每日新遊:當年全國網吧標配的武俠遊戲《流星蝴蝶劍》手遊怎麼樣

2021-01-03 17173專題

01 另一種江湖

《流星蝴蝶劍》這個系列遊戲的一生可謂是浮浮沉沉,曾經它風靡大江南北,在國內各地的網吧都能見到遊戲單機版的身影,後來久遊又做了款《流星蝴蝶劍OL》,在當時也是反響熱烈。但由於遊戲搓招戰鬥十分硬核,以及還有一些不可避免的外界原因,系列遊戲最終還是慢慢失去了往日的光彩。而如今,網易請來《流星蝴蝶劍OL》的製作者又做了一款《流星蝴蝶劍》手遊,究竟遊戲如何,它能重振《流星蝴蝶劍》往日的輝煌嗎,就請各位玩家朋友跟新遊醬一起來看看。

開頭我們就先回答玩家朋友們最想知道的問題,手遊版的《流星蝴蝶劍》,玩法和端遊單機一樣嗎?答案是有些不同了,搓招依然還有,但在對決過程上遊戲是有差別的。在以往的《流星蝴蝶劍》中,玩家要猜測對手的意圖,判斷落位並使用招式連擊,解鎖對手的連擊並格擋反擊,遊戲的每一招都是有用的,高手往往能在一套連招裡最大化擊中對手的次數,從而獲得對決的優勢。

閃避破防
連招秒殺

而手遊版的《流星蝴蝶劍》更像是簡化操作的單機版,搓招依然是有,但是簡化了不少,變成了輕重攻擊配合技能按鍵的形式,只要簡單的依順序按下來,任何玩家都能打出一套完美的連招。手遊版取消了格擋反擊,只留下了閃避這一免傷手段,也取消了倒地保護,甚至還追加了倒地連擊,不過玩家被倒地連擊一定時間後會有個無敵幀。

也就是說,這樣的改變下,遊戲不再是像之前那樣考驗心理對決,猜招解招,而是變成了對刀,變成判斷好身位和時機,摸到對手之後連招一套打傷害,然後拉開距離再來對刀。遊戲的對決就是重複這個過程。

02 硬派對決

那麼,對於沒有玩過《流星蝴蝶劍》的玩家來說,在下這樣說好像不是很直觀,究竟《流星蝴蝶劍》手遊是怎樣的遊戲呢,簡單的來說,它是款強調操作和反應的動作遊戲。

動作手遊有很多種,像是《崩壞3》又或者像是《暗影格鬥》,《流星蝴蝶劍》手遊和《暗影格鬥》是一類,都屬於搓招對決類型的動作手遊,只不過有2D和3D的區別罷了。

這類的遊戲,往往講究操控和對決,而不是爽快刷刷刷,有一定的難度在。手遊版的《流星蝴蝶劍》也是如此,雖說操作已經根據手機平臺簡化了不少操作,但就難度來說和PC平臺相差無幾,會這樣的原因,主要來源於遊戲的動作設計和判定。

QTE處決

動作遊戲裡,出招到擊中反饋是有個過程的,出招前(前搖)出招擊中(硬直)到收招(後搖)是一個動作完整的流程。如果為了讓玩家玩得爽,那麼大可以取消動作的前搖和後搖,就像《毀滅戰士》那樣,任何動作無前後搖直接觸發硬直,這樣動作會流暢且爽快。而《流星蝴蝶劍》的樂趣是來自於對決,來自於對動作的反應和判斷,要做到這些,就是要讓動作的前搖和後搖變成玩家進行判定的標準,並加強受擊硬直。判斷對了,擊中對手,對手產生硬直,收招。這是比較困難的,它不僅考驗玩家的立回(就是對決中使自己處在有利地位的一切操作),還考驗玩家的反應和連招。以現今的手遊來說,暫時沒有任何一款動作手遊能有這個難度,可以說《流星蝴蝶劍》手遊是相當硬核的一款動作遊戲。

03 刀光劍影

在目前的測試版裡,玩家可以選擇劍、拳和槍三種武器,後面還會增加新的武器。每種武器都有自己獨特的技能和打法,玩家能任意裝備兩種武器,一主一副進行對決。各個武器的打擊感都相當不錯,各有千秋,且技能比較素雅,看起來比較像冷兵器真刀真槍的對決,這點很不錯。

遊戲的玩法可以簡單的分為PVE和PVP,PVE是有劇情的各種戰鬥關卡,包括單人關卡和多人關卡,而PVP有單挑也有亂鬥。

PVE裡,玩家是有角色數值的,也就是說,這時候的遊戲比較像一款ARPG,數值可以影響玩家的能力,裝備等級低時打不過,等級高的時候就好過多了,對於一款手遊,這無可厚非。在PVE裡,關卡是線性可探索式的,但總體而言探索要素不多,遊戲還是把重點放在對決上,關卡裡的敵人並不多,玩家可以一一單挑過去,雖說有時會遇到多個小兵一起圍攻的情況,但總體而言威脅不大,小兵基本是讓玩家練手的木樁。而打到了BOSS時就會有些棘手,因為BOSS不止有豐富的招式,傷害高,還有護盾條,在打爆護盾條之前玩家對BOSS造成的傷害會降低,且此時BOSS不受擊飛,硬直的影響,同戰力下打起來有些吃力,等級高些去打則會輕鬆許多。這是遊戲有意而為之的,它講究的就是硬派對決,特別是劇情第一章的最後一關,那個關卡是遊戲的下馬威,相信會卡死一堆玩家。

制空墜擊
對殺律香川

不過,好歹遊戲還加了能力數值,所以也是降低了不小的難度了,即使是這樣,遊戲還是有些困難的。而在PVP裡,PVE的數值就被取消了,玩家與玩家之間是平等的,只有技術上的差別,這是很多崇尚技術對決的玩家喜聞樂見的。《流星蝴蝶劍》原本就是款對決的遊戲,手遊版雖然簡化了操作,但是保持住了精髓,這點是比較可貴的。

04 尚有不足之處

《流星蝴蝶劍》手遊版在硬實力上沒太多問題,打擊感建模音效這些要素都不錯,但遊戲的鎖定和視角不是很方便,畢竟是手遊。

既然做成手遊版,或多或少要犧牲一些東西,對於目前《流星蝴蝶劍》來說,在下覺得應該是在武器和招式的豐富度上,如果是其他遊戲,我會覺得遊戲目前的武器和招式很豐富,但對於《流星蝴蝶劍》,這遠遠還不夠,簡化操作不一定意味著簡化招式,或許這裡是在下太過苛刻。

而因為原本就是硬派對決遊戲的原因,所以其實遊戲的重點是在玩家間的PVP對決上,PVE內容為輔。但遊戲既然要做成免費手遊,必然少不了長線運營,所以為了維護核心PVP模式的好玩,只能拿PVE的內容來進行手遊化改動,於是有了裝備外觀這些東西,這沒關係,因為不是強制氪金的項目,只要好看好用在下相信玩家朋友們也不會吝嗇支持。但問題是PVE的部分目前看起來還太過薄弱,運營快活林乃至劇情都不是很有吸引力,而最讓人期待的PVP部分還要先玩一大半的PVE內容才能玩到,這感覺有點搞錯重點,或許是遊戲為了讓玩家朋友們先熟悉武器和技能,但總體而言在下覺得不是很合理。

而在PVP裡,目前最大的問題也來自操作的簡化,遊戲的按鍵對於手機來說已經很多了,所以現在只留一個閃避。可閃避現在太過強大,雖說有限制但無CD,回復快且移動長,閃避過程中玩家都是無敵幀,鑑於出招有著明顯的前搖和後搖,等於說後出招的玩家更有優勢,因為閃避可以躲過任何的攻擊,後手玩家的選擇權就更多,這點不是很妙。遊戲應該要再加入一些防反機制,不然這樣的PVP會缺少對決的樂趣。

05 總結:重振快活林,仍需努力

總體上來說,在下覺得《流星蝴蝶劍》手遊是款硬派且好玩的動作遊戲,它有著手遊裡少見的遊戲性,冷兵器真刀真槍的對決也是相當之棒,但就玩法和系統而言還是不夠成熟,遊戲有PC平臺上系列遊戲的精髓,可缺少一分設計,做成手遊或多或少限制了這個題材,有些可惜。若是喜歡動作遊戲的玩家,在下還是推薦你可以關注下這款遊戲,它說不定還挺有潛力的,但畢竟遊戲難度很高,所以怕受苦的玩家就別輕易嘗試了,第一章結尾的BOSS就會教你做人,讓你(葉翔)叫他爸爸(葉楓),這還只是第一章呢。

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