2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國,馬斯喀特市召開,本次會議同意杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,將電子競技和霹靂舞列入2022年杭州亞運會正式競賽項目,電子競技與棋類項目一樣,歸類於智力項目。這也意味著,繼2018年雅加達亞運會之後,電子競技再度登上了亞運會的舞臺。
2018年第18屆雅加達-巨港亞洲運動會,電競作為表演項目入選,彼時中國代表隊收穫頗豐,在參與的3個項目中收穫了兩金一銀的成績。不過在雅加達亞運會上,電子競技項目屬於表演賽,所獲榮譽並未計入獎牌總榜。
電子競技在雅加達亞運會上的亮相,讓很多人看到了電競以積極形象獲得主流輿論肯定的曙光。隨後,電子競技更進一步,2019年12月舉辦的東南亞運動會上,共有《Dota 2》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《鐵拳 7》、《王者榮耀國際版(Arena of Valor)》、《無盡對決》六個項目加入正式比賽章程。
杭州亞運會上,電競項目所獲得的獎牌將正式並被記入國家獎牌榜。此舉響應了12月13日亞奧理事會在官網「支持鼓勵單項協會和各自對應的虛擬運動合作」的口號,也標誌著當下受到年輕人熱捧的電子競技,正在向與「傳統體育運動會」相結合的道路上逐步前行。
值得一提的是,此次電子競技成為杭州亞運會的正式競賽項目,也讓「電競入奧」看到了新的方向。
奧運會對電子競技的態度並不友好,早在2018年亞運會閉幕式媒體會上,美聯社曾提出電競入奧的相關問題,而彼時國際奧委會主席巴赫的答覆十分堅定。
巴赫坦言:「我們無法在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的項目,也就是所謂的殺戮遊戲。每一個奧林匹克的項目都起源於人與人之間的真正對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了殺戮的行為,那麼這個項目是不符合奧林匹克價值觀的。」
此番言論無疑否定了電競入奧的可能性,但對於奧林匹克運動會來說,電競賽事的火爆熱度又很難令其忽視。且上述言論存在諸多不合理,畢竟比起射擊、射箭、擊劍、摔跤等從古老的戰爭中衍生出來,需要武器甚至直接進行身體對抗的項目,僅僅將暴力元素停留在顯示屏中的電競要柔和很多。
其實無論是亞運會,還是奧運會對於電子競技都存在相應需求,據彭博社統計的數據顯示,裡約奧運會NBC體育賽事的收視率較倫敦奧運會下滑了17%,下滑的人群以18歲至49歲為主,這表示奧運會的收視人群正在走向老齡化。年輕人的流失令奧運會面臨著收視和贊助商的雙重流失,而主流觀看人群為年輕人的電子競技則恰好起到了輸血的作用。
另外,此前中國體育產業、奧運產業之父魏紀中先生曾表示:「由於電子競技本身存在靈活性,那麼他可以將正常人和某一部分殘疾人士放到同等地位進行比賽,這對於提高殘疾人的自信心和自尊心能夠起到十分積極的正向作用。」
平心而論,暴力內容只是電子競技對外展現的一種形式,相較於這種形式,其具備的多元價值才更加值得關注。或許,當杭州亞運會電子競技的熱度迎來爆發之後,電競在入奧這條路才會走得更加順暢。