神奇寶貝:風靡日本的遊戲

2021-01-06 騰訊網

日本遊戲成為整個一代人如何失去戶外運動藝術的象徵。

似乎無休止的隔離和對社會疏遠的要求中,我們的虛擬生活有了新的意義。許多人通過Netflix之類的流媒體服務或通過與朋友和陌生人進行數字蘿蔔交易來裝扮想像中的動物橫穿島嶼:New Horizons,從社交媒體的無聊中找到安慰和解脫。Covid-19當然加快了社會化的數位化進程,但並未創造出來。這種現象的種子首先在幾十年前就開始開花,在另一場病毒式的熱潮中,它通過玩具商店和電視傳播,而不是通過微生物傳播:90年代後期的神奇寶貝風尚。

原始名稱的Portmanteau-Pocket Monsters-Pokémon不僅是視頻遊戲,還是一系列交易卡和動漫系列。《神奇寶貝》於1996年在其本國發行,並於1998年8月在美國首次亮相。儘管它是在日本製造的,但在21世紀之交的片刻之際,世界上的任何角落都無法倖免於所謂的「 神奇寶貝」 「。

僅僅一年後,就有55,000名渴望的男孩和女孩圍攻了明尼阿波利斯購物中心,該購物中心被選為任天堂資助的神奇寶貝夏季訓練之旅的起點。在1999年底,任天堂宣布該遊戲已經獲得了約50億美元(40億英鎊)的收入–當時的規模相當於整個美國視頻遊戲產業的規模。

神奇寶貝交易卡在英國造成了此類教室中斷,許多學校禁止使用它們

狂熱不僅僅限於視頻遊戲。神奇寶貝品牌非常受歡迎,以至於在英國許多學校都禁止學生交易神奇寶貝卡。當《神奇寶貝:第一部電影》於1999年的一個工作日在美國各大影院上映時,有那麼多孩子在學校裡逃學,看到它,紐約時報將其稱為「 神奇寶貝」。「它的全球影響力如此之大,以至於人類學家研究了印度尼西亞偏遠地區的伊裡安·賈亞(Irian Jaya)所謂的「石器時代」達尼人部落時,遇到了身著神奇寶貝服裝在村子裡奔跑的孩子。

更像這樣:

遊戲如何成為冥想的形式動畫系列使我免於倦怠日本與雷鬼的意外關係

到90年代初,任天堂的收入已超過好萊塢五大製片廠的總和,接受調查的兒童中認可馬裡奧的兒童多於米老鼠。輝煌的成功故事歸因於多種因素。其中最主要的是在1983年的崩盤中曾經佔主導地位的美國家庭遊戲產業的崩潰。於當年在日本發明的經過精心設計的任天堂娛樂系統,於1985年在兩年後登陸西方市場

神奇寶貝於1996年在日本的任天堂Game Boy上首次發布,兩年後在美國發布

高質量的圖形和聲音,超越了美國和英國設計的圖形和聲音,使新一代的日本遊戲設計師能夠通過諸如《銀河戰士》,《惡魔城》,和超級馬裡奧兄弟 但是,與《神奇寶貝》相比,這種勝利將顯得蒼白無力。他們作為一對手持式Game Boy彈藥筒來到遊戲界,預示著許多兒童以及後來的成年人消磨休閒時間的方式將發生重大變化。

世界上任何角落都無法倖免於所謂的「神奇寶貝」

這麼龐大的口袋妖怪令全世界的孩子迷住了,這是怎麼回事?對許多西方和日本觀察家來說,神奇寶貝似乎是憑空實現的。但這實際上是一個年輕人的心血結晶,他沉浸在電子遊戲中度過了青春期。

任天堂當時開創性的可攜式遊戲男孩系統發售一年後的1990年,中本聰(Satoshi Tajiri)在1990年提出這個概念時才24歲。但是遊戲的開發已經延續了大約六年的時間,這在遊戲行業是一個名副其實的永恆,到那時,與競爭對手公司的高科技機器相比,Game Boy顯得過時了。

其它因素

自視頻遊戲誕生以來,競爭性遊戲就一直伴隨著我們。在由美國公司Atari於1972年創立的開創性Pong中,兩名球員在一場虛擬的球賽中脫穎而出,這些球賽在發光的槳之間進行。最初的神奇寶貝遊戲是超越那些簡單的街機遊戲體驗的巨大飛躍。這是另一種形式的遊戲,依次具有探索性和冥想性,很少有暴力與如此多的數字幻想有關。

神奇寶貝紅色版本和藍色版本位於虛構的鄉村中,那裡充滿了野生怪物,神奇寶貝紅色版和藍色版迫使玩家探索幻想世界的田野,河流和森林,尋找怪物-不是殺死而是馴服和訓練。遊戲的一部分專門用於戰鬥,但相等甚至更大的部分致力於將虛構的野獸收集到虛擬的動物園中。

任天堂最初擔心神奇寶貝角色對於美國觀眾來說太可愛了

努力的關鍵是遊戲的紅色或藍色版本都沒有包含全部151個小動物的完整集合。完整收集遊戲的唯一方法是通過網絡進行交流,這在兩種意義上都是:與其他版本尋找朋友,並使用特殊電纜將您的Game Boys連結起來。如此連接,兩名玩家可以與對方的神奇寶貝戰鬥-或經常地,在彼此之間悄悄進行交易。

塔吉裡(Tajiri)在1999年的《時代》(Time)雜誌上完全解釋了神奇寶貝的現象,他說:「我想像中的昆蟲會沿著電纜來回移動。」 「這就是啟發我的原因。」 這項功能使成千上萬的人第一次體驗到更加合作的虛擬體驗,從而鼓勵玩家冒險並找到朋友,而不是獨自玩耍。

際上,它是如此的不同,以至於任天堂沒有人完全知道該如何製作遊戲。最初,似乎甚至沒有很大的推動力來導出它。馬裡奧的創造者宮田茂(Shigeru Miyamoto)和他的努力顧問塔吉裡(Tajiri)在接受採訪時解釋說,他被告知「這種事情永遠不會吸引美國觀眾。」 任天堂的管家認為,問題在於整個事情太可愛了 -太可愛了。圓形,可擁抱的口袋怪獸看起來更像是凱蒂貓的親戚,而不是普通幻想任務中兇猛的妖精。英雄們也是如此,他們在學童時代與通常的男子氣概男人或動作冒險遊戲的蛇蠍美人形成鮮明對比。

無處可玩

Tajiri出生於1965年,距日本在第二次世界大戰失敗後20年。他成長的世界與祖父母時代的世界幾乎沒有相似之處。戰前,日本是一個主要的農業社會。然後其城市被燃燒和核武器炸毀為灰燼。到1968年,該國重塑了自己的世界工廠,使這個島國從煤渣變成了世界第二大經濟體。嬰兒繁華,郊區遍布,高速公路和子彈頭火車線蜿蜒穿過鄉村,迅速吞噬了自然資源。

神奇寶貝小聰太郎的創造者哀悼童年在大自然中度過的時光

塔吉裡回憶說: 「我在東京的町田市長大,但仍然有很多自然風光。」 他在2000年接受採訪時回憶道,回想起童年時期捕撈ad和小龍蝦的經歷。「但是當我上初中時,火車站前面的釣魚區消失了,並出現了一個電子遊戲機。我再也找不到bug了。那是我開始玩《太空侵略者》和《銀河戰爭》的時候。」 Tajiri 迷上了在街機遊戲中出現在屏幕上的虛擬戰鬥中,成為了日本人所說的御宅族 -一個迷迷糊糊,以至於他們的愛好幾乎排擠了他們生活中的其他一切。

從某種意義上說,《神奇寶貝》於90年代後期在日本推出時正是最佳時機。到那個時候,日本「泡沫經濟」破滅了,在一個時期社會經濟萎靡不振的如此深刻,它會逐漸被稱為迎來「失去的十年」。專家們創造了可怕的短語來描述新的社會弊病困擾國家的青年:「寄生蟲單身者,有償就業的年輕人,他們留在父母的家中,而不是自己一個人的家庭;hikikomori(shu住者)退出社會,住在童年的臥室裡。

在這個世界上,年輕人需要鍛造新的工具和盟友,以走自己的路

隨著所有指責的進行,很少有人停下來思考一個發人深省的事實。許多兒童越來越多地選擇留在室內,這是因為典型的遊樂場-森林,溪流,甚至簡單的沙坑-在數十年前未經控制的城市化和房地產繁榮時期已經消失了。

除此之外,還有在學術上表現出色的壓力。在日本,這包括下班後的「補習班」和深夜學習各種入學考試,使許多兒童無法享受簡單的樂趣,例如與家人一起吃飯。這種孤立導致了人類學家安妮·艾莉森(Anne Allison)所稱的「 影子家族」:遊戲,漫畫或動漫中的假想人物的依戀,以及對諸如隨身聽或遊戲男孩等小玩意的依賴。

神奇寶貝電影專營權是該遊戲在全球範圍內受歡迎的一部分

這是Tajiri從個人經驗中學到的。可以說,推出該系列的神奇寶貝遊戲的故事情節開始時,玩家角色沉浸在電視上播放的傳統視頻遊戲中,然後放下控制器並走到外面–即使他的母親仍然黏在自己的電視上。理想的信息很明顯。如此改變了景觀的上一代人幾乎沒有幫助。在這個世界上,年輕人將需要鍛造新的工具和盟友,以實現自己的目標。

下一級

經過數十集的續集和分支,《神奇寶貝》的風尚終於在2000年代消失了。然後是真正的遊戲規則改變者:由Google衍生出來的Niantic Labs開發並於2016年發布的PokémonGo。這是一款增強現實應用程式,將智慧型手機轉變為現實的Pokémon檢測器,利用GPS數據將怪物疊加在了用戶周圍環境的實時視圖。矽谷技術和日語字符的結合對玩家來說是絕對不可抗拒的。大約有3億個Pokémon軟體正在發行,但到目前為止,PokémonGo的下載量已超過10億次。

神奇寶貝圍棋(PokémonGo)在2016年爆炸現場

《PokémonGo》將Tajiri的原始概念帶到了一個邏輯上的極限,將原本從戶外重新帶回戶外的遊戲進行了改造。該應用程式之所以獲得巨大成功,部分原因在於它是一種精巧,直觀的體驗,非常適合主題。但這也是由於社會消磨空閒時間的方式發生了變化。

自1989年Game Boy到來以來的幾十年中,視頻遊戲已經從逃脫或轉移到一種生活方式-甚至是一種身份。即使我們保持在線狀態並插入社交網絡,《PokémonGo》也將我們拉回了現實世界。隨著在遊戲中成長的孩子成長為繼續玩的成年人,看到整個家庭在自己家鄉的荒野中尋找Dragonites,Snorlaxes和Alakazams成為普遍現象。

在我居住的東京郊區,我經常看到一群市民靜靜地聚集在一起,捕捉一些稀有的神奇寶貝。許多人是中年甚至老年人,這反映出遊戲人口的老齡化在全球範圍內持續發展。

我們距Tajiri對Game Boy的首次探索已經走了很長一段路。事實證明,它們是我們體驗Covid-19時代插入式,但尚未隔離的現代現實的全新方式的先驅。

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