,目前已經能夠達到我們預期的打擊效果。此外,我們還在嘗試在工作室打擊中應用人工智慧的技術,通過大數據來判斷並找出工作室並且進行封號處理。不僅如此,我們還有完善的舉報和客服巡查機制,確保能及時發現可疑帳號。
在這次採訪中,我們看到了GGG用心開發遊戲的真心騰訊用心運營的決心,希望這款遊戲,在未來能夠越來越好,帶領流亡者們,走向真正暗黑的世界!