伽馬數據:中國二次元遊戲市場將破160億

2021-01-07 中國新聞網

  中新網10月20日電 國內權威的遊戲研究機構伽馬數據最新發布數據稱,中國二次元遊戲市場將破160億,上百家中國遊戲公司已經布局。

  在伽馬數據官方微信號「遊戲產業報告」上可以看到,其最新報告援引了App Annie的數據,並進行了深度分析了中國二次元遊戲用戶的幾大特點,以下是報告全文:

  《FGO》蟬聯榜單,頭部二次元產品創收能力強勁

  前不久App Annie發布了9月份的《全球應用下載量和收入榜單》和《中國應用下載量和收入榜單》,榜單顯示:9月份全球收入最高的產品是《Fate/Grand Order》(下簡稱FGO),《FGO》的全球收入排名繼8月份連升5位登頂後繼續蟬聯,超過位列二、三位的《王者榮耀》和《夢幻西遊》,展現出二次元遊戲強大的創收能力。

  國內市場方面,《陰陽師》憑藉周年慶活動的收入拉動上升8位、再次進入收入榜單的Top 10。

  值得一提的是,結合去年同期App Annie發布的榜單,我們能看到去年9月《陰陽師》作為新遊首次進入下載榜和收入榜的Top 10,這期間《陰陽師》雖然並未全程處於App Annie統計的收入Top 10,但也多次上榜,並長期處於iOS暢銷榜前列,是國內二次元頭部產品的另一代表。

  此外,《陰陽師》的階段性收入也是國內移動遊戲中的翹楚。根據伽馬數據的測算,去年《陰陽師》的收入在所有移動遊戲產品排名第8位,作為一款下半年上線的產品,這樣的排名也在頭部新遊中也有一定分量。

  根據2017年第三季度伽馬數據收入測算,進入移動遊戲Top 10的二次元遊戲有《陰陽師》,進入Top 50的有《陰陽師》《火影忍者》《聖鬥士星矢:集結》《FGO》《崩壞3》《神無月》《十萬個冷笑話:番劇版》,二次元頭部產品的營收能力可見一斑。

  跟進熱潮,品類市場的廣闊前景

  說完最具代表性的重量級產品,我們也能發現當前的問題——一年過去,成績最好的幾個依然是去年發布的產品。今年的細分市場裡,目前暫時尚無一款能比肩《陰陽師》《FGO》的遊戲出現。

  但儘管如此,二次元品類市場整體上依然也表現出不錯的潛力,也出現了不錯的新品。伽馬數據即將發布的《2017中國二次元移動遊戲價值分析報告》顯示——2017年國內二次元細分品類的市場規模將達到160億元,同時還將發布《陰陽師》《火影忍者》《聖鬥士星矢:集結》等二次元移動遊戲的流水測算數值。

  而此前伽馬數據發布的《2016年7~9月移動遊戲產業報告》也曾指出——去年國內核心二次元用戶或超8000萬人、泛二次元受眾的總人數可能突破3億。這一廣大人群的價值並不僅僅在於潛在的付費可能,還在於二次元受眾普遍帶有的這四大特點。

  追求品質:二次元遊戲受眾往往追求還原度與立繪的精美度,客觀上對於提升品類的美術水準有推動作用。

  忠誠度高:二次元用戶關注點除了遊戲本身往往也包含了遊戲的周邊產品,二次元遊戲周邊產品也是遊戲公司創造營收的一項重要來源。

  社交互動:基於二次元文化,二次元用戶樂於進行二次創作分享,大量同人創作、造梗等UCG內容能夠增強遊戲的話題性、熱度。

  沉溺虛擬:二次元遊戲大多包含大量的收集和養成要素,宏觀上來看收集養成要素對主流玩家同樣有不錯的效果,玩家習慣於從收集行為中得到的樂趣強化了遊戲沉浸感,因此產品有機會實現更好的留存、付費。

  用戶的這幾大特質,引得國內廠商紛紛跟進布局。據伽馬數據統計,目前國內有二次元產品向布局的廠商超百家,其中上市遊戲企業佔到了16.1%,截至9月份,今年審批的二次元移動遊戲已經超過100款,其中8月最多,有接近30款。

  在布局的產品中,帶有IP的二次元遊戲佔總量40.8%;擁有日本cv配音的二次元遊戲佔30.3%。二次元遊戲對國內遊戲產業的價值還體現在類型契合度上。伽馬數據在Q1發布的《2017年1-3月移動遊戲產業報告》中提到了國內用戶的遊戲類型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家歡迎的三大類型。

  而二次元受眾偏好的三大類型(同時也是二次元產品分布最多)則是:卡牌、動作和角色扮演,和宏觀遊戲市場層面的用戶傾向差別不大。

  與主流類型的契合使得多數廠商不必在二次元遊戲的品類研發上做額外投入,這也成為廠商再跟進布局時的便利之處。

  當然,立繪、配音以及文本和畫面風格等都是二次元遊戲展現出差異化的特徵,這一點不能不提及。自創IP的《陰陽師》、《崩壞》系列等都是憑藉自身獨特的人設和立繪等美術特色、專業的聲優配音以及有代入感的劇情、文本來形成競爭壁壘的,此類元素也是一些跟風進軍的廠商在二次元向產品研發時可能忽略的。這些在伽馬數據的《2017中國二次元移動遊戲價值分析報告》中也有提及。

  二次元遊戲的延展潛力:「反攻」日本市場的可能

  國內的二次元文化與日本宅文化雖然不能完全劃等號,但二次元文化也的確與日本宅文化、日式ACG作品有著千絲萬縷的聯繫。二次元遊戲可以說深受日式ACG作品的影響,儘管在傳播的過程中不乏本土化的衍生、發展,但當前階段,討論二次元的概念還是多少帶有些舶來品的意味。而將「二次元」單拎出來作為一種分類概念的做法,基本也只在國內有產業出現。這樣的前提下,二次元遊戲向日本市場發行,就有些「逆向輸出」的既視感了。

  遊戲出海本沒有太多的特殊之處,不過日本作為單用戶價值極大的區域性市場,對各國的遊戲廠商都有著不小的吸引力,也有國內廠商將產品帶去當地並取得不錯的成績——專精二次元品類的米哈遊、偏重軍事題材的華清飛揚等都是典型的案例。去年的話題性產品《陰陽師》發往日本後也在一段時間內保持在暢銷榜Top 30內。

  而近幾年日漸壯大的二次元遊戲市場,也為類似的海外布局提供了更多的資源。在國內遊戲產業增速整體放緩的前提下,此類細分市場的發展,可以為國內廠商拓展海外市場、豐富產品體系提供新的可能。

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