即便是在疫情中少有的幾個逆勢增長的領域,遊戲行業也依然沒逃過2020變革之年的波及。
根據不久前發布的《2020年中國遊戲產業報告》數據顯示,2020 年中國遊戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,同比增長 20.71%。
但在逆勢增長的背後,中國遊戲產業已然站在了一個近二十年來最大的十字路口。前有5G雲遊戲引路,後有移動遊戲為主的生態固化封死後路,內有細分賽道紅海遍地,外則吃盡了已有的人口紅利。現在這種情勢下,還有哪些市場空間值得關注?
日前,伽馬數據發布的《2021年中國遊戲產業潛力分析報告》(以下簡稱為"報告"),則指出了部分值得關注的潛力細分市場與潛力產品類型。對於當前的遊戲產業發展,具有一定程度上的前瞻性和指導意義。
報告認為,通過對市場規模、增長率、用戶基數等維度的判定,包括二次元遊戲、IP遊戲、超休閒遊戲、雲遊戲、單機/主機遊戲和海外市場在內的多個細分市場,具備著較大的市場潛力,有望在未來獲得爆發性增長。
這些報告提到的潛力領域,已經不限於玩法和平臺這些單一維度,對於有實力的遊戲企業而言,完全可以多線挖潛。
文化影響力、動漫IP提振二次元遊戲
二次元市場是較早被挖掘的細分遊戲市場,從此前的日式畫風、知名聲優配音作為賣點的二次元遊戲,到如今IP全產業鏈內容改編、線上線下聯動的大手筆,二次元遊戲賽道中也經歷了多次變革。報告預計2021年二次元移動遊戲預計超過270億元人民幣,與2020年的223億元的規模相比,其增速已然進入了穩定期。
儘管其市場潛力在理論上"有限",但隨著二次元文化及社區在國內影響力持續提升,極大了拓展用戶基礎。加之近年來多款二次元動漫IP精品遊戲的出現,以及頭部遊戲出來帶節奏,這些都提振了二次元遊戲市場的整體表現。
根據報告數據顯示,2019年流水高於10億的頭部二次元移動遊戲有7款,在2020年減少到5款,但介於1億到10億之間流水的腰部二次元移動遊戲卻由26款驟增至41款,已經進入了成熟階段。
這種局面的形成,除了二次元遊戲的精品化程度不斷提升的直接原因外,二次元動漫IP資源的注入也是重要原因。
網易遊戲圍繞陰陽師IP的影響力,開展了音樂劇和電影的內容創作,《第五人格》等作品則在二次元領域打輔助。而米哈遊直接打造了《原神》這個二次元遊戲原生IP。
擁有龐大IP儲備的中手遊則用既有的IP遊戲方式內外並舉,憑藉"航海王"、"火影忍者"、"龍珠"等多個日漫IP的改編遊戲,創造較高流水的同時亦能持續獲取二次元日漫IP。在國漫領域則是與有妖氣達成戰略合作,獲得了《鎮魂街》、《雛蜂》、《端腦》等IP的優先合作權。
二次元遊戲的歷程幾乎貫穿了整個中國移動遊戲的高光時期,到如今發展的也較為成熟。欲爭奪剩餘的二次元用戶空間,除了繼續提升遊戲的精品化程度外,與遊戲IP相關的線下市場,周邊衍生品、文化消費品、實景娛樂,這些才是更需要拓展的賽道。
IP遊戲門檻提升,想像空間龐大
相較於二次元遊戲的穩健增長,IP遊戲更顯出了其龐大的想像空間。據報告顯示,2020年IP改編移動遊戲市場收入首次超過了千億元規模。從987億增長到1243億元,其同比增速超過了25%,報告甚至預測2021年會超過1400億。
IP遊戲的增長潛力來自聚焦於IP的用戶價值,由於可以較為精準的構建用戶特徵畫像,使得IP改編遊戲在買量和營銷領域佔據優勢,另外,IP戰略也成為了中國遊戲企業拓展全球遊戲市場的重要布局要素。
但如今的IP遊戲領域已經存在比較高的門檻,IP獲取難度提升,在IP儲備、IP原創、IP聯動這些領域若是沒有一定積累,則意味著市場潛力也僅存在於理論上。
這方面最直接的例子莫過於中手遊。其以IP遊戲戰略為核心,旗下IP儲備超過100+,其中擁有的知名IP儲備更成為了重要的資源優勢。圍繞IP展開自主研發和定製開發,加上和各個擁有流量資源的渠道緊密合作,往往可以產生最大化效果。
在2020年中,中手遊旗下的《軒轅劍:劍之源》《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》等遊戲表現出色,《軒轅劍:劍之源》在上線當天即獲得蘋果免費榜第二,而根據伽馬數據8月移動遊戲報告預測,《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》首月流水超3億元。
另一方面,中手遊與字節跳動、騰訊等頂級平臺也保持了密切合作關係。由騰訊遊戲發行的"真•三國無雙"系列IP手遊《真•三國無雙 霸》,在最近測試中獲得了次留接近65%的亮眼表現。由字節全資子公司朝夕光年代理的《航海王熱血航線》,則在測試中取得了次留70%的成績。加上此前提及可持續獲得二次元日漫IP、國漫IP等授權,以及《仙劍》《軒轅劍》等自有遊戲IP,中手遊在未來會保持IP遊戲戰略的有效施行。
現如今,各個遊戲企業都擁有一些相當份量的IP儲備,無論是自研遊戲積累形成的資深遊戲IP,或是經歷了泛娛樂後IP化的新晉IP,可以說沒有企業不明白IP的價值所在。而隨著IP改編遊戲的持續增加和打法更多元化,IP遊戲的市場潛力還會進一步擴展,這才是IP遊戲最有魅力之處。
海外市場潛力提升 IP優勢成"絕活"
在二次元遊戲和IP遊戲之外,報告對超休閒遊戲和放置、卡牌等細分品類市場也保持樂觀,但在國內市場整體發展趨緩的情勢下,海外市場的吸引力正在不斷提升,在中國企業大舉拓展的作用下,海外市場的潛力也在同步提升。
據報告數據顯示,2020年中國遊戲企業自研產品海外收入達到154.5億美元,在日美韓等多個移動遊戲規模較大的市場取得了一定成績,同時在墨西哥、巴西等地區收入增長較快。中國遊戲企業在廣度和深度上持續強化拓展能力,網易、樂元素、三七互娛等企業,全面提升本地化研發、發行和運營能力,明星代言、社群互動等方式也是玩的風生水起。
另外,得益於歐美遊戲廠商IP化程度較為滯後的機遇,中國遊戲廠商充分發揮基於IP的"獨門絕活"。通過在國內市場的多年積累,國內遊戲廠商已經形成關於IP遊戲的一整套打法,在研發、IP獲取、營銷買量能力等方面擁有豐富的體系化經驗心得。尤其是在MMORPG、SLG、卡牌、競技等中重度遊戲品類上更為擅長。
現在的中國遊戲廠商已經從"引入海外IP—改編遊戲—國內發行"的傳統玩法,轉型到了"引入海外IP—國內改編遊戲—全球市場發行"的新階段。如近期在國內上線《使命召喚手遊》,正是騰訊使用動視暴雪經典IP改編,且已經在國外上線良久、擁有出色市場表現的知名移動遊戲。
以IP見長的中手遊同樣意識到了這一趨勢。中手遊合伙人兼集團副總裁袁宇曾在2020國際遊戲商務大會上談到了中手遊的海外策略。包括獲得在海外有影響力IP的全球或多個國家和地區的授權,重點布局中度休閒遊戲等。
報告分析認為,海外市場遠未到飽和期,擁有極大挖潛空間。而中國遊戲廠商作為一支日益重要的商業力量,可以充分發揮在商業上多元打法優勢,憑藉在本地化、IP等方面的豐富經驗,在海外市場佔據自己的一席之地。
雲遊戲、單機/主機遊戲適合長線"操作"
從某種程度來說,之前提及的二次元遊戲、IP遊戲、海外市場等潛力空間,屬於更適合當前行業現狀"短線股",而雲遊戲和單機/主機遊戲屬於更適合長期持有的潛力股。
雲遊戲已經成為遊戲行業的重要發展趨勢,且已經具備了初步的市場規模基礎。報告數據顯示,2020年雲遊戲實際市場規模達到9.1億元,相比於2019增長幅度較大。
但云遊戲目前仍處於戰略布局期,新冠肺炎疫情延緩了5G建設速度,導致了雲遊戲普及速度不及預期。加之商業模式不明朗、遊戲企業正處於布局期,遊戲生態洗牌期並未到來,雲遊戲距離爆發尚需時日。
這個"時日"是多久?以5G基站為例,此前有專家預測,要達到5G全面覆蓋,我國需要600萬座基站。在過去一年中,中國已經完成了超過70萬座基站建設,按此推算,加上基站建設成本的不斷攤薄和加速因素,5G網絡鋪設仍需至少5年以上。
當然,遊戲企業也可以利用這一時間展開布局。報告認為,目前網易遊戲、盛趣遊戲、完美世界遊戲、三七互娛、中手遊、盛天網絡等遊戲企業均圍繞雲遊戲展開布局,提供雲服務的企業也將迎來業務的快速發展。
雲遊戲爆發需要硬體支撐,而單機/主機遊戲則是基礎薄弱,無論是國內市場用戶基數,還是相關市場規模,都仍處於培養階段。報告認為,不排除因為某些要素產生爆炸性增長的可能。
據伽馬數據測算,2020年中國主機/單機遊戲實際銷售收入達到23億元,核心主機/單機遊戲用戶在數千萬級別。增長的主要動力來自於用戶付費意願提升和版權意識強化,令主機/單機遊戲市場有了明顯改善。
環境好轉使得更多企業進入主機市場。除了深耕多年的軟星科技在steam發布了《軒轅劍7》和即將發布《仙劍7》外,網易在日本建立了櫻花工作室,遊戲科學放出了《黑神話:悟空》視頻,引發了用戶熱議,相關視頻播放量累計達到數億次。這些舉措都會進一步推升中國主機/單機遊戲的市場規模。
但鑑於這一市場需要較為持續的積累,因此在短期內增長會較為有限。報告認為,2021年中國主機/單機遊戲銷售收入會超過28億元。
結語
縱觀報告所給出的諸多潛力領域,只相當於一份中國遊戲產業未來發展的機遇"菜單",二次元遊戲、IP遊戲、超休閒遊戲、海外市場、雲遊戲、單機/主機遊戲這些菜色都在這份菜單上,可對於企業來說,要做好這些菜,還是要看自己手裡的佐料。
二次元遊戲和單機/主機遊戲看重研發實力、IP遊戲看重生態積累、超休閒遊戲需要忍受高用戶滲透率和不穩定的付費率,雲遊戲更是需要軟硬體的全方位打造,並要明確自身在未來產業中的核心定位,這些菜並不容易做好。唯有首先明確自身的有哪些材料,才能形成最適合自身的特色"菜單"。
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