「流星消逝的時候,光明已在望。黑暗無論多麼長,光明遲早總是會來的。」這是古龍小說《流星蝴蝶劍》中的一句話,而拿這句話形容這部十八年前的同名遊戲恐怕是再適合不過的。
前無古人
《流星蝴蝶劍.net》可以說從誕生之時起便奠定了他「前無古人」的地位,因為這款遊戲對當時國內遊戲界而言簡直是顛覆性的。當時國內的武俠遊戲還是平面類暗黑與回合制平分天下的時代,像《流星蝴蝶劍》這樣的3D格鬥遊戲還被視為「不可能實現」的作品。
而更加令人驚奇的是,這款2002年的國產遊戲還支持玩家之間進行對戰,他是世界上首款格鬥網遊。也許今天的玩家會對類似於「世界首款」這種詞彙相當反感,但回顧一下整個遊戲史,2002年的《流星蝴蝶劍》在格鬥網遊的分類中真的算得上是世界首款。
畢竟與人鬥其樂無窮,而競技對抗的樂趣在正在於此。雖然當年這款遊戲的平衡性存在很多的問題,但卻絲毫沒有影響到玩家們的熱情,而《流星蝴蝶劍.net》也因此從一個人的小江湖升級為了整個玩家社區的狂歡派對。
以往的格鬥遊戲都是諸如《街頭霸王》和《拳皇》在一個封閉的空間中進行1V1的公平對戰,而《流星蝴蝶劍》卻是在一個充滿房屋、懸崖和橋梁的3D世界中廝殺,你可以在世界中自由的飛簷走壁。正是這種超前的設計思路,才得以讓當時的《流星蝴蝶劍》在玩家社群中飽受推崇。
《流星蝴蝶劍.net》在國內所取得的成就可以說是劃時代的,在當時網吧中甚至被稱作「東方CS」。不過可惜的是當年國內泛濫的盜版蠶食了這款遊戲的絕大多數利潤;而另一方面,當時還比較落後的網絡速度嚴重影響了官方伺服器的在線對戰體驗,遊戲的重心也理所當然地變成了單機和網吧區域網。
後無來者
雖然《流星蝴蝶劍》在國內的地位是絕無僅有的,但可惜的是他依然成為了叫好不叫座的典型,開發商昱泉國際也意識到在當時殘酷野蠻的國內遊戲市場環境中,根本沒有自己的容身之所。考慮到當時歐美家用機遊戲市場已經非常成熟,想辦法轉戰海外幾乎成為了昱泉國際唯一的活路。
2004年昱泉國際攜煥然一新的《鐵鳳凰》參加E3,遊戲一經宣傳便斬獲了當年的「最佳創新遊戲」,而當年他的對手可是魔獸世界和光環2這種3A級作品,能在眾多神作中脫穎而出《流星蝴蝶劍》的國際化道路似乎已經暢通無阻。
不過這次的昱泉國際似乎又差了點運氣,《鐵鳳凰》由於當時發行商的變動,原定的開發計劃和節奏被全部打亂,單人戰役部分甚至被直接砍掉,發售前的宣發工作也基本上被完全擱置。
《鐵鳳凰》的慘敗讓昱泉國際元氣大傷,《流星蝴蝶劍》的相關項目也不得不進行長時間的雪藏。而流星再度出現則是2008年的《流星蝴蝶劍OL》,但是《流星蝴蝶劍OL》在CJ宣傳過後便銷聲匿跡了。由於當時昱泉國際的遊戲業務依然沒有起色,公司高層雖然勉強同意了遊戲立項,但並沒有給予太多實質意義上的支持,後來出於商業考慮又將《笑傲江湖OL》與《流星蝴蝶劍OL》打包賣給了完美。
而當時的完美對流星蝴蝶劍這個IP的興趣幾乎為零,完美當時更看重的是《笑傲江湖OL》,畢竟當時國內網遊還是MMORPG遊戲一家獨大。於是,《流星蝴蝶劍》的第三部作品甚至還沒出生,就直接宣告流產了。
而下一個接手流星的便是空中網,2013年《新流星搜劍錄》正式發布。在空中網幾乎不計成本的支持下,這款遊戲連續進行了四次測試,但每一次測試都可以說是慘敗而歸。而空中網也終於對其失去了信心,將發行打包賣給了騰訊,然而即便是網遊運營技巧已經爐火純青的騰訊,也沒能扭轉《新流星搜檢錄》活躍玩家銳減的頹勢,最終只能宣告停運。
而誕生距今十八年的流星蝴蝶劍就像天煞孤星一般,不僅正統作品難成氣候,而且連一款相似的後生晚輩也沒有,可以說真正做到了「後無來者」。
究其原因,《新流星搜劍錄》發布運營時距離初代《流星蝴蝶劍.net》的時代已經過了十多年,遊戲所需要面對的玩家群體必然會和當年存在著明顯差異。而且《新流星搜劍錄》這種「3D搓招格鬥網遊」的定位過於高端,難以盈利,註定不會受到玩家市場的青睞,而這也是為什麼市場中幾乎沒有出現以「3D搓招格鬥」為賣點的網遊。
結語
《流星蝴蝶劍》一直都被各路廠商們惦記著,從開始的昱泉再到完美世界,再到空中網與騰訊,但他們無一例外全失敗了,而今天的網易雖然沒有失敗,但前景也並不樂觀。
《流星蝴蝶劍》可能是一部最孤獨的國產遊戲。玩家喜歡武俠,玩家喜歡競技,玩家也喜歡純靠技術的「搓招」,看起來很有前途的武俠競技,被很多人懷念,被廠商看好,但做出來了就是不受歡迎。
流星這個IP就像是遊戲業的「珍珠翡翠白玉湯」,當日夜懷念的經典真的被還原出來卻只能成為市場的犧牲品,而頻繁被指責的「快餐」反倒成為了無數廠商賴以生存的根本,實在是可悲可嘆。