虛擬偶像崛起:是賣弄概念,還是要顛覆行業?

2020-12-03 新音樂產業觀察

新音樂產業觀察原創文章,未經授權謝絕轉載

作者 | Chelsea

在粉絲心目中,一位標準的「模範愛豆」該是什麼樣子?高顏值、大長腿,還要業務能力在線、人設不崩、態度敬業、寵粉愛粉?這些要求聽起來苛刻又極端,不過,在這個組合中的「她們」都能滿足。或許唯獨有一條不行:「她們」不是真人。

最近,韓國頭部SM娛樂公司正式入局虛擬偶像領域,推出一支四人女子偶像組合aespa,主打真人愛豆及虛擬形象結合的獨特概念。除了四位人類成員外,還有四個與之相對的虛擬角色,而虛擬成員和現實成員將分別在線上、線下並行活動。

aespa的四位現實成員

這是自2014年後,SM娛樂時隔6年再度試水新女團。截至11月23日,aespa已數次登上微博熱搜榜、相關話題閱讀量破4.4億,其Instagram官方帳號關注量也已超百萬。出道曲《Black Mamba》MV的首日YouTube播放量高達2142萬,創下了韓團出道史上最快破千萬播放的記錄,無疑是出道即火爆的典範。

在肺炎疫情尚未結束的當下,全球線下演出大規模停擺,娛樂產業的創新模式吸引了更多關注。如今,頭部韓娛公司也加碼入局虛擬偶像領域,這是舊瓶裝新酒兜售概念,還是會註定掀起一場變革性的行業顛覆?

01當虛擬偶像照進現實

在偶像產業發展歷程中,韓國SM娛樂註定是個繞不過去的裡程碑。東方神起、少女時代、Super Junior、EXO……無數韓流巨星從這裡誕生。每一次K-POP前瞻性的發展和突破,也給內地偶像產業帶來了強烈的震動與輻射。

就在上個月,在第一屆世界文化產業論壇WCIF上,圍繞「K-POP and Culture Universe(K-POP與文化宇宙)」的主題,SM娛樂公司的總製作人李秀滿在演講中表示,「未來的世界將成為名人和機器人的世界」。計算機工程學碩士出身的他還曾預言過,到了2050年人類將會需要機器人愛豆。

而女團aespa也是該公司第一次推出的虛擬+真人概念組合。隊伍名「aespa」源自「Avatar X Experience」中的「」和「aspect」,意為「與另一個自我相遇,體現新世界」。在已經釋出的宣傳物料中,多次出現了四位真人偶像與虛擬角色互動的互動場景。李秀滿稱,這個組合將展示出「超越現實和虛擬世界的全新概念,是以名人和虛擬化身為中心的對未來世界的預測」。

頭部K-POP企業的活躍,給當下火熱的虛擬偶像賽道又添了一把火。但這並不是K-POP第一次走進虛擬偶像的聚光燈下。

早在2011年,韓國SBS就基於K-POP女子組合GLAM成員金多喜的聲音、藉助VOCALOID 3語音合成技術開發了虛擬歌姬SeeU並正式發售。不過比起韓國發達的真人偶像產業,虛擬歌姬SeeU的名氣和影響力實屬有限。

直到2018年,一支名為K/DA的女團在韓國虛擬偶像歷史上留下了濃墨重彩的一頁。這是由遊戲《英雄聯盟》(LOL)背後的Riot Games公司打造的虛擬女團,在S8總決賽開幕式上首次公開。其中兩位成員原型分別是K-POP組合(G)I-dle的成員田小娟、趙美延,在舞臺表演及後續歌曲音源中,Riot Games也持續使用了她們的原聲。

K/DA組合在2020英雄聯盟全球總決賽現場

這支帶有強烈K-POP風格的虛擬組合一炮而紅,出道曲《POP/STARS》登上了美國Billboard排行榜的World Digital Song Sales(世界數位歌曲暢銷榜)第一名。今年,K/DA組合原班人馬回歸,還新增了一位華裔虛擬角色Seraphine。單曲《More》也打破了此前K/DA在YouTube平臺上單曲24小時內的播放記錄,現已突破3300多萬觀看量;新迷你專輯《ALL OUT》還登上了蘋果音樂韓國區的第一名,可謂風頭強勁。

正是在這樣試水當中,K-POP完成了虛擬偶像的初長成,而這無疑也給中國偶像的下一步發展帶來啟發。韓流造星工業體系與中國練習生制度有著高度關聯性,比起日系發達的二次元虛擬偶像,韓系真人+虛擬結合的模式,可能會對當下內地偶像產業更具參考價值。

「中國也正在談論C-POP的出現。C-POP不僅是單純對娛樂內容的革新,更重要的是創造出未來符合產業結構和市場趨勢的新產業」,在第一屆世界文化產業論壇上,來自中國的頭部AI企業也發出了這樣的聲音。

02狂奔著的虛擬偶像產業

傳統意義上的「偶像」是指與歌迷共同成長的藝人,他們具有獨特的個人魅力、能力全面,能夠在唱歌、演技、綜藝等不同領域中活躍。而虛擬的「偶像」雖然兼具這一屬性,卻並不存在於現實世界當中,是完全通過技術手段創造出的新角色。

最初,虛擬偶像的概念首先盛行於二次元產業發達的日本。在當地,年輕消費群體加快了偶像產業的跨界融合,這種融合被視作介於二次元、三次元之間的「2.5次元」。早在1985年,日本動畫《無限地帶23》就創造了虛擬偶像。劇中名為Tokimatsuri Eve的二次元偶像歌星實際是由電腦系統生成的虛擬偶像。

而這個設定與後來的初音未來有很高的相似性,2006年,基於VOCALOID2技術打造的初音未來也成為具有劃時代意義的虛擬偶像。至今,初音未來仍是全世界最受歡迎的偶像之一,還催生了洛天依等具有本土特色的虛擬偶像。

經歷了40餘年發展,如今虛擬偶像的細分市場紛繁複雜、特點各異。廣義上的虛擬偶像包括了虛擬主播、虛擬歌姬、虛擬網紅、虛擬藝人、VTuber、Vup等多種類別。

在ACG文化中,從遊戲電競中衍生出不少虛擬偶像,除了K/DA,基於《王者榮耀》的虛擬男團無限王者團也人氣頗高;二次元歌姬初音家族有著龐大的粉絲群體;明星數字分身,如迪麗冷巴、韜斯曼名噪一時;來自日本的絆愛掀起了一陣虛擬主播的潮流;品牌IP花樣頻出,如釘釘旗下的釘哥、釘妹,B站的菜菜子都曾引起很高的話題度;時尚KOL,例如在Instagram上活躍的日本虛擬模特imma、百萬粉絲關注的Lil Miquela都有自己的擁躉。虛擬偶像早已演進成為了一個豐富、活躍的市場。

虛擬偶像的火爆,離不開底層能力的發展,內容製作、日常運營、技術研發能力的提升帶動了整個產業的發展。底層軟硬體方案供應商、內容運營服務商、平臺方、IP內容等多個鏈條,以及由此衍生出的多樣化電商服務,共同構成了一個面向未來的新興市場。

技術方、IP版權方和內容創作者經過漫長的摸索,也讓虛擬偶像變現之路更加清晰:線上平臺的圖文影音綜藝直播,線下演唱會互動,遊戲皮膚、語音包、電子商品、聯名商品等周邊開發等……這一切都預示著更加廣闊的想像空間。

日益擴張的用戶群體和資本投入,也在加速行業的發展。2020年,在中國網際網路用戶中Z世代人群佔比已經高達40%,飯圈文化、宅文化的基礎深厚。經歷了多輪ACG文化洗禮,用戶對虛擬偶像的接受度更高。

也正因如此,基數龐大、消費能力更強的Z世代也讓虛擬偶像更成為了資本追逐的熱點,國內BAT、B站、貓耳FM等平臺先後入局。即便是今年疫情爆發的嚴峻形勢下,多家虛擬偶像賽道創業公司仍獲得融資,如邁吉客科技、重力聿畫、一幾文化等均被投資人看好。

隨著虛擬偶像生態的日漸完善,產業發展進入了新階段,這也給現有偶像產業帶來了意想不到的機遇和挑戰。

03虛擬VS真人的較量

麥肯錫全球研究院曾預測,到2030年,全球高達8億人口的工作崗位將被機器取代,而中國約有1億的人口面臨職業轉換,約佔到時就業人口的13%。而今,連偶像藝人這個看起來足夠「反AI」的職業工種也在被虛擬偶像影響著。虛擬和現實的邊界在哪裡?粉絲追偶像到底是在追什麼?當真人愛豆苦練多年、引以為傲的刀群舞,可以用技術一秒複製的時候,還有必要去下苦功培育新人嗎?

本質上說,虛擬偶像和真人偶像具有很高的相似性,都強調人設和曝光。從真人愛豆蔓延到虛擬偶像領域,互動感、陪伴感、養成感、崇拜感等情感上的深度聯結,依舊是不可或缺的核心。而兩種模式也各有長短板。

一方面,真人偶像的感染力更強、具備原生的人格魅力點,市場接受度高、受眾教育成本更低。愛豆們數年如一日的練習生生涯、兢兢業業的訓練、被塑造出的偶像個人魅力都能夠給粉絲帶來激勵,使之產生崇拜感,繼而有理想寄託或情感依戀。這種混雜的情感也與作品交融,培育出一個龐大的偶像商業帝國。

但真人偶像卻面臨著人設挑戰,以及身材管理、精神狀態等方面的不確定性。受制於人類的體力和精力,很多偶像組合的壽命往往並不長久。

舉例來說,與舞臺上光鮮亮麗的外表相比,韓式偶像背後流水線式的生產制度一直備受詬病:同質化高、淘汰率高、機械重複,還缺乏人性化關懷、從業標準嚴苛。成員需要忍受密密麻麻的「死亡行程」,不少當紅偶像都出現過因為身體抱恙無法回歸的經歷。這些負面因素,也給虛擬偶像的擴張帶來了需求和空間。

與之相對的,虛擬偶像是IP數字資產的擴張,超越了時空的限制,具備自由的、「真人不在場」的優勢和高度可複製的特徵。而這也給觀眾帶來新鮮感和陪伴感,能夠提供個性化的粉絲服務。

以當下最具價值的K-POP龍頭企業Big Hit娛樂為例,坐擁BTS這一搖錢樹,Big Hit同樣不免焦慮,需考慮組合成員兵役缺席、疫情下無法巡演等現實問題,亟待解決。今年,Big Hit接連推出了BTS成員的虛擬IP、圍繞組合品牌的BTS Universe,打造數位化的BTS盈利模式,這些嘗試都是在對衝真人職業發展的潛在風險。

BTS Universe Story

當然,虛擬偶像也同樣逃不過多方面的挑戰,包括資金、技術、產能、人設、甚至是倫理,都可能影響虛擬偶像的人氣。所謂的「虛擬偶像完美人設不會崩塌」一說,也可能因為幕後「中之人」(Vtuber或虛擬UP主背後的真實聲優演員)的替換而引發粉絲的負面反應。例如,日本運營方Activ8推出的「四個絆愛」企劃導致角色人設不一致,一度遭到了大批粉絲「取關」以示反對。由此可見,虛擬偶像的運營也不是一勞永逸的。

總的來看,底層技術發展、多方力量入局催生了行業的繁榮卻也吹起了泡沫。可以預見的是,在偶像產業中虛擬偶像的分量會越來越重,二者之間既有協同配合共創價值,也有相互競爭搶奪資源市場。這不僅意味著傳統偶像將更有危機感,虛擬偶像玩家也同樣無法逃離馬太效應。這一場真人VS虛擬的戰局,勝負還遠遠未見分曉。

-全文完-

*註:本文圖片均來源於網絡

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